祁旋 張宇澤
摘要:現如今,國內在電子競技體育領域的發展形勢迅猛,存在極好的前景和巨大上升空間,在此過程中,主流媒體體現著不可替代的重要作用。對國內電子競技體育產業發展過程中呈現出的問題及其在媒體發展中的地位進行分析,探討媒體對于電子競技發展起到的促進作用,為主流媒體應用于電子競技體育領域的發展制定可行性實施策略,主要包括利用傳媒提升社會接受度、促進職業化發展、借鑒國外成功的開發經驗、政府出臺正向推廣政策、推動電子競技體育市場更加規范、帶動不同行業的協調發展、尋求產業化電子競技市場發展模式等七個方面。
關鍵詞:主流媒體? 電子競技體育? 體育產業? 電子競技
中圖分類號:G80文獻標識碼:A文章編號:1006-8902-(2024)-02-097-3-ZQ
職業電子競技指的是一種新型的以電子設備作為運動器材實施智力對抗的體育行業賽事模式。電子競技運動活動與游戲是截然不同的兩種形式,對競技水平的要求也相對更高,并要依據體育的可重復、可定量、準確對比等獨特特征及相關規則才能實施。國內現階段的電子競技產業已成為經濟發展中的關鍵組成部分,可全面促進我國經濟水平的平穩提升。所以,為使電子競技體育產業實現長期持續的發展,需積極制定可體現主流媒體重要功能的合理策略。
1、傳統體育項目電子競技化概述
1.1、傳統體育項目電子競技化趨勢
傳統體育文化在歷史背景及文化底蘊方面極為豐富,在相關領域早已實現競技戰術、競賽策略等方面的良好發展,但目前多類傳統及古典競技項目面臨的是發展停滯或接近消亡。20世紀末期,經過國內體育學專家的有效梳理發現,我國現存的傳統民間體育項目類型目前名列世界前茅,總計超過1000個,且其中有70%以上均起源于我國除漢族以外的其他55個少數民族。目前我國傳統體育歷經悠長的歷史歲月發展,已促使我國成為世界體育大國,體育專家經過對本土少數民族傳統運動項目的研究,總結了傳統體育的各類資源及具備的拼搏精神。但在全球化的推進及社會化的發展中,民族體育遭遇了前所未有的發展困境,包括與城鎮化發展背道而馳的陳舊化體育設施、維護不善的體育設備、逐步淪為商業化應用的健身場所等。例如2023年對成都、上海等地在足球場地方面的調查數據顯示,成都1m2的足球場地面積需要為超過1萬人提供足球活動場所;而上海則是一個足球場地要供12萬人共享;而在荷蘭和英國倫敦,平均每人可享受的足球場地大小與成都和上海相比分別為其的24倍和43倍;江蘇南京建設了超過500個足球場,但是多數為學校內部使用,對公眾只開放了不足1/10。上述現狀決定了國內的傳統體育項目當前存在著極度匱乏且發展停滯等現實問題。電子競技則能夠有效緩解以上問題。比如將足球項目融合足球游戲,意識的培養及提升在足球訓練過程中是較難解決的問題,隊員(特別是初學人員)無法有效開展戰術演練及無球跑位等訓練;而作為看臺上的觀眾卻能縱觀比賽形勢全局,這與人類視角所具備的穿透能力有著密切的關系,在平面化和立體環境中所見場景有著巨大差異。因此,若將足球游戲融入足球訓練中進行有效的意識培養,讓隊員通過第三視角來俯看全局跑位并開展戰術訓練,在長期的游戲訓練中逐步掌控全局形勢,再實施實際的足球現場操練,相比于之前的訓練方式會全面提升實際訓練效果。如此反復的訓練是一種可行性鍛煉模式,目前享譽國際的足球俱樂部也會鼓勵球員積極參與足球游戲,將其作為有效的球員訓練方式來輔助球員的進步發展。各類體育游戲都會對對應的體育項目進行融入性訓練,比如街頭籃球、VR網球、3D乒乓球擂臺賽等游戲中會滲透實際的籃球、網球、乒乓球運動技巧。以直觀的游戲模式開展訓練可有效縮短訓練周期,并幫助隊員從多方面了解訓練項目的重點環節。實際的體育運動項目融合電競體育模式不僅可實現電子競技體育的高效發展,還可深入挖掘民族傳統文化進行全面傳承,并以此為題材開展體育游戲深度開發。因傳統體育融合電子媒介可有效轉化其原有的運作方式,同時逐步消解其具備的運動性,能夠在體育游戲中提升娛樂化運動的創新性體驗。
