陳京煒 于鵬
在2023年10月落幕的第19屆中國杭州亞運會上,電子競技首次作為正式競賽項目登上亞運會舞臺。中國代表隊在電競項目中共獲得了4金1銅的傲人成績,這對于中國電競發展有著里程碑式的意義,彰顯了中國電競的國際競爭力,也為中國乃至全球電競發展的提檔增速起到了推動作用。步入新的發展階段,電競被賦予更大的責任和使命,成為弘揚中華傳統優秀文化、傳遞中華文化價值、堅定文化自信的有力工具,在增強國家文化軟實力、提升國際傳播力影響力、促進國際文化交流互鑒中發揮著日益重要的作用。
習近平總書記曾多次就數字經濟做出重要的論述,強調數字經濟事關國家發展大局。近年來,電競作為數字經濟的重要組成部分,在數字中國、網絡強國、文化強國、健康中國等國家重大戰略支撐下,呈現出良好的發展態勢。在產值規模、發展速度、觀眾人群等方面,我國已經成為全球最大的電競市場之一。在《2023年度中國電子競技產業報告》中顯示,我國電競產業實際收入為263.5億元,國內電競用戶約為4.88億人,電競已經成為當代青少年普遍認同的文化形式。隨著用戶規模不斷擴大,用戶圈層日漸擴展,線上市場占比大幅度提升,電競產業集聚了大量的用戶勢能,市場化、大眾化、產業化的進程在不斷加快。
面對如此良好的發展前景與潛力,學界與業界共同認識到,對于電子競技產業的健康發展來說,僅有眼下的經驗是遠遠不夠的。技術的迭代、理論的研究是未來產業融合發展的重要基礎,而其中作為與競技員、觀眾、愛好者緊密相關的產業形態,電子競技不能忽視的重要研究方向就是電子競技中的心理因素。
無論是作為觀眾觀看電競比賽,還是作為愛好者自己嘗試電競類游戲,電子競技給人最核心的期待與體驗之一就在于:選手的努力與競技對抗會給比賽帶來不可預知的結果。
人的因素在電子競技中起著非常重要的作用,為比賽帶來了更多的可觀賞性。觀眾想看的是這場結果不確定的比賽究竟是何走向,想看的是每一位競技員在賽場上挑戰自我,看他們通過超越自我與團隊配合把看似的“不可能”變成“可能”。這種觀眾的心理預期是設計電競賽事和電競類游戲的一個重要參考標準。
我們將影響游戲結果的因素分為四個象限。其中,個人努力和個人能力屬于內部因素,競技員對這兩項因素是可控的。同時,個人努力是不穩定的,會隨著心態好壞、發揮水平、隊伍配合等因素而波動,而個人能力則是基本穩定的,在短時期內不會發生太大波動。游戲的運氣成分和難度設定則屬于外部因素,超出了競技員的可控范圍。
就競技員可控的內部因素而言,如果隊伍雙方的能力旗鼓相當,那么游戲的勝負就更傾向于依靠競技員的努力程度。而努力程度是不穩定的,就像兩個水平相近的人拔河,一會兒你用力多一些,一會兒我用力多一些,雙方緊緊咬住,比分相互追趕,這樣呈現出來的就是精彩的比賽,觀眾的熱情在雙方的緊張對抗中被點燃。如果隊伍雙方能力懸殊,那么游戲的勝負就更傾向于依靠競技員的能力高低,而能力高低基本是穩定的,在短時期內不會發生太大波動。所以在比賽之前結果基本就是可確定的了,就像一個職業選手和一個業余愛好者進行對決,這時候不管業余愛好者努不努力,都幾乎沒有打敗職業選手的可能。在這種可以預知結果,且一方碾壓另一方的情況下,比賽就失去了緊張感和觀賞性。
就競技員不可控的外部因素而言,如果游戲的勝負更傾向于依靠游戲本身的隨機性,也就是拼運氣,和競技員努力與否、能力高低沒有太大關系,類似商業游戲中的開寶箱和抽卡牌,即便有人會總結出一些“玄學”規律,實際上除了“保底”機制具有最終的強制性,在那之前也并沒有什么科學道理。在此情況下,比賽結果雖然具有極大的不確定性,但仍然無法吸引人。因為這種不確定性與競技員的參與度無關,人在競賽中的表現力、雙方在競賽中的對抗性都被壓到了很低,使得觀眾的心理期待無處安放。最后,能夠達成共識的是,游戲的難度是由開發者預先設定好的,屬于基本穩定的狀態。因此,在設定電競游戲難度時,需要考慮競技員的競技水平,既不能過于簡單,也不能刻意追求超高難度,這樣才能給雙方競技員以容納努力、失誤、對抗、合作等更具變化深度的復合型空間。
