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談AIGC動畫在非遺文化傳播中的應(yīng)用創(chuàng)新

2024-04-25 03:44:49薛峰李嘯寒
電影評介 2024年3期
關(guān)鍵詞:動畫文化

薛峰 李嘯寒

非物質(zhì)文化遺產(chǎn)(簡稱“非遺”),通常引自聯(lián)合國教育、科學(xué)及文化組織“保護(hù)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)公約”(以下簡稱“公約”)中的定義,“公約”將非遺確定為“被各社區(qū),群體,有時為個人,視為其文化遺產(chǎn)組成部分的各種社會實踐、觀念表述、表現(xiàn)形式、知識、技能及相關(guān)的工具、實物、手工藝品和文化場所”[1]。近年來,通過數(shù)字化手段實現(xiàn)保護(hù)非遺文化已經(jīng)成為各國的共識。在我國,由文化和旅游部于2021年5月25日印發(fā)的《“十四五”非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)規(guī)劃》[2]要求加強(qiáng)非遺項目的保護(hù)。在此基礎(chǔ)之上,隨著國家鄉(xiāng)村振興戰(zhàn)略的實施,有關(guān)部門于非物質(zhì)文化遺產(chǎn)數(shù)字化發(fā)展及其社會化應(yīng)用方面也出臺了相關(guān)制度。在2022年文化和旅游部發(fā)布的《關(guān)于推動文化產(chǎn)業(yè)賦能鄉(xiāng)村振興的意見》中,“數(shù)字文化賦能”成為文化產(chǎn)業(yè)賦能鄉(xiāng)村振興的重點領(lǐng)域之一。[3]

隨著信息科技的推進(jìn),動畫因兼具繪畫性、時間性、運動性的特質(zhì),由電影語言進(jìn)一步擴(kuò)展為信息表意及傳播載體。在圖像科技的推動下,動畫整合聲畫敘事、圖像再造、沉浸性交互等優(yōu)勢,體現(xiàn)出良好的跨媒介傳播作用——在非遺研究和傳播領(lǐng)域,高假定性的創(chuàng)作方式凝聚非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的抽象理論、行動過程和意識,使其內(nèi)容進(jìn)一步得以具象化、趣味化、通識化。這樣不僅有效地擴(kuò)展了內(nèi)容受眾群,更打通了非遺與現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)的壁壘,有效形成了可持續(xù)發(fā)展的態(tài)勢。動畫語言的介入賦予非遺傳統(tǒng)更多當(dāng)代解讀的空間,非遺內(nèi)在蘊含的精神價值也因此得到有效普及。

一、媒介聯(lián)覺語境下動畫成為非遺文化傳承的優(yōu)勢性渠道

這里的“媒介”是基于馬歇爾·麥克盧漢的媒介理論,他在《理解媒介:論人的延伸》中提出,媒介是人與社會和自然環(huán)境接觸的中介。[4]“媒介共感”(synesthesia)經(jīng)常還被翻譯成“聯(lián)覺”——一種具有聯(lián)想性質(zhì)的人的感覺。[5]“聯(lián)覺”一詞不僅用于字面意義,而且還與許多其他事物相關(guān)。當(dāng)前,社會正在進(jìn)入這樣一個時代:技術(shù)可以讓人們分享觸覺、視覺、嗅覺、味覺和聽覺。人類的各種體驗不僅可以在其他地方得以實現(xiàn),甚至可以由人類重新創(chuàng)造成為全新的體驗。正是數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展,使動畫能夠跨越地理、文化和時間的限制,與傳統(tǒng)文化聯(lián)覺,成為非遺文化傳播的有力工具。

(一)非遺文化沉浸性傳播場景的動畫復(fù)建

“場景”一詞應(yīng)用于戲劇領(lǐng)域中,是指在特定的時間、空間內(nèi)發(fā)生的一定任務(wù)行動或生活畫面,后來,卡羅爾將“場景”應(yīng)用于分析、闡釋用戶在使用某個應(yīng)用時最可能出現(xiàn)的情境。[6]“沉浸”感原是一種心理行為,其理論來源是美國積極心理學(xué)奠基人之一米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流(Flow)理論:“心流即一個人完全沉浸在某種活動當(dāng)中,無視其他事物存在的狀態(tài)。這種體驗本身帶來莫大的喜悅,使人愿意付出巨大的代價。”[7]

以上從理論角度分析了“沉浸”和“場景”的具體含義。那么將兩個理論進(jìn)行復(fù)合解讀的話,非遺文化中的“沉浸性傳播場景”則是綜合運用視覺、聽覺、觸覺等,將虛擬場景的設(shè)置與非遺場景相結(jié)合,打破時間和空間的限制,實現(xiàn)“虛擬的仿真”以及多維度刺激體驗者的感官。動畫作為一種綜合性的文化信息載體,逐漸成為非遺文化傳承的優(yōu)勢性技術(shù)表達(dá)。在電影、游戲、元宇宙等虛擬世界中,動畫可以進(jìn)行美術(shù)設(shè)計和主題空間設(shè)計,通過先進(jìn)的計算機(jī)圖形學(xué)和視覺效果技術(shù),動畫能夠呈現(xiàn)出高度逼真的場景,讓觀眾仿佛置身于與古代技藝相關(guān)的歷史場景之中。例如,2023年2月初,故宮博物院宣布即將策劃推出首套AR元宇宙場景交互式電子出版物《我在故宮修文物》,這是故宮博物院推出的首套AR元宇宙場景交互式電子出版物,其內(nèi)容是在手機(jī)屏幕中,受眾可以開啟關(guān)于故宮古建領(lǐng)域傳統(tǒng)修繕技藝有趣的、專業(yè)的、互動的元宇宙新體驗(圖1)。

