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意識形態的詢喚:數字游戲與美國的戰爭宣傳

2024-03-31 06:08:07楊家明
對外傳播 2024年3期

【內容提要】在信息資本主義社會,數字游戲在為玩家提供娛樂的同時,也成為再現戰爭意識形態并服務于美國戰爭宣傳的國家機器。通過對美國游戲《使命召喚:現代戰爭》的分析研究發現:數字游戲通過制造“失真的鏡像”和“體驗的政治”,使自身具備了作為意識形態國家機器的象征前提和實踐基礎。在意識形態運作層面,數字游戲通過意識形態儀式對玩家的指認、命名和閹割,以及游戲幻象結構對玩家欲望和快感的操作,將玩家詢喚為與意識形態相稱的主體,從而為美國戰爭意識形態的擴張及其對玩家的支配賦予合法性。

【關鍵詞】數字游戲 意識形態國家機器 詢喚 戰爭宣傳

數字游戲(digital games)作為文化產品在全球范圍內的流通和消費促進了跨國文化交流與文化的全球化,但全球游戲工業實際上仍被少數總部位于美國的公司所控制①。由于美國在全球游戲工業中的主導地位,以及美國政府機構與游戲資本之間形成的利益關系,游戲已經成為美國對內和對外戰爭宣傳議程的重要組成部分②。在此背景下,本文試圖通過對數字游戲在美國戰爭宣傳中的角色進行理論探討,分析數字游戲是如何為美國的戰爭宣傳服務的。

一、文獻討論與問題提出

(一)數字游戲、意識形態與美國的戰爭宣傳

數字游戲與美國戰爭宣傳之間的意識形態勾連自1991年以美國為首的多國部隊對伊拉克開展“沙漠風暴”行動之后就已初步形成。“沙漠風暴”讓游戲制作者領悟到了一場由媒體精心策劃的電視戰爭,即作為媒介事件的戰爭所能帶來的消費需求和對公民忠誠意識的強大塑造,一批以“沙漠風暴”為主題的游戲在隨后幾年問世③。自“9·11”事件以來,更多學者開始研究美國意識形態和游戲之間的聯系,游戲被指認為涵化和傳播特定意識形態的復雜載體,并為戰爭合法化及其擴張提供一套自洽的文本和情境化的敘事。

(二)意識形態國家機器及其詢喚機制

法國哲學家阿爾都塞(Louis Althusser)指出,意識形態是具有獨特邏輯和結構的表象體系,它在特定的社會中歷史地存在,并作為歷史而起作用④。同時,一種意識形態也是物質實踐,它總是存在于某種機器及其實踐中。這種機器就是所謂的“意識形態國家機器”。不論是哪一種意識形態國家機器,就其根本目的或最本質的功能而言,都在于資本主義社會生產關系的再生產,即剝削關系的再生產,而每一種意識形態國家機器都以其特有的方式服務于這唯一的結果⑤。

一切意識形態都具有將獨特的個體詢喚為主體的功能。詢喚作為一種日常生活中意識形態規定的物質儀式的實踐,發揮著把個體轉化成與意識形態相稱的主體之作用。但是個體為何會接受詢喚?阿爾都塞對此給出一個晦澀的解答,即人生來就是意識形態的動物,人從來都是主體,人們在這一點上存在著一種無意識的自覺,這種無意識生成了基本的意識形態效果。這是一種拉康式的解讀。在拉康(Jacques Lacan)看來,意識形態國家機器的運轉正是依賴于某種無意識的語法機制,以完成對個體的質詢和召喚。

由此,本文將在美國戰爭宣傳這一研究問題視域下,分析:1.數字游戲具有怎樣的意識形態屬性?它如何作為意識形態國家機器運作?2.數字游戲如何通過將玩家詢喚為主體,從而發揮其作為意識形態國家機器的功能?在案例選擇方面,本文以《使命召喚:現代戰爭》(Call of Duty:Modern Warfare)為個案,該作具有意識形態層面的敏感性、明確的現實指涉與政治意義、較強的可玩性和沉浸的敘事模式,以及全球流通與廣泛的受眾基礎。

