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具身體驗(yàn)的數(shù)字再造*

2024-05-29 03:41:19曹書(shū)樂(lè)肖雅元
數(shù)字出版研究 2024年2期
關(guān)鍵詞:游戲

曹書(shū)樂(lè) 肖雅元

摘 要:數(shù)字游戲具有較強(qiáng)的傳播功能和文化屬性,對(duì)于中國(guó)茶文化的傳承與發(fā)展意義重大。本文將近年來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲?qū)鹘y(tǒng)茶文化這一具身體驗(yàn)的數(shù)字再造方式歸納為五類,即將茶作為角色、道具、地圖場(chǎng)景、敘事劇情和聯(lián)動(dòng)主題。對(duì)玩家反饋的文本分析和內(nèi)容分析顯示,玩家對(duì)呈現(xiàn)茶文化的游戲具有好感與期待,并希望能在游戲內(nèi)外深入了解茶文化。在此基礎(chǔ)上,本文梳理了國(guó)產(chǎn)游戲與傳統(tǒng)茶文化結(jié)合過(guò)程中所面臨的挑戰(zhàn),并提出對(duì)應(yīng)策略,希望對(duì)游戲行業(yè)的創(chuàng)作實(shí)踐帶來(lái)啟發(fā)。

關(guān)鍵詞:游戲;茶文化;玩家;具身體驗(yàn);數(shù)字再造

DOI: 10.3969/j.issn.2097-1869.2024.02.004文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

著錄格式:曹書(shū)樂(lè),肖雅元.具身體驗(yàn)的數(shù)字再造:中國(guó)茶文化在國(guó)產(chǎn)游戲中的呈現(xiàn)與接受[J].數(shù)字出版研究,2024,3(2):30-39.

*基金項(xiàng)目:國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展研究”(項(xiàng)目編號(hào):22BC052)。

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2 658.84億元,用戶規(guī)模約為6.64億人[1]。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,制作擁有龐大客戶群體、巨大經(jīng)濟(jì)前景和良好發(fā)展態(tài)勢(shì)的游戲成為滿足人民精神文化需求的重要方式。

近年來(lái),游戲的傳播功能和文化屬性日漸凸顯,國(guó)產(chǎn)自主研發(fā)游戲是實(shí)現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展、推動(dòng)文化自信自強(qiáng)的重要途徑。2012年至2022年獲得主管部門(mén)審批、由我國(guó)自主研發(fā)且迄今仍較為活躍的游戲產(chǎn)品中,超過(guò)四成的國(guó)產(chǎn)游戲和約八成的熱門(mén)國(guó)產(chǎn)手游都傳播了中華傳統(tǒng)文化[2]。越來(lái)越多的游戲企業(yè)開(kāi)始在游戲產(chǎn)品中持續(xù)融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,并得到玩家們的良好反饋,這有助于增強(qiáng)文化自信、激發(fā)文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力。

作為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要組成部分,茶文化同樣不容忽視。將游戲與茶文化相結(jié)合,能夠以游戲的巨大影響力推動(dòng)中國(guó)傳統(tǒng)茶文化的轉(zhuǎn)化與發(fā)展,形成廣泛而有效的傳播,在豐富玩家體驗(yàn)感的同時(shí),更好地傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。這也是中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲區(qū)別于別國(guó)游戲的獨(dú)特內(nèi)容與題材。目前茶文化在國(guó)產(chǎn)游戲中有怎樣的呈現(xiàn)?國(guó)產(chǎn)游戲?qū)鹘y(tǒng)茶文化這一具身體驗(yàn)的對(duì)象進(jìn)行了怎樣的數(shù)字再造?玩家們對(duì)這些呈現(xiàn)有何反饋?本文圍繞這些問(wèn)題展開(kāi)研究。

1 中國(guó)茶與茶文化

茶起源于中國(guó),盛行于世界。茶之為飲,發(fā)乎神農(nóng)氏,聞?dòng)隰斨芄玔3],興于唐,盛于宋、元、明、清,百花齊放,繁極一時(shí),作為中國(guó)的國(guó)飲發(fā)展至今。從古時(shí)的絲綢之路、茶馬古道、茶船古道,到如今的絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶、21世紀(jì)海上絲綢之路,中國(guó)傳統(tǒng)茶品和飲茶風(fēng)俗作為中華文化的傳播載體和東西文明的交流紐帶,穿越歷史、跨越國(guó)界,深受各國(guó)人民喜愛(ài)。

中國(guó)茶憑借其獨(dú)特的親和力和生活化逐漸形成了中國(guó)茶文化。茶文化在魏晉南北朝時(shí)期開(kāi)始涌現(xiàn),隋唐時(shí)興起,兩宋時(shí)盛行于世,明清時(shí)繼續(xù)發(fā)展。20世紀(jì)80年代,當(dāng)代著名茶學(xué)家莊晚芳首倡“中國(guó)茶文化”一詞[4],中國(guó)茶文化也被更多人了解,再鑄新的輝煌。茶文化體現(xiàn)了中華民族的創(chuàng)造力,傳達(dá)著茶和天下、包容并蓄的理念。

茶文化反映了人類在社會(huì)歷史發(fā)展過(guò)程中所創(chuàng)造的,與茶相關(guān)的生產(chǎn)勞動(dòng)、藝術(shù)創(chuàng)造、意識(shí)觀念與風(fēng)俗習(xí)慣,由兩方面構(gòu)成[5]。其一是茶物質(zhì)文化,指人們從事茶葉生產(chǎn)的活動(dòng)方式及其成果的總和,如茶葉的種植與栽培、加工制作、保存收藏,以及飲茶時(shí)所用的水、茶具、茶室等有形的器物、建筑物等。其二是茶精神文化,指人們?cè)陂L(zhǎng)期進(jìn)行茶葉生產(chǎn)、經(jīng)營(yíng)、品評(píng)等活動(dòng)的過(guò)程中,逐漸形成的價(jià)值觀念、審美趣味、思維方式及創(chuàng)作出的文學(xué)藝術(shù)作品,如飲茶情趣和與茶相關(guān)的詩(shī)詞歌賦等[6]。就其精神內(nèi)涵來(lái)看,既包括儒家“以茶利禮仁”“以茶可雅志”的內(nèi)省、親和、凝聚,又包含佛家以茶參佛的空靈、清靜、禪機(jī),同時(shí)也有道家以茶修真的自然、無(wú)為與養(yǎng)生[7]。