1.2、主流媒體在電子競技體育發展中的角色
第一,主流媒體平臺可實現產業信息交流。如今人們由于對電競缺乏了解,因此在此方面仍然存疑。也就是說,人們在各類媒體平臺上并未全面獲取電競類產業的相關信息。媒體應正確發揮平臺搭建作用,在相關平臺中更好地普及政府政策、企業實際需求、相關賽事信息等,讓人們通過媒體的傳播深入了解電競類產業的發展潛力。《電子競技》雜志在創刊之初,不斷收到觀眾的信件,目前可通過網頁搜索瀏覽該雜志,并可直接在網絡中對電子競技產業提出建議或表達熱愛,使媒體平臺全面體現其存在的意義,也為電子競技產業提供了廣闊的未來發展空間;
第二,主流媒體可促進電子競技產業發展。媒體的傳播功能是其最主要的作用,可有效促進產業提升社會認可度。若不具備媒體的傳播功能,則該產業缺乏完整性,且媒體若傳播能力微弱也會使得產業降低社會影響力,尤其對于新興產業來講,在自身和諧發展的前提下,也應有效應用媒體進行傳播。電子競技也應參考以上因素,通過媒體力量來提升社會影響力及公眾知名度。但是缺乏主流媒體的支持也有一定的影響因素,在媒體的飛速進步中已形成多元化發展,若暫時失去某個媒體的支持也無需遺憾,可通過與其他形態媒體的融合,來實現電子競技產業的持續發展;
第三,主流媒體具有明確的社會輿論參考價值。媒體對于輿論的引導作用是現實存在的,媒體通過現代化方式傳播的所有內容都會影響人們的思維及看法,而且這種影響也決定著社會精神文明及社會文化的發展主流輿論模式創建,以此轉化并帶動社會民眾的價值取向,從而帶動社會全面的進步發展。由于媒體的作用顯而易見,才得以對各類產業鏈(尤其是新興產業鏈)起到推波助瀾的作用,同時有效整治產業環境。
總之,媒體的價值取向對于群眾的內心想法、行為方式有著重要影響。所以,媒體應全面承擔起相應的社會責任,為電子競技積極創造合適的發展環境。媒體應具備推陳出新的責任意識,積極體現自身的正向傳播功能,從而帶動電競行業的長期健康發展。
2、我國電子競技體育產業發展中存在的問題
2.1、社會對電子競技的偏見
現階段,電子競技產業正在向著全新的體育競技項目方向轉變,這關乎我國社會科技的全面進步發展及人民群眾的精神文化需求。雖然人們多數會沉浸于這項新型智力游戲中,但社會輿論也會在無形中傳播關于電競行業的不利言論。電子競技在輿論的巨大壓力下出現了行業的生存危機,使得企業無法順暢地融入當前的市場環境。運動員也會被公眾當作競技游戲的“玩家”,其薪酬待遇與普通運動員無法相提并論,多數熱愛此行業的人也只能低調地進入該行業工作。政府也無法有效監管及引導這些負面輿論,在不得已的情況下只能明令禁止。社會偏見及負面評價嚴重阻礙了國內電子競技體育領域的進步。
2.2、政府缺位與錯位管理
我國直到21世紀初期,相關政府部門仍對電子競技的實際特征缺乏清晰的認知,也未全面評估此產品的發展速度及其對于相關產業的促進作用,在此方面的管理出現了缺位、錯位現象。一些管理部門在沒有任何問題產生時一般也會選擇聽之任之,同時少數部門在發現有利可圖時會實施干預,但在出現問題時各個部門間選擇相互推諉責任,嚴重時就執行封禁。在某些媒體發布關于部分青年因對網絡游戲的癡迷而影響到正常生活的新聞事件之后,多數地方政府盲目對電子競技行業進行更加嚴格的管制。
2.3、電子競技項目國產化程度較低