二、觀念系統與國家機器:數字游戲的意識形態屬性

(一)失真的鏡像:作為觀念系統的數字游戲

數字游戲作為一種觀念系統,表述了玩家個體與其生存條件之間的想象性關系。它提供了一種幻象、一種對現實的暗示,干涉并引導了玩家對特定歷史事件和政治議題的認知。《使命召喚》強調了美國所處的世界格局和所面臨的威脅,以及美國在世界格局中應扮演的角色,同時也提供了戰爭場景的失真鏡像并刻意忽略戰爭的真正后果⑥。該游戲所表述的意識形態主要涉及三個方面:

首先是以美國為軸心的世界體系及其壓倒性的軍事實力。21世紀以來,美國及其盟友在全球范圍內以反恐名義發動或支持了一系列侵犯主權國家領土、干涉他國內政的戰爭行動。這些行動通過媒體宣傳被描述為“正義且別無選擇的,通常符合世界人民的利益與維持和平發展的需要”。《現代戰爭》提供了類似的敘事,例如玩家在一些關卡中被迫與恐怖分子和俄羅斯軍隊作戰。游戲將玩家置于恐怖主義的氛圍,親眼目睹恐怖分子的暴行,以此為美國的全球反恐戰略提供了相接合的視聽符碼。

其二是對俄羅斯的污名化。美俄(蘇)關系構成了《使命召喚》歷代作品的沖突主線,甚至在部分作品中已表現為全面戰爭。在《現代戰爭》中,對俄羅斯的污名化采用了直接的方式,以至于俄軍在整部敘事中沒有正面形象。游戲中極具沖擊力的場景無不指涉俄軍暴行,試圖讓玩家相信這些被建構的反人類罪行是真實的、不可原諒的,從而與美西方的“人道主義援助”形成鮮明對比。這種修辭強化了一個極化的道德框架,排除了對沖突原因和背景的客觀解釋。

其三是敘事中的對象置換。《現代戰爭》敘事中的部分人物、地點和故事明顯指涉了某些現實中存在的人、物或歷史事件,但它通過對這些指涉現實的敘事對象進行置換,將玩家與其生存環境之間的真實關系置換為想象的、歪曲的關系。這正是意識形態運作的結果。例如在游戲中,玩家將在名為“死亡公路”的地點附近阻擊恐怖分子頭領。根據劇情字幕介紹,這條公路之所以獲得這一名稱,是因俄軍為阻止當地難民通過公路而進行了大規模轟炸。這與連接伊拉克和科威特的“死亡公路”有著微妙的相似,但它是因海灣戰爭時期美軍在此轟炸從科威特敗退的伊軍得名。顯然,此處發生了一種巧妙的置換,即美軍備受質疑的戰爭行為被替換為了俄軍的反人類罪責。

(二)體驗的政治:作為意識形態國家機器的數字游戲

就認識和實踐的關系而言,數字游戲在意識形態授權下所表述的觀念系統構成了它作為意識形態國家機器運作的認識論基礎,而支撐意識形態國家機器運作的物質和實踐基礎可以從以下幾個方面理解:

首先,數字游戲作為意識形態國家機器規定了玩家游戲實踐的類型,預先設定了被允許的和被禁止的實踐。雖然游戲發行方總是宣傳玩家將在游戲中被賦予“自由”,他們能夠自由地選擇自己的游戲方式,但這本質上不過是一種自由的偽現實。