此外,動畫的數(shù)字化特性也為非遺文化傳承帶來更多可能性。通過數(shù)字手段,非遺文化的珍貴資源可以得到有效的保存和保護(hù)。例如,利用動畫技術(shù)對諸如口述以及實物性資產(chǎn)等非物質(zhì)文化遺產(chǎn)進(jìn)行完善的數(shù)字化記錄,從而排除時間和環(huán)境的影響得以永久化保存。同時,數(shù)字化技術(shù)推進(jìn)傳統(tǒng)非遺文化生產(chǎn)的可持續(xù)創(chuàng)新——動畫有著獨特而豐富多元的創(chuàng)作模式,造型高度概括且敘事超現(xiàn)實性,從而賦予非遺文化主體獨特的審美趣味。

憑借各種數(shù)字技術(shù)的輔助,動畫創(chuàng)作者可以跨越時代實現(xiàn)“復(fù)建”。這種“復(fù)建”是一種具身性體驗,通過對非遺的體驗,重新認(rèn)知它的價值,這也是動畫復(fù)建場景的價值所在。這種數(shù)字化復(fù)建的手段,不僅豐富了動畫表現(xiàn)語言,還進(jìn)一步探索了非遺內(nèi)容活化與傳承的路徑。例如,由北京電影學(xué)院動畫學(xué)院副院長黃勇領(lǐng)銜創(chuàng)作的定格動畫《囍廂記》中,首次將中國非遺磚雕拍成具有真實運動表演的動畫作品,那些靜態(tài)的磚雕原本只是數(shù)百年來活躍于人們腦海中的故事,而如今被賦予了角色的生命和運動,上演了一場觸手可及的“青磚質(zhì)感”的沉浸大戲(圖2)。正如黃勇在接受媒體采訪時指出,該作品的研發(fā)和創(chuàng)作旨在“通過動畫藝術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)媒介對中國傳統(tǒng)磚雕藝術(shù)精品進(jìn)行廣泛宣傳推廣,促進(jìn)廣大群眾對傳統(tǒng)磚雕文化價值的認(rèn)識,為繼承、保護(hù)和弘揚這批珍貴的傳統(tǒng)文化遺產(chǎn)起到積極的推進(jìn)作用”[8]。

因此,動畫作為文化傳承和非遺傳承的優(yōu)勢性渠道,通過復(fù)建沉浸性的傳播場景,為非遺文化的普及提供了獨特的途徑與可能性。在媒介共生的語境下,動畫的應(yīng)用將為非遺文化傳承帶來新的活力和生機(jī),使中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化得以傳承與發(fā)揚光大。

(二)動畫非遺的“輕量化”傳播

傳播內(nèi)容的“輕量化”是指通過凝縮內(nèi)容體量、優(yōu)化傳播內(nèi)容,以提升信息觸達(dá)率與傳播效果。目前非遺的傳承路徑主要包含兩方面:傳播媒介(口語、文字、電子媒介)、傳播實體(博物館、民俗村等)。[9]觀察以往,傳統(tǒng)的非遺文化傳播模式制約性較多,且所傳播的非遺內(nèi)容與物理資產(chǎn)以及空間不可分割,在傳播中需要一定的“重資產(chǎn)”條件:在2022年中國體育非物質(zhì)文化遺產(chǎn)大會中,與會者以少數(shù)民族體育非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播為例,指出新疆少數(shù)民族體育非遺開展需要一定的場地條件和器具設(shè)施、又或者部分非遺傳承人無法負(fù)擔(dān)較高的場地租金壓力,從而使相關(guān)體育非遺項目無法有效傳播。[10]

動畫可以將豐富的非遺文化元素整合集約為可視、可聽的動畫影像,讓觀眾在文化娛樂的同時高效地了解非遺的形式審美、內(nèi)容主題甚至是價值精神。例如,我國各種民俗類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)都離不開不同地區(qū)的節(jié)日、節(jié)氣、祭典、廟會、生肖等內(nèi)容主體條件,其中包含著豐富的文化內(nèi)涵,具有多樣的文化功能。然而,隨著傳統(tǒng)樣式和環(huán)境在時代發(fā)展的中逐步隱退,很多民俗非遺與現(xiàn)代人的生活場景產(chǎn)生斷裂,從而變?yōu)闊o根之水、無本之木且無法得到現(xiàn)代人的認(rèn)知與共情,最終無奈消亡。近年來,這種“民俗場景”在被動畫重構(gòu),以影視動畫、游戲CG、數(shù)字虛擬體驗的方式重現(xiàn)在銀幕與各種文化體驗空間中,重新激活當(dāng)代人對“非遺民俗”的關(guān)注,以動畫特有的方式構(gòu)成傳統(tǒng)文化傳承的補(bǔ)充,創(chuàng)造了新的文化熱點,以科普方式賡續(xù)了民族傳統(tǒng)文脈。

