張知惠
(西藏民族大學 陜西 咸陽 712082)
2016年中國C+移動大會上,李鵬提出了“智媒體”將會成為未來的傳播形式,其特點是“智能+智慧”,智媒體背景下的信息采集、信息分發都具有強時效性,這極大地提升了新聞生產效率。Web3.0即移動互聯時代,如果說Web1.0的本質是搜索,Web2.0的本質是交流,那么Web3.0可以稱之為創造。這是一個全新的科技時代,各方利用各自優勢萬物互聯,網絡的各方都成為接口,5G技術憑借其高速率、低時延和大容量的特點在眾多領域被廣泛利用,隨著智媒體時代的到來,同樣賦予了新聞業勃勃生機,一場技術與力量的變革正在逐漸改變著我們的生活,如此新態勢下,新聞領域依托VR技術在國內外都產生了巨大影響。
VR技術又稱為虛擬現實技術,是一項數字媒體技術領域的新技術,通過構建虛擬場景帶給用戶身臨其境的體驗,1984年,虛擬現實之父、美國杰倫拉尼爾提出了VR技術的概念,至此之后VR技術開始被利用在各行各業。VR技術的使用充分地將人的聽覺、視覺相融合,擴展了人的行為和感知能力,但其歸根結底作為媒介,是為人服務的,即媒介即人的延伸。目前VR技術使用兩種模式呈現,一種是360度實景拍攝,另一種是通過3D MAX或UE4進行模型搭建,再通過Unity3D引擎得以實現,目前國內的虛擬現實技術硬件設備發展并不先進,核心技術主要依靠進口,很難做到獨立自主生產,軟件方面也基本依靠國外,國內目前制作VR軟件的公司也十分有限。所以從技術方面來說,我國目前的科技水平具有很大的提升空間。
VR新聞即利用VR技術展現新聞的形式,相較于廣播、電視、報紙等傳統新聞,其沉浸式的特點尤為突出,這極大地提高了新聞接收者的體驗感。根據1993年Burdea G在Electro93國際會議上對于虛擬現實技術特征的總結可知,VR新聞還具有交互性和構想性等特征。這種“眼見為虛”的技術用在新聞報道上,可以讓觀眾有如身處“第一現場”,通過立體化、多維度的視覺效果更真切、清楚地了解事件發生的現場。不同于傳統的新聞媒體是利用文字、圖片、聲音和視頻的方式傳遞信息,VR新聞將事件置于全景中,加以聲音的引導,聲情并茂地展現事實。2012年8月《成都商報》推出“拍拍動”應用是中國沉浸式新聞興起的標志性事件,用戶可以通過“拍拍動”,在移動設備上體驗家裝,沉浸式的體驗使該廣告大火,吸引眾多年輕的消費群體。與傳統的單一性新聞報道不同的是,傳統報道難免會融入新聞記者主觀的視角,是單向的傳播形式,而VR新聞中受眾不再是簡單的接收者,而是通過在多維空間中操作,以多種角度感知新聞。在此過程中新聞媒體只是場景的搭建者,不再是信息的構造者,話語權從新聞媒體下放到受眾本身。
主題報道與我黨和政府高度關聯,直接影響政策傳達的效果與人民的切身利益,我國主流媒體在進行主題報道時,通常是以教條的文字、圖片及視頻進行傳播,很難激發受眾興趣,但如何講好中國故事一直是新聞領域所追求的,近年來同樣被提升到顯著地位。同時講故事的形式隨著時代的發展和技術的迭代不斷更新完善,VR新聞在此關鍵時刻應該充分發揮其優勢,在主題報道中發揮力量。如今VR新聞在我國正處于發展階段,伴隨著大數據、人工智能等新興技術不斷賦能新聞領域,相信VR新聞今后會成為新聞行業的突出手段。
VR新聞最顯著的特性是沉浸式,用戶通過虛擬場景實現新聞“在場”,通過第一視角沉浸式近距離感受新聞。由于VR新聞制作技術偏復雜,投入成本遠大于普通新聞報道,據資料顯示,2015年《紐約時報》制作的難民題材VR紀錄片《流離失所》,每分鐘大約需要花費10萬美元,僅制作11分鐘的內容花費竟高達100萬美元以上。而且重大主題報道往往需要更深入人心,所以我國的VR新聞更多的被使用在重大會議或重大歷史事件中,無論是中央媒體還是地方媒體對VR新聞制作都有著深刻探究。