第二,鎮壓性國家機器以一種符號化的方式支撐著數字游戲作為意識形態國家機器的運作,即鎮壓性國家機器(軍警、情報部門等)作為數字游戲內部的觀念、表象系統所表征和再現的對象,構成了玩家執行游戲指令、體驗游戲敘事的“化身”,從而使玩家被置于鎮壓性國家機器的規則之中,以鎮壓性國家機器的主體這一身份接受意識形態的“使命召喚”,感知和體驗游戲所表述的意識形態。

第三,美國發達的游戲工業和政府的游戲投資為數字游戲的生產、流通和再生產提供了重要保障。通過全球性的游戲發行平臺,美國的游戲制品得以擴大流通,銷往世界各地。同時,成熟的制作技術使數字游戲對多種真實戰爭場景的高度還原和沉浸式體驗成為可能,從而保證了玩家的游戲體驗。數字游戲的意識形態運作也表現為一種體驗的政治:它將電影式的視聽體驗、第三人稱與第一人稱敘述相結合,使戰爭成為可及的、新形式的生活經驗和冒險歷程,而這種“可玩的文本”構成了玩家在日常生活中邂逅地緣政治的途徑⑦。

綜合前述討論,數字游戲作為意識形態國家機器的運作是在觀念和實踐兩個層面展開和維持的。那么,它如何將原本作為獨特個體的玩家詢喚為與意識形態相稱的主體?本文引入精神分析的方法予以解釋。

三、主體、欲望與快感政治:數字游戲的意識形態詢喚機制

(一)被閹割的主體$:意識形態儀式與玩家的主體建構

正如一個誕生在世間的孩子需要通過被賦予父姓、被他者命名,從而在家庭意識形態構型中進行日常生活的實踐并經歷自己的社會化階段,由玩家向主體的轉化也必須經歷一個原初的意識形態儀式。這一儀式既是玩家在游戲所表述的觀念系統或象征秩序中的注冊,同時也是意識形態對玩家進行的象征性閹割,這構成一種對玩家主體身份的承認,從而使玩家成為被閹割的主體$。

拉康認為:“我在語言中認同了自己,但這只是作為客體喪失在語言中后才做得到。”⑧這意味著每一個“我”都是被語言(大寫的他者)詢喚成主體的,象征使人成為人,可一旦我在語言的詢喚中認同了自己,真我就作為一種存在喪失在語言中⑨。玩家之所以成為被劃杠的主體$,就在于數字游戲的意識形態語言對玩家的象征性閹割,使玩家成為符號化的、被意識形態指認的“我”,而不是那個在現實社會中真正的我,這正是玩家得以在游戲觀念系統中入場的意識形態儀式。數字游戲抹除了玩家原本所擁有的國籍、民族、性別、階層與其他的社會身份,通過賦予玩家在游戲中被指定的化身,使玩家成為游戲意識形態機器中的同質化的主體。

當玩家進入《現代戰爭》之時,游戲的意識形態語言就試圖向其告知:自此你將不再是你,社會身份在這里都將失去意義;但你又不是別人,你正是你自己,你是中情局的特工,這個世界正處在威脅之中,你擔負著維護和平的使命,你將和陸戰隊共同作戰,清剿恐怖分子、找出毒氣炸彈,這就是你的任務。在進入任務場景的那一刻,“你”就已經被定義,你的敵人和伙伴也被指認。玩家所要做的,就是按照游戲的指令、線索以及自己的技術操作完成一系列任務。

由玩家向主體的建構不是一蹴而就的過程,主體之間相互的、持續的指認也構成了一種慣常化的意識形態儀式。之所以是慣常化的,是因為這種來自其他主體的指認在游戲中頻繁發生,就像我們在日常生活中和他者相互的問詢和對話一樣,是常態化的儀式。在游戲中,其他主體通常是游戲再現的非玩家角色(NPC),是意識形態的“大寫主體”的鏡像復制,它們的語言、行為和在敘事中的位置已經被預先編碼。這些鏡像復制的主體在意識形態所表述的想象性關系中已經占據了特定的位置,其功能在于使玩家理解自己的身份和游戲中復雜的意義關系。