“茶為國(guó)飲,以茶惠民,茶和天下”,這是對(duì)中國(guó)茶與茶文化作用的歷史概括,也是弘揚(yáng)茶文化、發(fā)展茶產(chǎn)業(yè)的時(shí)代要求。2017年,習(xí)近平總書(shū)記在致首屆中國(guó)國(guó)際茶葉博覽會(huì)的賀信中指明了茶的重要性:“茶葉深深融入中國(guó)人生活,成為傳承中華文化的重要載體”[8];并于2020年致信祝賀“國(guó)際茶日”,強(qiáng)調(diào)“中國(guó)愿同各方一道,推動(dòng)全球茶產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展,深化茶文化交融互鑒,讓更多的人知茶、愛(ài)茶,共品茶香茶韻,共享美好生活”[9]。2022年11月29日,“中國(guó)傳統(tǒng)制茶技藝及其相關(guān)習(xí)俗”被正式列入聯(lián)合國(guó)教科文組織《人類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)代表作名錄》,這對(duì)于弘揚(yáng)中國(guó)茶文化很有意義。在此時(shí)代背景下,中國(guó)茶和傳統(tǒng)茶文化都應(yīng)順應(yīng)時(shí)勢(shì),面向生活、面向大眾、面向世界,探索更多元、有效的傳承路徑。作為當(dāng)代最具生機(jī)和影響力的媒介形式之一,游戲無(wú)疑是活化中國(guó)傳統(tǒng)茶文化并使其走向青年的重要載體。

2 國(guó)產(chǎn)游戲?qū)鹘y(tǒng)茶文化的數(shù)字再造

20世紀(jì)下半葉,社會(huì)學(xué)、性別研究、哲學(xué)、心理學(xué)等學(xué)術(shù)領(lǐng)域開(kāi)始關(guān)注身體,出現(xiàn)了研究的“具身轉(zhuǎn)向”[10]。具身(Embodiment)的概念源自法國(guó)哲學(xué)家梅洛·龐蒂(Merleau-Ponty)提出的“具身主體性”[11],認(rèn)為身體是認(rèn)識(shí)世界的主體,認(rèn)知建立在身體與環(huán)境的互動(dòng)之中,強(qiáng)調(diào)認(rèn)知、身體及環(huán)境三者的統(tǒng)一[12]。

茶文化集茶飲、茶道、茶具、茶藝、茶禮、茶俗、茶詩(shī)等于一堂,是一種高度具身化、情景化的活動(dòng)。飲茶活動(dòng)能夠調(diào)動(dòng)視覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等多種感官的參與,其創(chuàng)設(shè)的儀式和情境也能夠?qū)⑽幕^念、價(jià)值與習(xí)慣嵌入社會(huì)生活場(chǎng)景,從而為人們提供具身認(rèn)知與體驗(yàn)[13]。

虛擬世界的體驗(yàn)從未脫離過(guò)身體[14],游戲同樣具有具身特征。作為一種特殊的身體行為,游戲不僅需要視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的參與,更需要玩家身體通過(guò)鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、手柄等具身化設(shè)備在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)動(dòng)作。“玩家身體—具身化設(shè)備—游戲角色的身體行為”的鏈條由此連結(jié)了玩家認(rèn)知與游戲反饋[15],玩家可在游戲過(guò)程中接收信息、形成認(rèn)知、切身體驗(yàn)。

在對(duì)中國(guó)茶文化進(jìn)行數(shù)字再造時(shí),游戲會(huì)引導(dǎo)玩家代入與茶相關(guān)的角色、場(chǎng)景、敘事等游戲內(nèi)情境,充分觸發(fā)玩家感官、增強(qiáng)具身交互體驗(yàn)。據(jù)筆者不完全統(tǒng)計(jì),我國(guó)目前至少有12家游戲企業(yè)的16款自主研發(fā)游戲,以數(shù)字化和互動(dòng)的方式,將游戲與中國(guó)茶文化有機(jī)結(jié)合,創(chuàng)新性傳承、創(chuàng)造性發(fā)展中國(guó)茶,讓中國(guó)茶“年輕”起來(lái),令國(guó)內(nèi)外年輕人都能更好地感受到中國(guó)茶文化的魅力。具體而言,中國(guó)茶文化在游戲中的呈現(xiàn)方式可分為五類:將茶作為角色、道具、地圖場(chǎng)景、敘事劇情和聯(lián)動(dòng)主題。

2.1 將茶化作角色

網(wǎng)絡(luò)游戲由諸多元素組成,角色(Character)是其核心[16]。玩家需要通過(guò)游戲角色完成任務(wù),提升角色等級(jí)和屬性,推動(dòng)故事發(fā)展。在此過(guò)程中,玩家的情緒會(huì)隨游戲角色的發(fā)展而波動(dòng)[17]。因此,將茶化作游戲角色,能讓玩家在游戲過(guò)程中與角色發(fā)展出親密而牢固的情感聯(lián)系,進(jìn)而對(duì)其背后的中國(guó)茶本身產(chǎn)生興趣。中國(guó)茶各具特色的眾多品類,也能為游戲角色設(shè)計(jì)提供豐富的美學(xué)靈感和背景積淀。