(三)動畫語言中非遺文化符號的時代趣味

“電影語言”特指電影的視覺與聽覺語言構(gòu)成的種種成規(guī)與慣例。[11]動畫作為逐格拍攝后連續(xù)放映的藝術(shù)形式,歸屬于電影的本性。所以“動畫語言”的定義也包含在“電影語言”的概念之中:“動畫語言”是一種有理據(jù)“短路”符號。同樣,動畫作為時空藝術(shù),“動畫語言”也同樣具有相對動態(tài)的時空結(jié)構(gòu)。而作為世代積累智慧結(jié)晶的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),是通過語言符號或者非語言符號所構(gòu)筑的集體意識,是一種“活態(tài)”的文化符號。所以,“動畫語言”中相對動態(tài)的時空結(jié)構(gòu)可以突破非遺文化中受限的物理空間和時間,并豐富非遺這種“活態(tài)”符號中所具備的時代性和趣味性。這里的時代趣味是指,動畫作為一種技術(shù)手段,不僅完成了非遺審美形態(tài)的轉(zhuǎn)型,也保留了非遺原生的樣態(tài),并將傳統(tǒng)審美介入到當(dāng)代性趣味當(dāng)中。所以在動畫影像創(chuàng)作過程中,將傳統(tǒng)非遺文化符號與現(xiàn)代時尚潮流相結(jié)合,創(chuàng)造出新穎時尚的角色形象和場景設(shè)計,是體現(xiàn)動畫語言中非遺文化符號時代性趣味性的手段之一。

例如,在《中國奇譚·小滿》中,可以看到小孩的衣服參考清代緙絲技藝《百子圖》,喝茶的場景復(fù)刻南宋的《斗漿圖》。這種時代性呈現(xiàn)使得觀眾在欣賞動畫作品時能夠產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感,感受到“中國蠶桑絲織技藝”“中國傳統(tǒng)制茶技藝及其相關(guān)習(xí)俗”等非物質(zhì)文化遺產(chǎn)與當(dāng)代生活的緊密聯(lián)系,進(jìn)而對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)生認(rèn)同感和興趣(圖3、4)。

動畫的容納度很強(qiáng),造型、美術(shù)以及戲曲等非遺內(nèi)容都可以被納入其中。2019年10月,韓國釜山亞洲大學(xué)生電影節(jié)開幕影片動畫短片《不負(fù)三春暉》一經(jīng)現(xiàn)場放映即引起大家的關(guān)注。該片由薛峰教授帶領(lǐng)團(tuán)隊集體創(chuàng)作完成。其中將“秦腔”這一非遺唱調(diào)作為影片配樂,使用動畫的視聽語言為秦腔的出現(xiàn)提供情境依據(jù)。《不負(fù)三春暉》將傳統(tǒng)非遺文化聲音符號融入動畫的視覺語境中,實現(xiàn)對受眾的吸引和觸動,從而推動非遺文化在當(dāng)代社會中的傳播,是豐富非遺文化符號趣味性的有效方式。

二、AIGC技術(shù)給動畫帶來的改變

目前,對AIGC這一概念的界定,尚無統(tǒng)一規(guī)范的定義。國內(nèi)對于AIGC的理解是:“繼專業(yè)生成內(nèi)容和用戶生成內(nèi)容之后,利用人工智能技術(shù)自動生成內(nèi)容的新型生產(chǎn)方式。”[12]在國際上的定義是:“通過人工智能算法對數(shù)據(jù)或媒體進(jìn)行生產(chǎn)、操控和修改的統(tǒng)稱?!?/p>

那么,AIGC給動畫帶來哪些改變呢?從動畫本質(zhì)概念的角度分析,動畫是逐幀繪制后再進(jìn)行連續(xù)放映的視聽藝術(shù),而AIGC可以在極短時間內(nèi)自動生成大量的以“幀”為單位的圖片素材,既能幫助動畫創(chuàng)作者從逐幀繪制的繁重手工中解脫,又能打破人的思維定式進(jìn)行視覺上的大膽創(chuàng)新,提升了動畫的制作效率。

從動畫生產(chǎn)方式的角度來說,畫面之間的有效組接也是動畫能流暢播放的條件之一。AIGC不僅僅在于生成靜止的圖像內(nèi)容,而且可以完成自我剪輯,甚至可以有“文本轉(zhuǎn)視頻”“文本+圖像轉(zhuǎn)視頻”“圖像轉(zhuǎn)視頻”的多模態(tài)視頻生成。AIGC促進(jìn)了動畫與影視特效的技術(shù)整合,在全新的技術(shù)語境中,動畫藝術(shù)的“作者身份”與“技術(shù)”的倫理關(guān)系正在悄然發(fā)生改變,使動畫逐漸體現(xiàn)出人與技術(shù)復(fù)合化的作者價值觀。