其他主體也會向玩家持續發出特定的指令,而玩家對這些指令的接受和默認也就意味著玩家在某種程度上回應并接受了來自意識形態的召喚。玩家不再作為自己行動,而是作為游戲所指認的主體,置身于觀念系統的想象性關系中并體驗這一切,完成意識形態國家機器所規定的一系列意識形態的儀式。這些來自意識形態的指認、閹割和命名試圖讓玩家重新回到鏡像階段的混沌狀態,不得不通過游戲所展示的鏡像來實現對自我的辨別和確認,從而獲得異化于鏡像之中的主體性。

(二)擔保與懲戒的辯證法:幻象結構中的欲望投注與快感政治

拉康曾提出幻象公式“$ ◇a”,這個公式所建立的是一種聯系,是作為被構成物的這種主體與被稱作小a的另一東西之間的連接⑩。在“$◇a”中,玩家因為意識形態的儀式被語言閹割,成為一個被劃杠的主體$,而“對象a”是引起欲望的成因,它存在于實在界,它不可能被處于象征界的玩家主體所把握,但它似乎又是可以被追求的,因為它的替代品將在幻象中與主體相遇。

一般而言,數字游戲的玩家總是持有一定的欲望,這可能是對勝利、征服、體驗甚至是對殺戮的欲望,這歸根結底是對快感的欲望。但是,只玩一會兒游戲通常難以滿足玩家對快感的欲望。按照拉康的觀點,這種欲望是永遠無法被滿足的,但它驅使主體不斷地追求欲望、不斷地向著它運動、不斷地對自己進行切割,這就是對象a的意義。換言之,這也是解釋玩家渴望一直玩游戲或者追求完美通關和更高排名的原因之一。游戲試圖讓玩家相信:你們所欲望的東西、那個被閹割的剩余——快感,就在我這里,我可以擔保你們和它的邂逅。

而作為意識形態國家機器的數字游戲之所以能夠促進詢喚過程的順利進行,恰恰在于它通過游戲的觀念系統和技術機制,提供并支持了一種將被閹割的主體與其對快感的欲望相勾連的幻象結構,即一種“$◇a”的結構,它在創造了欲望投注和懸置欲望的場所的同時,也為快感政治即意識形態的進入提供了機會,與這一結構相配合的語法則是游戲對玩家的擔保與懲戒。通過這種運作,意識形態試圖將通過游戲所表達和滿足的、對快感的欲望刻寫為玩家主體的癥候,使之成為玩家作為意識形態主體的無意識。

數字游戲的視覺性結構事實上發揮著幻象的功能,它作為建構欲望的腳本和投射欲望的巨幕,協調了玩家的欲望,為他們展示并錨定了欲望的對象——快感,縫合了他們和欲望對象之間的裂隙,與此同時,也遮蔽了這種縫合的虛幻性和替代性,從而為下一次的(也可能是無休止的)欲望投射做好準備。這樣的幻象場景在《現代戰爭》中比比皆是。譬如在關卡“合縱連橫”中,成群的敵人向玩家涌來,玩家可以使用武裝直升機、無人轟炸機這種戰爭機器,操縱導彈輕松抹殺紅外鏡頭中所有可見的目標,刺激玩家殺戮的欲望并給予玩家殺戮的快感。

游戲的敘事機制也試圖將玩家的欲望懸置。在特定情節中,玩家眼見友軍、平民被敵人殺害,自己卻被系統設定成一個被動的觀看者。游戲正是通過懸置主體對快感的欲望,讓主體憤怒、讓主體焦慮、讓主體摩拳擦掌,從而讓各種政治和意識形態得以“合法地”進入,它們與快感相裹挾,一同被輸送給主體。