國內的NBA籃球、FIFA足球、反恐精英、三角形特征部隊等知名電子競技產品都頗受青睞。然而,這些耳熟能詳的電競項目均是由國外研發。國產化程度無法提升是因為電子競技行業嚴重缺乏軟件開發方面的從業者。一款合格的電子競技產品的機械化、智能化、聲音、圖像、色彩、情節方面均能媲美電影作品。對于國內優勢體育產業的當前發展,多數競技類體育只要按現有程度就可趕超世界發展水平,國產化程度偏低造成電子競技產業當前的發展面臨著巨大的難題。
2.4、職業選手短缺
國內電子競技產業發展中專業選手的匱乏也是其中一個重要的制約因素。由于電子競技具有的特殊性決定了選手均是在短期內才開始從事此行業,有調查數據驗證,16-25歲為電競的從業最佳年齡區間。所以,國內電子競技雖處于發展初期,但卻有眾多從業人員面臨著退役并選擇重新進入其他行業的窘境。人們由始至終視游戲為一種附屬行業,業余的高水平人員也只被看作高級“玩家”,社會方面對此類“玩家”的寬容度也極低。缺少職業選手的電競團隊就如缺乏高水準的體育團隊,會造成電子競技水平停滯不前,這也對國內電子競技體育產業的未來發展產生了負面影響。
3、主流媒體促進電子競技體育產業發展的有效策略
3.1、借助傳媒提升社會認可度
如今,人們逐漸開始接受電子競技體育行業,為了促進其長期健康發展,應打破人們的固有認知,使得該產業提升效益產出。目前,人們還未全面重視電子競技體育,這是由于人們目前還將電子競技和網絡游戲混為一談,缺乏一定的認識,對于電子競技產業的未來發展趨勢評估也不準確,同時也未有效制定電子競技體育從業人員的培養模式。因此,應積極借助主流媒體方式進行有效宣傳,帶動更多人參與到電子競技體育產業,對此行業從業者應給予更多的關注,以此吸引更多人加入到此行業實現其真正的發展及產業化完善。在運用傳媒手段的過程中,一方面,應積極在微信、微博等平臺中發布電競職業聯賽的比賽情況,使社會各類人群都對此更為關注,讓人們積極投身到游戲及相關產業中;另一方面,在新聞媒體的積極傳播中,使電子競技體育行業提升正向引導作用,使公眾對其重新樹立認知。新聞媒體可向公眾發布關于電子競技體育在國際賽事中獲獎結果,增強人們內心的認同感和自豪感。比如FPX戰隊從2019年開始,每年陸續在《英雄聯盟》S9賽季奪冠,將該戰隊的具體貢獻和優勢通過媒體擴大宣傳,使人們增強對此行業的重視程度及社會認可度。
3.2、推動職業化發展
電競類產業的發展應積極朝著產業及職業的方向有序邁進,職業教育具備文化與商業雙方面的實際價值,相關人員會以俱樂部、職業聯賽等形式從事電競類項目的動作。電競類產業的群眾基礎極其強大,通過發展創建了新型市場,可據此實現比賽的廣告及轉播權出賣等利潤產出;職業俱樂部也可利用廣告贊助、轉播分成、選手轉會費等不同形式獲取更多收益。電子競技體育領域可通過上述經營模式實現職業化發展,創辦多元化電子競技類賽事來拓展行業領域形成產業鏈。同時,提升俱樂部的基礎設施建設才能有效推動電子競技體育產業實現職業化轉型,加上有效的運營方式,則可實現俱樂部的良好利潤收益。職業化團隊運作及俱樂部的有效支持可增強對于人員的培養力度,實現競技團隊的優質化發展。電子競技俱樂部吸取各類體育俱樂部積累總結的成功經驗,全面開展有效的運營。
3.3、參考國外優秀開發經驗
國內電競類產業發展相對滯后,并未完善建立各種體系,因此發展道路極為困難,目前已逐步走出低谷,邁向規范化的發展道路。
第一,積極開展符合我國國情的電競類游戲項目開發。如今,國內電子競技體育產業在進步發展中仍會受到國外同行業的沖擊,究其原因是游戲開發優秀人才及電子競技軟件開發機構的匱乏。對此,應更多地吸引國外高水準人才的加入,合作創建電子軟件開發機構,并開展自主創新研發,以此全面提升行業整體水平;