(一)數(shù)據(jù)全球化背景下的人工智能算法共謀

“共謀”(Collusion)一度被人們廣泛接受、源于德國法條的“卡特爾”(Cartel)術(shù)語也是壟斷協(xié)議的意思。所謂“人工智能算法共謀”,主要是指利用人工智能算法技術(shù),從事對市場競爭產(chǎn)生影響的協(xié)同行為。[13]需要強(qiáng)調(diào)的是,這里的“共謀”從以下兩個方面改變了動畫的生產(chǎn)方式和概念:一是指動畫創(chuàng)作者與AIGC技術(shù)相互協(xié)同完成創(chuàng)作,而不是以前的“人”和“實用工具”的關(guān)系;二是指AIGC在動畫創(chuàng)作中的整體技術(shù)協(xié)同——事實上以往任何作品都是該時代技術(shù)環(huán)境的產(chǎn)物,但是AIGC將這種技術(shù)孵化并轉(zhuǎn)換為一種完全流程化的技術(shù)協(xié)作。這兩種協(xié)同并不是獨立存在,而是互相交織和依存的。

比如,動畫制作團(tuán)隊可以利用來自不同地區(qū)和文化背景的數(shù)據(jù)集,從中獲取豐富的信息和樣本,以更好地訓(xùn)練符合團(tuán)隊創(chuàng)作需求的AIGC模型。以“演藝裝備系統(tǒng)技術(shù)文化和旅游部重點實驗室2022年開放課題”中的“傳統(tǒng)圖樣圖像生成模型”的建立為例,該模型開發(fā)過程中,“傳統(tǒng)圖樣”的模型與“矢量化”模型之間可以完成相互融合和相互學(xué)習(xí),創(chuàng)造出新的視覺體驗和審美范式。這就屬于AIGC在自我創(chuàng)作中的整體技術(shù)共謀。

在“傳統(tǒng)圖樣”模型訓(xùn)練的案例中,一開始就已經(jīng)有人與AIGC共謀的部分——即人為調(diào)整相關(guān)參數(shù),以達(dá)到AIGC出圖預(yù)期。在其后使用相關(guān)模型生成圖像時,也存在這樣“人機(jī)協(xié)作”的步驟。由于計算機(jī)算法和數(shù)據(jù)集的變化,有時會生成超出團(tuán)隊創(chuàng)作預(yù)期以外的圖像:面部以及手部的細(xì)節(jié)錯位、不同國別風(fēng)格拼接的生硬錯誤,或者識別不出“非遺”的相關(guān)文化內(nèi)涵等等。最后,在人為的局部重繪的指令下達(dá)以后,再由模型進(jìn)行相對應(yīng)的精確修改,實現(xiàn)“人”與“工具”共同協(xié)作完成圖像生成。

縱觀從模型訓(xùn)練開始到完成圖像生成的整個過程,都是在實現(xiàn)人工智能算法“共謀”。以人工智能深度學(xué)習(xí)、模型訓(xùn)練以及視覺生成,來發(fā)揮人工智能技術(shù)優(yōu)勢,對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)進(jìn)行有效梳理和創(chuàng)新,不僅在人文研究領(lǐng)域產(chǎn)生價值,也是對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化遺產(chǎn)的探源。

(二)新技術(shù)使動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)生結(jié)構(gòu)性變革

人員結(jié)構(gòu)、資金走向、生產(chǎn)過程三者為動畫的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。在原本動畫的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)運行模式中,投入各個環(huán)節(jié)生產(chǎn)的資金比例大小,可以從相關(guān)工作人員上漲數(shù)量的側(cè)面反映。以全球影視行業(yè)標(biāo)桿的好萊塢為例,從1997年開始,過去20年視覺效果部門發(fā)展速度較快,工作人員數(shù)量漲幅超過325%。編劇的人數(shù)漲幅超過導(dǎo)演。[14]

AIGC的出現(xiàn)使計算機(jī)圖形學(xué)和計算機(jī)動畫領(lǐng)域開始出現(xiàn)一些嘗試使用AI技術(shù)來實現(xiàn)圖像生成和動畫創(chuàng)作的工作,這給成熟已久的商業(yè)電影制作產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)帶來深刻的沖擊。讓千萬實拍影像、動畫產(chǎn)業(yè)的工作人員意想不到的是,1960年人工智能圖像生成技術(shù)“AARON”的出現(xiàn),會讓60年后的好萊塢出現(xiàn)自1960年以來的首次罷工:主要原因是人工智能(AI)可能取代演員和編劇,以及AIGC可能取代前期電影美術(shù)工作者的威脅。這次罷工導(dǎo)致數(shù)以萬計以依賴好萊塢影視工業(yè)的人陷入失業(yè)和經(jīng)濟(jì)困難。

新技術(shù)的“蝴蝶”煽動了一下翅膀,就引發(fā)一場動畫產(chǎn)業(yè)從人員結(jié)構(gòu)到創(chuàng)作效率乃至思維的深度變革。受眾和資本不約而同地將視線投向動畫產(chǎn)業(yè):研究相關(guān)AIGC工具的公司身價倍增的同時,大量動畫、特效人員的名單在影片工作人員列表中被隱藏;僅靠五人和AIGC工具就完成后期制作的電影《瞬息全宇宙》(美國,2022),擊敗同時期在動畫后期億萬美元投資的其他影片,斬獲奧斯卡金像獎。