數字游戲對玩家的擔保和懲戒構成了與幻象結構相配合的關鍵機制。如果主體接受游戲發出的指令,遵照游戲的指示和線索,認同或者默認游戲所展示的那些看起來與現實別無二致的場景,那么游戲就將給予主體一定的擔保或承諾:你將更容易通關,你接下來的行動將會順利,你將擁有更多滿足快感的機會。如果主體違背這些指令,那很可能就要面對失敗的后果。因此,只要玩家向游戲意識形態機器臣服,其他的一切似乎都不再是問題。

四、討論與反思

至此,本文討論了作為意識形態國家機器的數字游戲如何服從和服務于美國的戰爭宣傳這一意識形態目的。由于美國的數字游戲在全球擁有廣闊市場,它們通過成熟的本地化工作得到玩家接受,游戲涉及的戰爭宣傳也就成為了一個國際傳播的問題。國際傳播活動本質上是一種認識活動,遵循人類認識客觀世界的一般規律11。伴隨著認知戰在現代戰爭和國際傳播中的重要性不斷提升,游戲成為了不同國家試圖引導并操縱玩家認知和思維的新場域。

面對這一現實,中國可以從以下方面考慮應對之策:一是結合中國獨特的文化資源和高水準的數字制作技術,推進游戲產品自主研發,開拓海外市場。雖然目前的全球游戲產業仍由美國主導,但游戲市場和受眾通常不會將政治標準用作游戲評價,制作精良的游戲可以獲得跨國受眾的認可;二是將中國故事和中國價值融入數字游戲敘事中,發揮故事在促進受眾跨文化共情方面的潛力,消解沖突、緩和對抗,使海外受眾更好地理解和接受中國文化;三是加強數字游戲發行和流通平臺建設。在互聯網時代,游戲開發、銷售和流通高度依賴以平臺為核心的數字基礎設施,而世界主流游戲平臺仍由西方國家控制。因此,在考慮提升游戲內容質量的同時,也必須重視游戲的跨國發行與流通網絡建設;四是構建和完善科學、合理的游戲規制體系,警惕西方國家通過游戲進行的意識形態滲透,維護游戲領域的意識形態安全。

楊家明系中國人民大學新聞學院博士研究生

「注釋」

①?isler, V., ?velch, J. & ?lerka, J. Video games and the asymmetry of global cultural flows: The game industry and game culture in Iran and the Czech Republic. International Journal of Communication, vol.11, 2017, pp.3857-3879.

②?isler, V. Digital Arabs: Representation in video games. European Journal of Cultural Studies, vol.11, no.2, 2008, pp.203-220.

③Stahl, R. Have you played the war on terror? Critical Studies in Media Communication, vol.23, no.2, 2006, pp.112-130.

④[法]路易·阿爾都塞:《保衛馬克思》(顧良譯),北京:商務印書館,1984年,第201-202頁。

⑤[法]路易·阿爾都塞:《政治與哲學:阿爾都塞讀本》(陳越編譯),長春:吉林人民出版社,2003年,第345頁。

⑥Gagnon, F.Invading your hearts and minds: Call of Duty?and the (re)writing of militarism in U.S. digital games and popular culture. European journal of American studies, vol. 5, no. 3, 2010, pp. 1-20.

⑦H?glund, J. The call of adventure in Call of Duty: WWII. The Journal of Popular Culture, vol. 51, no. 6, 2018, pp. 1453-1475.

⑧[法]雅克·拉康:《拉康選集》(褚孝泉譯),上海:上海三聯書店,2001年,第312頁。

⑨張一兵:《拉康:作為存在之尸的象征性語言》,《浙江學刊》2004年第6期,第82-92頁。

⑩吳瓊:《對象a: 拉康的欲望詩學》,《哲學動態》2011年第1期,第18-23頁。

11于運全、朱文博:《共情、共通、共享: 中國話語國際影響力提升的新進路》,《現代傳播(中國傳媒大學學報)》2022年第2期,第62-65頁。

責編:霍瑤

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