《食之契約》是一款美食擬人冒險(xiǎn)經(jīng)營(yíng)手游,玩家需要通過(guò)與各類美食簽訂“契約”召喚游戲伙伴“饗靈”,在游戲中與其一同戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)、收集食材、經(jīng)營(yíng)餐廳。茶作為中國(guó)飲食文化的重要組成部分,無(wú)疑會(huì)在此類題材游戲中撐起一方天地。目前游戲中以中國(guó)茶為原型設(shè)計(jì)的饗靈有:碧螺春、普洱、玉麒麟、金駿眉、敦煌羅布麻茶、洛神花茶等。游戲呈現(xiàn)此類饗靈時(shí),會(huì)介紹其原型茶的產(chǎn)地、口感、功效、發(fā)展歷程等信息,并將該茶的顏色、地域特點(diǎn)、來(lái)歷和傳說(shuō)融入饗靈外形、服飾和戰(zhàn)斗技能中。

以饗靈“碧螺春”為例,其原型碧螺春屬綠茶,是我國(guó)十大名茶之一,故游戲設(shè)計(jì)者以國(guó)風(fēng)為整體風(fēng)格、以綠色為主要色系來(lái)繪制角色,參考碧螺春干茶條索緊結(jié)、卷曲如螺的外形特點(diǎn),為饗靈設(shè)計(jì)了編發(fā)和卷發(fā)(見(jiàn)圖1)。同時(shí)結(jié)合此茶沖泡后杯中白云翻滾、清香撲鼻的特性,將饗靈的游戲“職業(yè)”設(shè)定為合香師,“只要他出現(xiàn),那個(gè)地方就會(huì)云霧繚繞,鳥(niǎo)語(yǔ)花香”[18]。(①外來(lái)語(yǔ),日語(yǔ)“立ち絵”的中文寫(xiě)法,指游戲中先制作的人物角色畫(huà)面。)

相比于集世界各類飲食于一身、畫(huà)風(fēng)偏日系的《食之契約》,《本茶綱目》以中國(guó)茶文化為基底,玩家可在收集角色的過(guò)程中進(jìn)行劇情探索和互動(dòng)養(yǎng)成(見(jiàn)圖2)。其中,《本茶綱目》的地圖背景取自宋代王希孟的《千里江山圖》,覆蓋江南、華南兩大產(chǎn)茶區(qū)。游戲官方也明確表示游戲角色原型只會(huì)選取在特定地區(qū)種植、用特定工藝制作且廣為人知的

茶,專注于呈現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)茶種,如恩施玉露,君山銀針、大紅袍,正山小種等南方名優(yōu)茶,暫不考慮引入茶品牌、茶飲料及非茶之茶。此外,游戲?qū)ⅰ安柙北尘肮适聞澐譃椤捌洳杼卣鳌薄盀椴柽^(guò)往”“茶元小傳”三個(gè)版塊,將茶的歷史和文化更多地融入到劇情中,將各類茶從種植到烘焙的過(guò)程及傳承和發(fā)揚(yáng)的故事娓娓道來(lái)。

除了以不同類型的茶為靈感進(jìn)行角色設(shè)計(jì)之外,以茶為美學(xué)資源來(lái)設(shè)計(jì)游戲角色的特色服飾,也是一種做法。即時(shí)海戰(zhàn)類手游《碧藍(lán)航線》便將西湖龍井茶田在各時(shí)間段、各制作工序中顏色和形態(tài)的變化作為靈感來(lái)源,為角色“逸仙”設(shè)計(jì)了限定換裝“清茶氤氳”。游戲設(shè)計(jì)者在角色的造型設(shè)計(jì)上,運(yùn)用了茶葉綠作為主色調(diào),并選擇散發(fā)清香的梔子花作為角色發(fā)飾,將縷縷花香和糯糯茶香通過(guò)畫(huà)面帶到玩家面前。角色立繪的動(dòng)作也是逸仙推著茶則里的龍井,準(zhǔn)備烹試茶飲,同樣富有江南風(fēng)味。

部分游戲還會(huì)把茶融入游戲某一角色的背景之中。《少女前線:云圖計(jì)劃》是一款未來(lái)風(fēng)策略手游,背景故事設(shè)定在未來(lái)位于云端的虛擬世界。游戲角色“藪春”的背景中便具有茶元素,她被設(shè)定為研究茶史、茶文化、茶文藝的植物學(xué)家,其角色服裝、臺(tái)詞、技能中也自然出現(xiàn)了與茶相關(guān)的設(shè)計(jì)元素。

2.2 將茶用作道具

茶葉經(jīng)分離、鑒定的已知化合物超過(guò)700種,其中包含的茶氨酸、咖啡堿、茶多酚等特殊成分能夠調(diào)節(jié)人體機(jī)能,有利于身體健康。從藥用、食用、飲用到品用,茶都能發(fā)揮重要作用。當(dāng)茶進(jìn)入游戲世界,也被賦予“增強(qiáng)角色屬性”“恢復(fù)生命或體力”的重要功效,成為支持玩家在游戲內(nèi)生活、戰(zhàn)斗的道具。

在開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲《原神》中,設(shè)計(jì)者以古代中國(guó)為原型,基于中華傳統(tǒng)文化構(gòu)建的國(guó)度“璃月”便有一種特色茶飲道具,名為“大碗茶”。這種飲品道具能夠?yàn)橛螒蚪巧掷m(xù)恢復(fù)生命值。游戲內(nèi)的介紹十分簡(jiǎn)練:在幅員遼闊的璃月旅行可是一件苦差事,所以當(dāng)你看到賣大碗茶的茶攤時(shí),只會(huì)期望它的茶碗越大越好(見(jiàn)圖3)。在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,大碗茶風(fēng)靡于當(dāng)年北京的胡同小巷中,是中國(guó)特色茶文化之一,多用大壺泡茶、大桶裝茶、大碗飲茶,主要是為了滿足過(guò)路客人的解渴需求。由此可見(jiàn),該游戲?qū)τ诓栾嫷谰咴偷倪x取,充分考慮了游戲內(nèi)的社會(huì)背景和道具的使用條件,并與現(xiàn)實(shí)茶品進(jìn)行對(duì)應(yīng),從而在不破壞游戲娛樂(lè)性的同時(shí),讓玩家在虛擬世界游玩的過(guò)程中感受到中國(guó)茶文化的韻味。