AIGC視頻生成軟件Runway更是成為非專業(yè)人士生成屬于自己動畫片段的“寶藏軟件”——只要輸入一段文字,即可生成屬于自己的數(shù)秒動畫作品。動畫的創(chuàng)作門檻極大降低,動畫創(chuàng)作的人群每天也在數(shù)以百計的增長。這種技術(shù)在國內(nèi)的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳播和創(chuàng)作上也有所運用。例如,2019年11月5日,第二屆中國國際進(jìn)口博覽會(以下簡稱“進(jìn)博會”)在國家會展中心(上海)開幕。由上海市政府新聞辦、上海市文化旅游局聯(lián)合策劃舉辦的上海非物質(zhì)文化遺產(chǎn)專題展“非遺客廳”在進(jìn)博會新聞中心同步開啟。其中,金山農(nóng)民畫和“繪上海”系列主題非遺文創(chuàng)作品,是利用圖像識別引擎Tezign.EYE將“金山農(nóng)民畫”這一非物質(zhì)文化遺產(chǎn)進(jìn)行掃描、解構(gòu)和學(xué)習(xí),將其藝術(shù)特征和獨特畫風(fēng)提煉出來。無論觀眾在顯示屏上繪制出多么簡單的線條,Tezign.EYE都能夠?qū)︿浫氲脑紙D案進(jìn)行二次創(chuàng)作,迅速生成一張獨一無二的金山農(nóng)民畫。新技術(shù)通過創(chuàng)新的商業(yè)模式和技術(shù)整合,動畫產(chǎn)業(yè)在人工智能動畫技術(shù)的催化下,能夠不斷地發(fā)展和拓展新的市場領(lǐng)域,實現(xiàn)高效、個性化和多樣化的內(nèi)容創(chuàng)作和傳播(圖5)。

(三)人工智能圖像美學(xué)形態(tài)正在生成

通過AIGC對大量數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí)和分析,其帶來的審美創(chuàng)新可以概括為以下三個方面:一是通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù),可以將不同“非遺”的圖像符號進(jìn)行混合與融合,創(chuàng)造出復(fù)合的、獨特的視覺效果以吸引受眾;二是將傳統(tǒng)非遺文化符號與現(xiàn)代視覺元素相結(jié)合,打破傳統(tǒng)審美界限,創(chuàng)造出具有時代感和個性的動畫形態(tài);三是圖像生成的個性化與定制化方面,可以生成符合特定審美需求的圖像,即通過輸入不同的參數(shù)和要求,滿足不同觀眾群體的個性化審美偏好,以期完成符合受眾要求的概念視覺。

在人工智能圖像生成數(shù)據(jù)庫的圖像符號混合與審美創(chuàng)新方面,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)揮了重要作用。神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)是一種模仿人腦神經(jīng)元之間連接方式的計算模型,通過大量的訓(xùn)練數(shù)據(jù)來學(xué)習(xí)圖像生成規(guī)律,并生成新的圖像(圖6)。

神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)作思路是結(jié)合模擬人腦的工作流程進(jìn)行的,背靠的海量數(shù)據(jù)庫是它呈現(xiàn)復(fù)合形態(tài)的“秘訣”之一。海量的數(shù)據(jù)庫不僅作為工具直接作用于人工智能圖像生成,也可以將大量歷史性影像資料的文獻(xiàn)的動作數(shù)字化,轉(zhuǎn)用于動畫產(chǎn)品創(chuàng)作,同時也促進(jìn)了大量以動作為內(nèi)容的非遺得到準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)保護(hù)和傳承。

在不同的時代和文化背景下,流行審美思潮的形成和發(fā)展會有所不同。20世紀(jì)初期,現(xiàn)代主義強(qiáng)調(diào)功能性、簡潔性和機(jī)械化的審美體驗也深刻地影響了當(dāng)下人群——在信息化時代的高速發(fā)展之下,以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)為代表的傳統(tǒng)文化發(fā)展速度已然放緩。紙雕技藝和亭榭都隸屬于不同種類的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),將二者使用AIGC的技術(shù)手段進(jìn)行融合和再創(chuàng),不僅在短時間內(nèi)將傳統(tǒng)文化進(jìn)行了有效傳播和輸出,相對應(yīng)的,AIGC作為新興的技術(shù)手段,其生成的圖像內(nèi)容在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)深厚文化底蘊的加持下,具備了一定的審美厚度(圖7)。

三、以創(chuàng)新為導(dǎo)向的非遺保護(hù)和“涌現(xiàn)”

非物質(zhì)文化遺產(chǎn)信息的新形態(tài)的保護(hù),是由變量轉(zhuǎn)為定量、由抽象轉(zhuǎn)為具象的過程。例如在南京金箔鍛制技藝的非遺保護(hù)中,將金箔鍛打工序中的標(biāo)準(zhǔn)動作進(jìn)行數(shù)據(jù)化分析,并且在深度解析數(shù)據(jù)的情況下,進(jìn)而創(chuàng)作出符合金箔鍛打標(biāo)準(zhǔn)化動作和相關(guān)數(shù)字IP形象。與此同時,新形態(tài)保護(hù)也是將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)由民間技藝走向國家戰(zhàn)略的文化創(chuàng)新。