例如2015年9月3日《人民日報》在閱兵期間將VR技術融入到報道中,生動形象在展示了國家的實力,讓觀眾們以一種獨特的方式近距離感受閱兵式的壯闊,體驗軍隊步伐整齊震撼、天安門廣場上56個民族的熱情,不再僅僅是閱兵式的旁觀者,實現了媒體與受眾間的交互傳播,促使主流媒介調整傳播“語態”。《帶你“親臨”深圳滑坡救援現場》也是典型的代表作品之一,這是一篇災難性主題報道,滑坡發生后新華社總社聯合全景視頻制作公司及VR團隊,第一時間奔赴救援現場,錄制了救援工作的全景視頻,并將視頻上傳到各大平臺,實現多媒體的聯動。是VR技術讓觀眾更加真切地感受到災難的無情以及救援的艱辛。在體育方面,央視網首次對“體壇風云人物頒獎典禮”進行360度全景視頻直播,引發粉絲歡呼,給粉絲帶來獨特的觀看體驗感,使不能親臨現場的粉絲也有與偶像近距離接觸的體驗,粉絲不再僅僅通過第二天的新聞報道了解頒獎典禮情況,而是通過虛擬技術實現“在場”。在兩會期間,新浪網推出VR全景報道H5互動產品《人民大會堂全景巡游》,用全景圖片呈現人民大會堂外、主席臺、金色大廳、二樓記者席和外賓席等場景,并加入虛擬人物,用戶可以以總理、省長、群眾、記者、外賓、黑衣人等視角,多維度體驗感知人民大會堂這個巨大政治隱喻空間,這種多線索的體驗方式增加了受眾對于兩會的興趣,使會議更加貼近百姓,提升百姓的參與感,同時也給大眾留下了深刻的印象。芒果TV也在其官方客戶端上線了旗下熱門綜藝節目《我是歌手》的VR專區,給觀眾帶來獨特的視聽盛宴。近年來新冠肺炎無疑是全國乃至全球涉及范圍最廣的病毒,而在抗擊“新冠肺炎”的全民“戰疫”中,2020年央視特別推出“全景看戰疫前沿”報道,通過VR技術360度還原“抗疫”前線場景,給用戶帶來豐富的“沉浸”與“臨場”體驗,也更好地宣傳了抗擊疫情的信息,同時為重大突發性報道賦予了新的傳播手段。廣州日報在建黨100年前夕使用VR技術推出了《走進新開幕的中共一大紀念館》,通過虛擬現實設備使用戶感受中共一大的細節,通過聲音、交互的方式讓觀眾“穿越”到一大現場,這不僅是慶祝建黨100年,同時也更好地傳播了黨史。從傳統媒體到新媒體,從新媒體到融媒體,再到如今的智媒體,VR新聞使新聞接收方式完全轉變,受眾可以以第一人稱視角感知、尋找新聞。這種新的接收方式更容易吸引受眾,受眾的身份從被動接受轉變為直接目擊,受眾對新聞事實有著獨特理解,而不再被新聞傳播者控制。
如何把握這場技術與力量的變革,做好新聞媒體技術的轉型對今后新聞與傳播領域的發展至關重要,所以直視VR新聞目前的矛盾可以更好地發展新聞業。
VR新聞的場景為虛擬場景,但其想要傳播的新聞確是事實,建構新聞會降低新聞的真實性,新聞真實是新聞的特性,同樣也是新聞選擇和新聞報道的第一標準,不具備真實性的新聞無法稱之為新聞,這也是目前各方對于VR新聞爭論不休的一點。VR新聞將受眾置于全新的“擬態環境”中,在通過技術制作新聞的過程中,傳播者依舊可以決定哪些內容被重構,哪些內容被展示,所以受眾無法真正地感知新聞的真實性。但“超真實”的感觀刺激往往會讓受眾分不清現實世界還是虛擬世界,現實與虛擬的界限模糊化,VR體驗本就會帶給受眾“千人千面”的體驗,并更傾向于受眾的主觀探索獲取信息,但是如果用戶因為個人愛好或者對信息的遺漏,導致某些新聞信息被互略,這不僅消耗了VR新聞制作方的時間、經歷和成本,同時對新聞是否真實全面也造成很大的影響。