由此可見,電競游戲和普通游戲的內核是不一樣的,研發者需要通過合理的設計來提高競技過程中的對抗性和結果的不確定性,以增強電競游戲的可觀賞性和觀眾的體驗感。
電競觀眾、愛好者是否能夠成為競技員?這一直以來都是電競行業不斷思考的問題。事實上,除了訓練時間與強度的差異,電子競技項目需要的天賦以及心理特質,也是成為競技員不可或缺的條件。
競技員的天賦一方面包含“反應速度”“動作頻率”這種接近傳統體育對身體素質的要求,另一方面也包含一些心理與人格方面的要求。不同游戲玩家對于自己在比賽中的定位和參加比賽的心態是不同的。比如,有些玩家看重比賽結果,因此對待每一場比賽都非常認真,有些玩家則更看重比賽過程本身帶來的愉快體驗,對最終結果并不十分在意。
圍繞這種現象,我們總結出評估競技員特質的兩個維度——責任感和自我價值。“高自我價值”指競技員對比賽取得勝利的渴求十分強烈,“低自我價值”指競技員并不在乎比賽結果。“高責任感”指競技員希望為比賽的結果付出相應的努力,“低責任感”指競技員對于自己在比賽中的發揮和努力程度沒有要求,甚至可能有逃避努力的傾向。
“低責任、低自我”的象限一般對應在競技類游戲中的“摸魚”“劃水”玩家,這類玩家大多是為了放松休閑或者出于社交目的而參與,對于他們而言,享受比賽過程比取得比賽勝利更有意義。而那些對勝利有追求、對自己有要求的玩家則往往更能適應壓力大、重結果的競技比賽,也就是說,“高責任、高自我”是更適合成為競技員的特質。
除了責任感和自我價值這兩個維度,還有一些其他的研究方向。比如,選手對于完成任務或贏得比賽這件事,是有強烈的主觀意愿還是只是將其當成一項應當完成的任務。選手在比賽時是有強烈的競爭欲和好勝心,還是只要不比別人差就可以。這些心理上微妙的不同都有可能成為影響競技員賽場表現的因素。需要說明的是,對競技員的研究不應僅僅限制在選手們在賽場上的表現,選手們每個人的性格特質也是很有價值的研究方向,這能夠為競技員的發掘、培養提供有益的支持。
在各類競技性比賽前,選手都要以不同形式的“熱身”來喚起自己的競技狀態,以便在比賽過程中盡可能達到最高效率。根據比賽性質不同,其各自的“熱身”方式也不同。對于那些腦力參與度相對較少,更多需要身體肌肉參與的比賽,往往需要選手的身體在賽前進入一種高喚起的狀態。喚起程度越高,任務一般也就完成得越好。比如,田徑選手會通過拉伸、激活等方式來熱身,如果完全不活動直接上賽道,可能會因為沒有喚起充分的狀態來響應高強度的運動而造成運動損傷。而對于那些身體肌肉參與度較少,更多需要腦力參與的比賽,需要的則是選手控制好身體的興奮程度,集中對心理狀態進行適當程度的調整。比如,圍棋選手在賽前要心無旁騖地坐在賽場上讓自己穩定下來。
對于電子競技而言,選手在賽前需要進入一個合適的喚起水平。總體來說,適當的狀態喚起可以有效提升競技員的比賽效率,不同任務難度和喚起效率之間存在一定的關系,而比賽任務越困難或復雜,就越要注意控制喚起的程度——既要興奮又不能過度興奮,因為過度興奮會變成緊張,進而轉變成操作上的壓力,如太緊張的時候手會抖或眼花、耳鳴,這對于電競選手在比賽中的發揮可能是致命的。
電子競技作為受到文化與藝術共同影響,同時深受科技驅動引導的競技項目,其相關研究仍是藍海。僅在心理方向就仍有與各學科交叉的諸多研究課題。如觀眾與愛好者的題材偏好、觀眾的群體心理、如何提升觀賽體驗、如何在電子競技中構建自我,如何通過電競規則進行心理引導等。
隨著研究的深入和技術的進步,我們有理由相信,這些技術性和學理性的心理研究將為選手的訓練和比賽提供更有效的支持,推動電競產業和電競研究以更健康的方式、更全面的方向發展。
作者陳京煒系中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長、教授
于鵬系中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副教授
本文系中國傳媒大學校級項目“基于XR電子競技賽事轉播系統流程規范研究”(項目編號:CUC23ZDTJ007)的階段性研究成果。
【編輯:孫航】