“涌現(xiàn)”現(xiàn)象指的是從一個相對簡單的系統(tǒng)中產(chǎn)生出復(fù)雜行為或特性。[15]比如人工智能中的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)就是一個典型的涌現(xiàn)體現(xiàn),它可以通過學(xué)習(xí)和優(yōu)化來發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)中的模式和規(guī)律,從而實現(xiàn)更復(fù)雜、智能的功能。以目前研究中的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)分類來看,“非遺”的內(nèi)容不僅包括工藝和視覺類別的靜態(tài)藝術(shù),同樣也包括動態(tài)藝術(shù)(口頭傳統(tǒng)與表演藝術(shù)),以及時空藝術(shù)(節(jié)慶儀式)。[16]對于AI動畫技術(shù)來說,其中的追蹤算法可以擺脫動作捕捉設(shè)備的限制,從影像資料中直接捕捉并還原三維動作數(shù)據(jù)。所以,面對非遺中的動態(tài)藝術(shù)和時空藝術(shù),AI動畫技術(shù)既可以將其中大量歷史性影像資料文獻(xiàn)的動作數(shù)字化,又可以轉(zhuǎn)用于動畫產(chǎn)品的創(chuàng)作。同時,以非遺文化為核心的動作數(shù)據(jù)庫得以建立。大量以動作為內(nèi)容的“非遺”得到準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)保護(hù)和傳承,也是對非遺中的傳統(tǒng)文化動態(tài)美學(xué)的文化探源。

(一)動畫語素的創(chuàng)新——基于傳統(tǒng)圖形的算法衍生

在動畫創(chuàng)作過程中,創(chuàng)作圖形時會將其粗略劃分為具象圖形和抽象圖形。具象圖形包括人物、場景、道具等等,也是容易被觀眾看到的視覺元素;抽象圖形是點、線、面的圖式設(shè)計,根據(jù)一定的設(shè)計邏輯分布在動畫的視覺表現(xiàn)中。AI圖像生成的圖形中同樣包含具象和抽象圖形,將AI生成的圖形合理地運用在動畫創(chuàng)作之中,是AI工具對動畫語素在技術(shù)手段的創(chuàng)新。

例如,選擇了生成式對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)模型①,并且準(zhǔn)備了訓(xùn)練所需的圖像數(shù)據(jù)集——將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)中的靜態(tài)視覺成立不同的圖像數(shù)據(jù)集,就可以著手通過卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)來訓(xùn)練“非遺”專屬的生成模型。模型訓(xùn)練完成后,就可以使用已經(jīng)訓(xùn)練好的模型來生成新的圖像。在圖像生成過程中,通過調(diào)整模型的參數(shù)來控制生成圖像的風(fēng)格、特征和內(nèi)容,從而實現(xiàn)更多樣化和個性化的生成,以確保所生成的圖像符合創(chuàng)作中的動畫圖形的要求,并且準(zhǔn)確地實現(xiàn)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)中所體現(xiàn)的獨特美學(xué)(圖8)。

將符合預(yù)期的“非遺”模型投入動畫語素創(chuàng)作之中,可以說是“AI幫忙畫畫”——技術(shù)手段創(chuàng)新,也可以說是對動畫語素結(jié)果形式的創(chuàng)新?!胺沁z”的AI生成模型可以創(chuàng)造出具有逼真性和創(chuàng)造性的圖像,但是在創(chuàng)作后期還是需要以中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素為基礎(chǔ),對AI創(chuàng)作的海量圖像進(jìn)行甄別和修改。這與之前創(chuàng)作者將精力多數(shù)放在結(jié)果內(nèi)容上不同,使用出圖迅速且圖片品質(zhì)高的AI工具,需要創(chuàng)作者將更多精力轉(zhuǎn)移到結(jié)果形式上——如何在海量的圖片中有效提取我國“非遺”之中所蘊含的傳統(tǒng)美學(xué)基因和靈魂,是每一個AI工具使用者的必修課題。

(二)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)成果的創(chuàng)新——AI動畫中的動作捕捉與記錄

“南京金箔鍛制技藝”是南京地方傳統(tǒng)手工技藝,同時也是國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn),有“中華一絕”之稱。南京金箔鍛制技藝從最初的“黃金比”到最后的“切金箔”,所包含的傳統(tǒng)工藝流程有十二種之多。雖然大部分已被機(jī)器流水線代替,但是技藝步驟中的“打了戲”等傳統(tǒng)工序仍只能手工完成?!按蛄藨颉笔悄暇┙鸩懼浦械淖詈笠坏厘懘蚬ば颍彩墙鸩懼萍妓囍须y度最大、技術(shù)含最高的一道工序。像“了戲”這樣的金箔鍛制動作,與昆曲舞蹈一樣都隸屬于動態(tài)非遺。但是這樣的“動態(tài)”與舞蹈類動態(tài)非遺不同的是,“打了戲”動作標(biāo)準(zhǔn)與否不以受眾的審美意志為轉(zhuǎn)移——最后能否打出優(yōu)質(zhì)的金箔產(chǎn)品,才是“打一個‘了戲三萬錘”的存在意義。