VR技術是一項偏娛樂性的計算機技術,大多被用在游戲、展覽等方面,但主題報道大多內容正式且具有政治性,新聞內容的正式性與新聞技術的娛樂性產生了矛盾。所以VR新聞的選題至關重要,這也是VR新聞無法大面積被應用在全部新聞領域中的重要原因,VR新聞只適合應用在非事實性的新聞領域,比如慶祝儀式、災難報道、展覽參觀介紹等。由于VR新聞制作周期長,制作成本高,所以在突發性報道以及日常報道中無法使用,僅可以用在可預見新聞報道。對于一些事實性新聞,往往圖文介紹或視頻介紹的方式,更容易讓受眾清楚新聞細節,例如關于黨政新聞,如果采用VR新聞報道形式,可能會讓受眾錯失新聞重要細節,所以做好選題報道是VR新聞今后發展的重要一步。
VR新聞所需設備更加專業,且受眾更多的是青年人,而中老年人往往更傾向于傳統的新聞接收方式,另外VR設備的門檻較高,經濟方面不如報紙、電視、廣播等媒介成本更低廉,更易獲得。操作方面也需要有專業人士指導,所以整體使用VR新聞的門檻遠遠高于普通新聞接收方式。從硬件看現如今VR技術的硬件設備還有待提升,使用VR設備時間長會產生頭暈目眩的感覺,長此以往VR新聞對于受眾的篩選標準過高,會產生知識鴻溝。
VR新聞代表著新的傳播方向,也是一種突出的表現形式。隨著新興科技的不斷引入,新聞從業人員應保持清醒的頭腦,海德格爾曾經說:人們在技術座駕的促逼下按照技術的邏輯來遮蔽世界。科技越發達多變,新聞從業者更應該規范媒介素養,提升專業技能,做好新聞把關,拒絕技術對新聞真相的捆綁。
政府及相關廣電部門可以在新聞報道生產流程中對VR新聞進行規范,從新聞法規方面規范新聞報道制度,在新聞生產中制定VR新聞制作流程,明確技術界限,設置審查部門,例如不同的主題報道采用不同的規范流程,以此最大限度回避目前VR新聞良莠不齊的現狀。
拉扎斯菲爾德和莫頓曾指出大眾媒介存在負功能,其中之一就是麻醉作用,過度沉溺于媒介提供的表層信息和通俗娛樂中會不知不覺地失去社會行動力,所以此時更需要記者對信息的強制選擇和引導,不要在追求技術的同時,丟失新聞本身。當下VR新聞技術在新聞采寫、新聞編發、新聞傳播階段都有涉及,這就意味著內容制作團隊的技術人員,同樣需要具備專業新聞理論,同時,采編人員也需要掌握相關的技術技能,雙方相互把握與約束,才能在一定程度上確保VR新聞作品能夠準確傳達新聞信息,肩負起相應社會責任。這就要求高校在新聞專業人才培養上加大對相關技術的授課強度,以培養高素質人才為目標。同時也要求新聞媒體加強社會責任論,提升媒體人媒介素養。
VR技術在向可穿戴化方向上發展,潛在地會造成“賽博格”現象的加劇,人的主體性地位受到挑戰,同時其對于現實的高度仿真潛在地帶給人們一種逃避社會現實的途徑,造成行動力的喪失。所以在信息傳播過程中,平臺把關人的作用不可忽視,平臺應注意新聞篩選及輿論監督的作用。另外多平臺聯動不僅可以彌補VR新聞的不足,同時也使受眾更全面地了解新聞,例如制作主題報道時,重點事實性報道以圖文形式展現,對于沒有VR設備的受眾可以采用AR新聞,即增強現實技術彌補,或采用H5互動等更簡單易操作的技術。
VR技術的出現對于新聞生產方式進行了全新的重構,但科技只是手段,尤其在制作主題報道時更要注意堅守新聞的客觀性和真實性。“傳播的儀式”地位顯著提升,但面對諸多現實矛盾,VR新聞的發展還需要很長一段時間。現在正處于百年未有之大變局下,媒介技術飛速發展,面對科技與新聞倫理之間的矛盾會越來越多,新聞從業者應發展“四力”,通過實踐解決現有矛盾,實現全新的新聞傳播方式。
新技術的出現必定會引起新的傳播現象的挑戰,這既是機遇又是挑戰,尤其是經歷了三年疫情后的社會下,VR技術可以為受眾帶來身臨其境的感受。所以如果想在主題報道中融合好VR技術,不僅僅要在技術上深耕,更要在新聞內容上做到創新。我國的新聞從業人員要堅守住新聞的客觀性,為黨和人民發聲,避免新技術曇花一現。