第二,創建高素質電子競技人才隊伍。國內的電競產業活動需全面借鑒美國、日本等國家的同類成功經驗,其在電競類產業上已具備了成熟的發展成果,已經建成了相關的產業鏈,且也具備規范的軟件開發、比賽活動等。國內也開始在高校中積極設立電子競技類專業,有效為電子競技行業培養并輸送高水平人才;
第三,為電子競技行業的工作者提供優質的學習環境及進步機會,使其掌握更多的專業文化知識及生存技能,方便在退役后更加順暢地融入社會。電子競技體育產業發展要強調管控并規范選手的認證資格,以此帶動其提升自身水平。
3.4、政府主動推廣正面推廣政策
第一,國家文化部及體育局應通過有效地開展行業監管工作,來推動電競類產業實現快速進步。為使電競類體育產業廣泛被社會及民眾認可并提升自身影響力,政府應全面發揮其引領作用,積極與其他部門密切配合出臺相關的推廣政策及監管措施,帶動該領域的長期健康發展。因業余的電競類直播人群普遍年齡較小、文化程度不高,被負面風氣影響極易頻繁出現語言不當、著裝低俗等直播內容,政府應嚴格監管該行業的視頻及直播節目,杜絕低俗成分出現,以免影響電競隊伍的整體形象。所以,政府相關部門對于電競行業的負面現象應出臺有效的應對政策,并嚴格按照政策實施監管,全面營造網絡健康的環境,通過對電子競技體育行業的各項活動制定嚴格的標準,促進該行業整體提升各類視頻及直播活動的制作水平;
第二,電子競技體育領域為維護市場正常秩序應制定規范策略。若要實現電子競技領域的可持續發展,則需對相關的市場環境及經營秩序進行嚴格監管,制定可促進產業后續發展的各項規章制度,以此對聯賽項目進行有效的實施方案規劃,促進市場運行秩序更加規范,維護各類賽事的有序進行。以對戰、休閑、國際等多元化類型電子競技體育,實現所有級別和類型共同參與聯賽實現共同發展。為促進電子競技體育行業全面提升市場經營水平,還應有效整合不同的資源用以提升創建和諧的各類電信運營商、專業網站、用戶網站等社會關系,共同積極參與賽事贊助、比賽場館建設、推廣宣傳等活動;
第三,帶動各類行業實現相互間的協調發展。電競類產業的發展應全面發揮電競賽事對于各類行業發展的積極促進作用,促進各個行業之間實現均衡、協同發展。電競產業在活動舉辦的過程中,應有效搭建選手之間的交流與競技平臺,并在此基礎上,促進零售、傳媒、文化等不同行業相互間建立溝通與聯系渠道,實現更好的利益產出。同時,經營商方面應通過舉辦高水平的聯賽等形式拓展獲利途徑,使電競俱樂部不斷進步的同時讓選手也能實現自身發展,通過跨行業協同發展推動產業結構的不斷完善。
4、結語
上述分析表明,國內電子競技領域目前已實現了飛速發展,并開始向泛娛樂化方向邁進。主流媒體并未對這一新型的、具備發展潛力的體育競技產業開展正面的宣傳及引導,更未對開發電競體育產業貢獻力量。對此,主流媒體可將電競產業發展的泛娛樂化趨勢及傳統體育電競化發展作為切入點探討全新的宣傳及發展模式。總之,在我國社會經濟的持續發展中,電子競技體育產業逐步進入娛樂化形態,俱樂部為了吸引更多的粉絲會對明星選手進行人設包裝,這一態勢已直逼娛樂、體育領域的明星。體育項目為適應當前時代的進步趨勢,開始逐步向電競化方向發展。結合社會屬性正確引導電競產業的發展,亦或是針對商業目標來包裝相關賽事,對于主流媒體來說都是前所未有的機遇與挑戰,在電子競技尋求產業化發展的過程中,主流媒體日益凸顯出自身的重要功能及具體價值。
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