手游《天涯明月刀》則充分利用中國(guó)茶的交友屬性,在游戲內(nèi)設(shè)計(jì)道具“龍井茶葉”,贈(zèng)送好友該道具可以提升玩家與好友間的“好感度”,凸顯真實(shí)世界中以茶會(huì)友、以茶待客的重要功能。

2.3 將茶作為地圖場(chǎng)景

中國(guó)茶從種子種苗、地域條件到制造工藝、業(yè)態(tài)發(fā)展都具有獨(dú)特的世界優(yōu)勢(shì)[21]。當(dāng)游戲嘗試復(fù)刻中國(guó)茶文化的標(biāo)志性場(chǎng)景時(shí),茶葉的種植、加工、銷售、品鑒等一系列流程的對(duì)應(yīng)場(chǎng)景都能為游戲的地圖設(shè)計(jì)提供原型參考。

“茶興于唐,而盛于宋”,在傳統(tǒng)茶文化的發(fā)展歷程中,宋代茶文化堪稱精絕。武俠題材手機(jī)游戲《逆水寒》致力于全景式展現(xiàn)北宋市井人文氣息,便繞不開(kāi)與宋代精神生活息息相關(guān)的茶文化。游戲在地圖中復(fù)刻了名茶“西湖龍井”的產(chǎn)地龍井村茶田,并基于各地的采茶民歌改編譜寫(xiě)《采茶歌》,邀請(qǐng)杭州越劇院多位藝術(shù)家共同獻(xiàn)聲。玩家在游戲中仿佛身臨漫山遍野的茶田,聽(tīng)采茶女唱起帶有濃濃江南特色的采茶歌,品味自然美景,感受茶文化底蘊(yùn)。同樣在《原神》的璃月國(guó)度中,也出現(xiàn)了氣候溫和、盛產(chǎn)茶葉的“沉玉谷”和以茶業(yè)聞名的茶莊“翹英莊”等地圖背景設(shè)定。

中國(guó)地大物博,民風(fēng)各異,但處處皆有茶館。茶館的前身是茶鋪,自唐代出現(xiàn),發(fā)展到宋代已經(jīng)遍布城鄉(xiāng),出現(xiàn)了茶戶、茶室、茶坊等等。茶館是人們生活不可或缺的精神空間,其本質(zhì)意義不僅在于提供了公共的飲茶空間和社交場(chǎng)合,更像是整個(gè)社會(huì)的縮影。因此,茶館這一場(chǎng)景也成為了游戲與茶文化相結(jié)合的重要點(diǎn)位,具體玩法會(huì)根據(jù)游戲類型有所不同。在策略卡牌手游《三國(guó)志幻想大陸》中,玩家可在茶館場(chǎng)景中通過(guò)判斷“季節(jié)”“天氣”“晝夜”等條件因素選擇合適的茶品,并通過(guò)控制“泡茶時(shí)間”為需要養(yǎng)成的游戲角色準(zhǔn)備濃淡相宜的茶品。而在3D武俠大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁〈巴蜀風(fēng)云〉》的揚(yáng)州茶館場(chǎng)景中,玩家不僅可以為非玩家角色(Non-Playing Character,NPC)中的“客人”沏茶完成游戲任務(wù),也可以與其他玩家進(jìn)行交易、交流,在虛擬世界中與江湖好友相約品茗,一同磨茶暢飲風(fēng)月。

“茶馬古道”是指唐宋以來(lái)至民國(guó)時(shí)期漢、藏之間以茶葉和馬匹為主要交易內(nèi)容的交通要道,是茶的遠(yuǎn)行之路,也是中國(guó)茶文化的重要傳播渠道。部分游戲在茶田、茶鋪、茶室等場(chǎng)景之外,還設(shè)計(jì)了特色系統(tǒng)“茶馬古道”,也會(huì)激發(fā)玩家的興趣,帶動(dòng)玩家了解更多有關(guān)茶馬古道及其相關(guān)茶文化背后的故事。

2.4 將茶設(shè)為敘事劇情

茶文化分為茶物質(zhì)文化和茶精神文化兩部分,在各種茶類、茶具和相應(yīng)場(chǎng)景之外,茶道、茶藝、茶禮、茶俗等也是茶文化的重要組成部分。部分游戲在不改變游戲本身設(shè)計(jì)和玩法的前提下,推出特色任務(wù)或副本支線,將茶文化的風(fēng)俗習(xí)慣和發(fā)展歷程作為敘事元素,以角色對(duì)話、劇情任務(wù)、文字描述的方式與游戲相結(jié)合。

國(guó)風(fēng)卡牌手游《忘川風(fēng)華錄》為推廣品茗知識(shí)與茶文化,單獨(dú)推出了一章支線游戲劇情《吃茶去》。游戲通過(guò)設(shè)計(jì)名士們“茗戰(zhàn)”“斗茶”的劇情,從魚(yú)玄機(jī)、蘇軾、柳如是等文人雅士的視角出發(fā),為玩家科普唐朝的煎茶傳統(tǒng)、宋朝的點(diǎn)茶技藝與明朝的泡茶風(fēng)俗,從而引導(dǎo)玩家體悟中國(guó)茶的民俗魅力與文化品格。