因此,對于“南京金箔鍛制技藝”這項動態(tài)非遺文化的數(shù)字化保存,僅僅停留在一般的錄像存儲是不夠的。以動作捕捉的形式,將非遺傳承人的熟練技藝準(zhǔn)確記錄、深度解析,才是動態(tài)非遺數(shù)字化的有效保存思路。

例如,Mediapipe使用深度學(xué)習(xí)的實時多媒體套件來完成對人體、手部、人臉關(guān)鍵點追蹤、對金箔物體檢測和識別等多個流行的視覺任務(wù)的成果,且所使用的追蹤算法將手部分成21個追蹤點。可以完整保存在南京金箔鍛制技藝中“沾金捻子”“打了戲”等特殊手部、身體部位工藝動態(tài)細(xì)節(jié),并且在三維空間中進(jìn)行實時運算輸出(圖9)。

數(shù)據(jù)的保存與傳播是合二為一的。不僅僅是南京金箔鍛制技藝這一項非遺,很多動態(tài)技藝類的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)都有傳承后繼乏力、輸出阻塞等一系列問題。所以,如何將其獨特的工藝美學(xué)進(jìn)行有效傳承與傳播,是在完成非遺技藝數(shù)字化保存之后需要思考的問題。

以上用于記錄和解析南京金箔鍛制技藝動作的Mediapipe,是使用訓(xùn)練好的數(shù)據(jù)模型進(jìn)行數(shù)據(jù)分析處理的時候不需要GPU參與,甚至使用手機(jī)攝像頭就可以將非遺的動態(tài)藝術(shù)實時錄制,這樣的傳播方式貼近當(dāng)代移動端用戶的使用方式。相關(guān)的計算數(shù)據(jù)模型小,各種模型在便攜設(shè)備上都可以進(jìn)行運算。這意味著所錄制的動態(tài)非遺的相關(guān)動作可以被高效地轉(zhuǎn)用于動畫產(chǎn)品制作,動畫團(tuán)隊也可以利用其計算數(shù)據(jù)進(jìn)行虛擬數(shù)字人制作,進(jìn)行與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承人的IP形象開發(fā)。線下錄制與線上傳播的方式相結(jié)合,在傳播路徑上可以做到跨平臺、跨語言傳播。AI動畫中的動作捕捉與記錄為非遺技藝的活態(tài)傳承和傳播打開新思路,同時也為推動非物質(zhì)文化遺產(chǎn)元素傳播帶來不可忽視的實踐意義。

(三)跨模態(tài)創(chuàng)新傳承——文字的視覺化構(gòu)建

AI在動作捕捉和三維動作數(shù)據(jù)還原方面的應(yīng)用,為文化遺產(chǎn)的數(shù)字化保護(hù)和傳承提供了新的可能性。以南京金箔鍛制技藝這一非遺文化內(nèi)容的傳承為例,在Mediapipe上轉(zhuǎn)譯生成的內(nèi)容所建立的數(shù)據(jù)庫,并不是基于已存文化內(nèi)容的復(fù)制粘貼,而是學(xué)習(xí)已有的、同時提取與其相關(guān)的高影響力的其他文化素材,來對當(dāng)下非遺文化創(chuàng)新方向提供具體的數(shù)據(jù)支持。可以看出,這種跨模態(tài)的傳承創(chuàng)新的模式,是未來數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)譯和非遺人才培養(yǎng)、智能制造等多個領(lǐng)域促進(jìn)非遺的傳承與活化的路徑之一,更是將“非遺”由民間傳統(tǒng)技藝上升到國家傳統(tǒng)文化上的戰(zhàn)略創(chuàng)新。那么,具體的文字視覺化構(gòu)建具體包括哪些方面呢?本節(jié)將文字產(chǎn)生的兩個不同單源頭作為分類,從數(shù)據(jù)文字視覺化和文本文字視覺化兩個角度談人工智能動畫技術(shù)下,文字視覺化構(gòu)建的具體方式。

數(shù)據(jù)文字視覺化的數(shù)據(jù)一是來自于人工智能本身。AI生成的三維動作數(shù)據(jù)可以直接應(yīng)用于動畫制作中。這與在一般軟件中可以實現(xiàn)的模型數(shù)據(jù)讀取不同,AI生成的三維動作數(shù)據(jù)不僅來自于已經(jīng)錄制的動作數(shù)據(jù),它還是基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí),對原有數(shù)據(jù)進(jìn)行再創(chuàng)和修補(bǔ),以期達(dá)到完整的動作效果。如果說傳統(tǒng)動畫制作可能需要大量手工繪制和設(shè)計角色的動作,那么通過AI生成的動作數(shù)據(jù),可以通過機(jī)器算法進(jìn)行智能補(bǔ)幀甚至再創(chuàng),這無疑提高了動畫制作的效率和質(zhì)量。