《逆水寒》游戲同樣通過(guò)支線任務(wù)“雪泥鴻爪”,邀請(qǐng)玩家身臨其境觀摩大文豪蘇東坡與茶道大家斗茶,在劇情中掌握“一斗湯色、二斗水痕”的斗茶訣竅,領(lǐng)略茶文化的魅力。更進(jìn)一步推出“以茶作畫(huà)”的“茶百戲”玩法。茶百戲是一種以研膏茶為原料,通過(guò)注水手法或茶匙作畫(huà),使得茶湯上的水痕形成各色圖樣的技藝,它始于唐朝,盛于宋朝,更于2017年被列入福建省非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。玩家可在游戲內(nèi)的望海樓茶館場(chǎng)景中尋找茶百戲大師“茶遠(yuǎn)青”,學(xué)習(xí)并體驗(yàn)茶百戲玩法,在回溯時(shí)光長(zhǎng)河的過(guò)程中與好友“茶余半盞,對(duì)山談禪”。

2.5 將茶定為聯(lián)動(dòng)主題

游戲公司對(duì)中國(guó)茶文化的呈現(xiàn)不局限于游戲本身,有時(shí)也會(huì)積極打破“次元壁”②,發(fā)起跨界聯(lián)動(dòng),以茶為主題開(kāi)啟特色活動(dòng),通過(guò)線上與線下相結(jié)合的形式同時(shí)拓展游戲自身和茶文化的影響力。(②網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),指動(dòng)漫、游戲等虛擬世界“二次元”與現(xiàn)實(shí)世界“三次元”之間的壁壘。)

音樂(lè)節(jié)奏類游戲《Phigros》與劇情向二次元音樂(lè)企劃《茶鳴拾貳律》合作,發(fā)布四首游戲曲目《盞茗》《青芽》《瓷歲》《Feast遠(yuǎn)東之宴》。聯(lián)動(dòng)曲目結(jié)合該企劃“在未來(lái)世界中保存和復(fù)興以茶文化為代表的傳統(tǒng)文化”的背景設(shè)定,以獨(dú)具特色的配樂(lè)、歌詞、角色立繪、關(guān)卡界面為載體,向玩家們傳遞充滿未來(lái)感的中國(guó)茶文化。在曲目《盞茗》中,從結(jié)合茶文化的歌詞“春欲暮,墜清露,一沉一浮茶葉舒”,到融匯現(xiàn)代電音效果與中國(guó)古典樂(lè)器的伴奏,再到加入古箏彈奏方式、被玩家稱為“古箏模擬器”的玩法設(shè)計(jì),在虛擬環(huán)境中充分呈現(xiàn)出悠久茶韻。

2023年5月26日,戰(zhàn)艦擬人即時(shí)海戰(zhàn)手游《碧藍(lán)航線》發(fā)布紀(jì)錄片,邀請(qǐng)國(guó)家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)項(xiàng)目代表性傳承人、西湖龍井炒茶大師樊生華為玩家講述西湖龍井的制作過(guò)程,分享獨(dú)屬中國(guó)的龍井茶韻。游戲內(nèi)也開(kāi)啟了西湖龍井非遺限時(shí)聯(lián)動(dòng)活動(dòng)“清茶氤氳”,將玩家需要完成的六日活動(dòng)任務(wù)與西湖龍井“采摘、攤放、殺青、回潮、輝鍋、飲茶”的六個(gè)制作工序一一對(duì)應(yīng),真正做到寓教于樂(lè)。游戲還將茶元素融入周邊產(chǎn)品,推出了包含茶水分離玻璃杯、色紙、金屬書(shū)簽、折扇的茶文化主題限量禮盒。

與之相類似,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游《和平精英》也突破了大眾對(duì)傳統(tǒng)中國(guó)茶的認(rèn)知,與中國(guó)茶品牌“小罐茶”展開(kāi)跨界合作,推出定制款禮盒,邀請(qǐng)玩家們“進(jìn)圈喝茶,大吉大利”。禮盒造型被設(shè)計(jì)為重要游戲道具——“空投箱”,在游戲中,玩家可以通過(guò)打開(kāi)空投箱獲取更好的裝備和武器,從而提高自身戰(zhàn)斗力。空投箱禮盒不但包含國(guó)家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)武夷巖茶(大紅袍),還有依據(jù)游戲裝備“三級(jí)頭”定制的茶杯,在為玩家營(yíng)造真實(shí)的游戲場(chǎng)景感的同時(shí),進(jìn)一步在現(xiàn)實(shí)生活中拉近玩家與中國(guó)茶的距離。

《夢(mèng)幻西游》手游則探尋世界白茶之源——福鼎白茶的產(chǎn)地,致力于以創(chuàng)新的數(shù)字化方式為傳統(tǒng)茶文化注入全新活力。2022年12月,《夢(mèng)幻西游》和福建省福鼎市人民政府聯(lián)合發(fā)起“福鼎白茶茶旅”聯(lián)動(dòng)項(xiàng)目,由游戲角色“劍俠客”和“骨精靈”擔(dān)任福鼎茶旅推廣大使。此次聯(lián)動(dòng)產(chǎn)出的三項(xiàng)成果層層深入,探索了游戲融合文旅發(fā)展的新模式:宣傳片《仙都?jí)舨琛芬愿6Π撞璋l(fā)源地太姥山為起點(diǎn),呈現(xiàn)了白茶相關(guān)的傳說(shuō)故事、發(fā)展歷程、制作工藝和非遺傳承故事;線下聯(lián)名禮盒不僅包含白茶茶品、立體書(shū)、剪紙畫(huà),還結(jié)合文創(chuàng)熱潮,將游戲神獸“超級(jí)泡泡”定制為茶寵手辦,增進(jìn)玩家們對(duì)白茶的了解和喜愛(ài);合作雙方還結(jié)合當(dāng)?shù)卦品屐F景的獨(dú)特風(fēng)景,在太姥山的九鯉湖邊,以“夢(mèng)幻仙境尋白茶”為主題建設(shè)唐風(fēng)建筑“夢(mèng)幻仙界茶館”(見(jiàn)圖4)。茶文化愛(ài)好者和游戲玩家們可以一邊感受太姥山的云海,一邊在茶館中細(xì)品佳茗,收獲多元奇特的線下體驗(yàn)。

3 “游戲+茶文化”的玩家反饋

玩家對(duì)這些游戲+茶文化的實(shí)踐有什么樣的評(píng)價(jià)?能否通過(guò)游戲加深自身對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)茶文化的認(rèn)知?

本文綜合采用內(nèi)容分析法和文本分析法,以社交媒體平臺(tái)微博和游戲玩家社區(qū)TapTap中的玩家評(píng)論為研究對(duì)象,收集并分析玩家對(duì)于游戲呈現(xiàn)中國(guó)茶文化的相關(guān)反饋。

作者在包含茶元素的游戲?qū)?yīng)的微博超話社區(qū)和TapTap玩家點(diǎn)評(píng)板塊內(nèi),用關(guān)鍵詞“茶”進(jìn)行關(guān)聯(lián)搜索,借助八爪魚(yú)采集器抓取之后整理刪除無(wú)效信息,共收集了涉及12款游戲的441條玩家評(píng)論。隨后為每一條評(píng)論呈現(xiàn)的信息歸納主題,根據(jù)各主題呈現(xiàn)的聚類趨勢(shì),按照好感與期待、了解與考據(jù)、意見(jiàn)建議、從游戲到現(xiàn)實(shí)接觸茶、從現(xiàn)實(shí)到游戲接觸茶共五個(gè)指標(biāo)對(duì)文本進(jìn)行歸類。最終總結(jié)出兩個(gè)核心主題,即對(duì)茶文化的好感與期待和在游戲內(nèi)外了解茶文化,以此代表玩家們對(duì)“游戲+茶文化”的反饋。

3.1 對(duì)茶文化的好感與期待

研究發(fā)現(xiàn),在談?wù)撆c茶有關(guān)話題的游戲玩家中,89.1%的玩家對(duì)游戲中的茶文化表示出廣泛興趣。玩家們會(huì)被一款帶有茶元素或以茶文化為主題的游戲吸引,隨后下載游戲進(jìn)行體驗(yàn)。正式上線之前,以茗茶擬人為主題的游戲《本茶綱目》發(fā)布首部概念PV③時(shí),玩家A評(píng)論:“對(duì)中國(guó)茶文化有種蜜汁(謎之)喜愛(ài),對(duì)這個(gè)游戲好感度直接150%往上走。”此外,13.4%發(fā)表與茶有關(guān)內(nèi)容的玩家提到,自己對(duì)游戲的好感源自現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)茶的接觸。他們或是受親友的影響愛(ài)好喝茶,或是對(duì)茶學(xué)、茶藝頗具興趣,或是家鄉(xiāng)產(chǎn)茶,從小耳濡目染。這部分玩家基于現(xiàn)實(shí)生活中的喜好進(jìn)入游戲,亦希望通過(guò)游戲能帶動(dòng)更多人了解茶文化,如玩家B表示:“我真的很喜歡中國(guó)茶文化,我希望有更多的人可以去了解去傳承。對(duì)于年輕人來(lái)說(shuō),游戲有時(shí)候真的可以對(duì)他們產(chǎn)生影響,但是過(guò)于平淡真的很難留住他,我不想看到這個(gè)游戲到最后只有一群為愛(ài)發(fā)電的人留在這里。所以一定要(把游戲)做好,先留住人,然后讓他們了解這些,喜歡這些。”與市場(chǎng)上其他食物擬人類游戲相比,對(duì)于將茶作為角色的游戲,玩家也從人設(shè)、畫(huà)面、劇情、配音等方面給予了更多期待,希望有一款純粹以中國(guó)畫(huà)風(fēng)展現(xiàn)中國(guó)茶魅力的游戲。如玩家C表示:“現(xiàn)在那些美食擬人游戲日系元素太多了……(其實(shí))不管是中國(guó)美食還是茶都完全可以撐起一部游戲。”(③英文全稱為Promotion Video,指音樂(lè)發(fā)行時(shí)所制作的同步宣傳影像。)

3.2 在游戲內(nèi)外了解茶文化

在發(fā)表與茶有關(guān)內(nèi)容的玩家中,25.9%的玩家能在產(chǎn)生興趣體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,從美學(xué)元素、文字介紹、背景劇情等層面收獲茶文化的相關(guān)知識(shí)。例如《逆水寒》玩家能夠在游戲里了解到斗茶文化,玩家D表示:“(從劇情中學(xué)到了)茶籠藏茶之法,此法使用箬葉制成的茶籠封裹茶葉,置于高處。這樣既能保留茶葉的香氣,又能避免受潮。”

不可否認(rèn),受限于界面設(shè)計(jì)、敘事時(shí)長(zhǎng)等因素,游戲難以全面、系統(tǒng)地傳播茶文化深度知識(shí)。因此,玩家們也會(huì)以游戲?yàn)橐€,在游戲之外繼續(xù)學(xué)習(xí)中國(guó)茶的茶種產(chǎn)地、制作工藝、發(fā)展歷程,自發(fā)整理資料發(fā)布在社交平臺(tái)或游戲社區(qū)中,帶動(dòng)其他玩家一起深入了解。例如《忘川風(fēng)華錄》玩家E在體驗(yàn)支線“吃茶去”中的斗茶活動(dòng)之后,對(duì)斗茶的起源、內(nèi)容和勝負(fù)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了考據(jù)與說(shuō)明,將其制成精美的圖文與微博超話中的玩家分享。還有5.2%的玩家會(huì)以接觸游戲中的茶元素為契機(jī),開(kāi)始在現(xiàn)實(shí)生活中接觸并體驗(yàn)中國(guó)傳統(tǒng)茶文化。如《食之契約》玩家F因喜歡茶擬人角色“廬山云霧”而“專門(mén)去了廬山玩了一趟,買了廬山云霧茶”;《本茶綱目》玩家G因游戲甚至改變了自己的人生軌跡,表示:“第一次看到這個(gè)游戲的時(shí)候我才上高二,六大茶都不認(rèn)識(shí)。現(xiàn)在大二了,已經(jīng)拿到了高級(jí)茶藝師的證書(shū)。如果不是偶然看到這個(gè)游戲我可能不會(huì)選擇茶藝這個(gè)專業(yè),不會(huì)從西北跑來(lái)江南讀書(shū),也不會(huì)像現(xiàn)在一樣喜歡茶甚至打算以此為工作。”