數(shù)據(jù)文字視覺化的數(shù)據(jù)二是產(chǎn)生于用戶。例如,智能機(jī)器人可以通過交互與觀眾互動,通過解析用戶發(fā)出的簡單指令來進(jìn)行數(shù)據(jù)文字視覺化。同濟(jì)大學(xué)設(shè)計創(chuàng)意學(xué)院亞洲生活方式和設(shè)計基因研究室聯(lián)合上海大學(xué)數(shù)碼藝術(shù)學(xué)院團(tuán)隊共同完成的作品《大圣駕到》,就是利用傳感技術(shù)實現(xiàn)“人-機(jī)”多感官物聯(lián),其數(shù)據(jù)產(chǎn)生于用戶?!洞笫ヱ{到》通過鼓樂控制讓皮影戲劇作品再生成,也可以模擬和還原非遺文化中的動作。觀眾可以通過擊鼓參與皮影戲劇的實時生成,從皮影藝術(shù)內(nèi)涵的被動接受者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃觿?chuàng)作者,強(qiáng)化皮影文化遺產(chǎn)傳播的認(rèn)知(圖10)。

文本文字視覺化來自于創(chuàng)作者和已有文字。比如,傳統(tǒng)的歷史性影像資料通常是以平面影像或視頻形式保存的,創(chuàng)作者通過AI技術(shù)計算出動作捕捉數(shù)據(jù),就可以將這些影像資料中的動作轉(zhuǎn)化為數(shù)字化的三維動作數(shù)據(jù)。這樣,二維歷史性影像中的動作不僅可以被準(zhǔn)確地還原和保存,而且使得非遺文化的動作特征不再局限于靜態(tài)圖像和平面視頻,可以將其運用在舞臺表演以及VR等沉浸式體驗的多感項目中。

隨著文本文字視覺化的拓展,放眼未來,以AI動畫技術(shù)為手段的創(chuàng)作,在視覺化設(shè)計和傳統(tǒng)文化敘事上也有相關(guān)探索。在中國藝術(shù)科技研究所演藝裝備系統(tǒng)技術(shù)文化和旅游部重點實驗室(以下簡稱“重點實驗室”)開放課題——重點課題《元宇宙演藝環(huán)境下傳統(tǒng)圖樣人工智能系統(tǒng)研究》(南京藝術(shù)學(xué)院課題號:KKXFFYZ22ZC)中,使用計算機(jī)深度學(xué)習(xí)和圖樣生成的創(chuàng)造方法,為未來演藝舞美視覺化設(shè)計和未來觀演藝術(shù)表現(xiàn)提供高效的開發(fā)思路,并且完成了對傳統(tǒng)紋樣數(shù)據(jù)庫和相關(guān)圖像生成的模型建立。①與此同時,也完成了對傳統(tǒng)紋樣創(chuàng)新設(shè)計的重塑與應(yīng)用研究,實現(xiàn)了課題與產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)教融合目標(biāo)。同時,文本文字?jǐn)?shù)據(jù)化探索領(lǐng)域更加全面和復(fù)合。這也是當(dāng)下為中國傳統(tǒng)非遺文化元素傳承打開了新的思路、創(chuàng)造了新的局面。

結(jié)語

AI動畫的技術(shù)正處于動態(tài)化發(fā)展的初級階段,對傳統(tǒng)信息的改造既存在創(chuàng)新,也存在失誤和偏差的可能,而文化的創(chuàng)新也不會因為新技術(shù)的變革失去判斷,關(guān)鍵是創(chuàng)作者應(yīng)從中國哲學(xué)和美學(xué)內(nèi)核的角度厘清文化傳承、流行拼貼和真正誤傳的區(qū)別;從整體的媒介發(fā)展歷史來看,中國的AI技術(shù)正在快速發(fā)展,而AI生成依賴的“數(shù)據(jù)庫”也有待不斷完善?;谥袊鴥?yōu)越的互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字化產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),必將形成自成體系的規(guī)模,實現(xiàn)新形態(tài)的文化傳承;在數(shù)字全球化的背景下,AI動畫的技術(shù)也必然能以更主動的方式融匯世界信息流,助推中國文化的國際傳播和中國特色、中國風(fēng)格、中國氣派的學(xué)科體系、學(xué)術(shù)體系和話語體系的構(gòu)建。

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【作者簡介】? 薛 峰,男,江蘇如皋人,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師,主要從事動畫和數(shù)字媒體研究;李嘯寒,女,安徽淮南人,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院碩士生。

【基金項目】? 本文系江蘇省協(xié)同創(chuàng)新課題“新時代非遺類動畫創(chuàng)作與傳播研究”(編號:NYXT2022001)支持項目、教育部協(xié)同育人項目“基于新文科建設(shè)下泛動畫與OpenHarmony的微專業(yè)課程研究”(編號:220602695075218)階段性成果。

①《元宇宙演藝環(huán)境下傳統(tǒng)圖樣人工智能系統(tǒng)研究》開題[EB/OL].(2023-01-19)[2023-12-09].https://mp.weixin.qq.com/s/32B0kFeZ5J9yx-ZszF7xQQ.

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