4 國(guó)產(chǎn)游戲?qū)Σ栉幕M(jìn)行數(shù)字再造的挑戰(zhàn)與策略

國(guó)產(chǎn)游戲與中國(guó)傳統(tǒng)文化中的茶文化進(jìn)行了多層次的結(jié)合,在對(duì)“品茶”這一具身體驗(yàn)進(jìn)行數(shù)字再造的過(guò)程中,將茶元素轉(zhuǎn)化和打造為可視可感的角色、道具、場(chǎng)景,以及故事的背景或劇情。這種數(shù)字再造調(diào)動(dòng)了玩家的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等多種感官,創(chuàng)設(shè)了豐富情境,讓玩家得以了解茶的歷史與制法,看到不同種類的茶及茶的擬人化呈現(xiàn),并且能夠借助身體對(duì)游戲終端(如手柄、電腦鍵盤(pán)或手機(jī))的操控,在游戲空間中進(jìn)行飲茶、制茶、玩茶的活動(dòng)。游戲?qū)Σ栉幕慕Y(jié)合進(jìn)一步拓展到線上線下的多元聯(lián)動(dòng),推動(dòng)著文創(chuàng)文旅的發(fā)展。

作為物質(zhì)文化和精神文化結(jié)合體的茶文化,其一直以來(lái)都是人們?nèi)粘I钪芯呱眢w驗(yàn)的對(duì)象。但游戲的數(shù)字再造,使得年輕受眾能夠首先在虛擬空間中對(duì)茶進(jìn)行認(rèn)知和體驗(yàn),再進(jìn)一步將這種體驗(yàn)延展到實(shí)體空間。前述案例所做的有益嘗試,反映出目前游戲企業(yè)對(duì)于中國(guó)傳統(tǒng)文化的主動(dòng)擁抱,體現(xiàn)出數(shù)字媒體對(duì)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展的實(shí)踐路徑,以及讓傳統(tǒng)文化煥發(fā)生機(jī)、在青年中塑造文化認(rèn)同的潛力。

但在國(guó)產(chǎn)游戲?qū)鹘y(tǒng)茶文化進(jìn)行數(shù)字再造的過(guò)程中,仍舊存在著三種挑戰(zhàn)。

第一,游戲中所呈現(xiàn)的茶文化的深度和廣度仍受限于游戲的主題需求和形式許可。中國(guó)傳統(tǒng)茶文化博大精深,融喝茶、飲茶、食茶、用茶、玩茶、事茶于一體,茶類、茶具、茶藝多樣且底蘊(yùn)深厚。就產(chǎn)業(yè)而言,從上游種植、中游加工,到下游消費(fèi)環(huán)節(jié),行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展也十分完備。而游戲受到界面中字體大小、畫(huà)面設(shè)計(jì)、劇情時(shí)長(zhǎng)等因素的限制,很難在游戲的角色人設(shè)、道具介紹、人物對(duì)話中全面、深入地展現(xiàn)茶文化知識(shí),對(duì)茶元素的選取主要取決于游戲的需要。

第二,游戲?qū)Σ栉幕某尸F(xiàn)難以兼顧娛樂(lè)性和教育性。與嚴(yán)肅游戲不同,大部分玩家期待“玩”游戲而非在游戲中“學(xué)習(xí)”,如為了向玩家充分展現(xiàn)茶文化的知識(shí)而忽視玩家體驗(yàn),在游戲中堆砌相關(guān)知識(shí)、設(shè)計(jì)繁瑣流程,會(huì)影響既有的交互體驗(yàn),從而消磨玩家的精力,讓玩家產(chǎn)生抗拒心理,不利于茶文化的傳播和普及。例如部分游戲嘗試在家園系統(tǒng)中呈現(xiàn)茶文化從種植、制作到經(jīng)營(yíng)、品飲的全流程,引導(dǎo)玩家種田采礦、生產(chǎn)茶葉、制作茶器、沏茶、探尋茶馬古道等等,導(dǎo)致部分玩家認(rèn)為茶的知識(shí)要素過(guò)多,玩得很累,如玩家H表示“家園系統(tǒng)真的太復(fù)雜了,我能理解制作組想展現(xiàn)茶文化的心,但我真的不想一直都關(guān)注著家園,關(guān)注種茶和茶馬古道”。

第三,游戲與茶文化的線下聯(lián)動(dòng)形式仍不夠豐富。相比于游戲與其他IP、品牌、文化形式的聯(lián)動(dòng),游戲與茶的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)整體較少,多為推出聯(lián)名禮盒供玩家購(gòu)買,形式較為單一。將活動(dòng)場(chǎng)景從線上轉(zhuǎn)移至線下的更為少見(jiàn)。在讓茶走進(jìn)玩家的日常生活、讓玩家親身參與到茶文化這一高度具身化、情景化的活動(dòng)中,對(duì)于線下感受中國(guó)茶的儀式之美上,仍有許多拓展的空間。

因此,本文建議,游戲在推廣茶文化知識(shí)時(shí)可以從產(chǎn)品外部著手。進(jìn)一步利用各大社交平臺(tái)和玩家社區(qū),通過(guò)具有吸引力的短片、H5、文章等形式向玩家介紹相關(guān)設(shè)計(jì)靈感、現(xiàn)實(shí)原型及發(fā)展歷程。游戲也應(yīng)充分發(fā)揮玩家的主觀能動(dòng)性,鼓勵(lì)玩家從受眾轉(zhuǎn)變?yōu)閭鞑フ撸园l(fā)收集整理資料,完善知識(shí)體系,在與其他玩家的交流過(guò)程中實(shí)現(xiàn)科普功能。

游戲產(chǎn)品本身則應(yīng)明確自身游戲的類型和玩法定位,并充分做好受眾調(diào)研,在保證游戲娛樂(lè)性的前提下,有重點(diǎn)地選擇茶文化中最合適的部分與游戲相結(jié)合,切忌貪多。同時(shí)可以借助副本、支線、限時(shí)特色活動(dòng)等形式將主體涉及茶文化較少的其他元素加入游戲,給玩家?guī)?lái)新鮮體驗(yàn)。

游戲廠商還需樂(lè)于發(fā)掘茶文化相關(guān)的聯(lián)動(dòng)對(duì)象,積極開(kāi)展聯(lián)動(dòng)合作,豐富聯(lián)動(dòng)形式,產(chǎn)出有新意且玩家喜愛(ài)的周邊。除游戲線上活動(dòng)之外,還可在線下空間拓展活動(dòng)形式,通過(guò)多樣渠道吸引更廣泛的受眾群體實(shí)現(xiàn)雙贏。

5 結(jié)語(yǔ)

在中華民族偉大復(fù)興的時(shí)代背景下,傳統(tǒng)茶文化與游戲的結(jié)合,有利于游戲產(chǎn)品豐富游戲表現(xiàn)內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)社會(huì)價(jià)值,提升品牌形象;也有利于玩家在娛樂(lè)的過(guò)程中豐富知識(shí)儲(chǔ)備、增進(jìn)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的了解;更有利于茶文化煥發(fā)全新的生機(jī)與活力,實(shí)現(xiàn)二者合作,三方共贏。

作者簡(jiǎn)介

曹書(shū)樂(lè),女,博士,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院長(zhǎng)聘副教授,博士生導(dǎo)師。研究方向:游戲研究、影視研究、數(shù)字出版。

肖雅元,女,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院碩士研究生。研究方向:影視傳播、游戲研究。

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Digital Recreation of Embodied Experience—Presentation and Reception of Chinese Tea Culture in Domestic Games

CAO Shule , XIAO Yayuan

School of Journalism and Communication, Tsinghua University, 100084, Beijing, China

Abstract: Digital games have strong communication functions and cultural attributes, which are of great significance to the inheritance and development of Chinese tea culture. The study summarized the digital recreation of traditional tea culture as an embodied experience in domestic games in recent years into five categories, i.e., tea as a character, item, map scene, narrative plot and collab. The textual and content analyses of players feedback showed that players have favors and expectations for games presenting tea culture, and hope to gain an in-depth understanding of tea culture inside and outside the game. Based on this, the study combed through challenges faced by domestic games in the process of combining with traditional tea culture and proposed corresponding strategies, hoping to inspire the practice of the game industry.

Keywords: Game; Tea culture; Player; Embodied experience; Digital recreation

《數(shù)字出版研究》主題征稿啟事:作為出版業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力的數(shù)字出版

習(xí)近平總書(shū)記在2023年9月考察黑龍江期間首次提出“加快形成新質(zhì)生產(chǎn)力”,同年12月,中央經(jīng)濟(jì)工作會(huì)議強(qiáng)調(diào)要“以科技創(chuàng)新推動(dòng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,特別是以顛覆性技術(shù)和前沿技術(shù)催生新產(chǎn)業(yè)、新模式、新動(dòng)能,發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力”。2024年1月31日,習(xí)近平總書(shū)記在中央政治局第十一次集體學(xué)習(xí)時(shí),對(duì)發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力的一系列重大理論和實(shí)踐問(wèn)題進(jìn)行了系統(tǒng)闡述,為推動(dòng)高質(zhì)量發(fā)展提供了科學(xué)指引。全國(guó)兩會(huì)期間,“加快發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力”被寫(xiě)入政府工作報(bào)告,習(xí)近平總書(shū)記在參加江蘇代表團(tuán)審議時(shí)強(qiáng)調(diào),“要牢牢把握高質(zhì)量發(fā)展這個(gè)首要任務(wù),因地制宜發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力。”

為了深入學(xué)習(xí)、深刻理解和把握發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力的內(nèi)涵要義,助力出版強(qiáng)國(guó)、文化強(qiáng)國(guó),《數(shù)字出版研究》擬圍繞 “作為出版業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力的數(shù)字出版”主題,熱忱向廣大專家和青年學(xué)者(含博士、研究生)征集研究成果。

一、來(lái)稿要求

1. 研究具有創(chuàng)新性、前瞻性,內(nèi)容論述充分、論證科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn),正文字?jǐn)?shù)不低于8000字;

2. 文章須為作者原創(chuàng),并未在其他會(huì)議或刊物上公開(kāi)發(fā)表;

3. 觀點(diǎn)鮮明、主旨明確,具有理論價(jià)值和實(shí)踐意義。

二、投稿方式

1. 本主題征文來(lái)稿稿件請(qǐng)?jiān)谖募凶⒚鳛椤白鳛槌霭鏄I(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力的數(shù)字出版”專題投稿,文件名格式可參考:【新質(zhì)生產(chǎn)力主題征文】+作者姓名+文章標(biāo)題;

2. 本刊采用中國(guó)知網(wǎng)投審稿平臺(tái)(https://szcb.cbpt.cnki.net),請(qǐng)作者按平臺(tái)提示和要求投稿。

專題稿件優(yōu)先審稿,文章一經(jīng)錄用優(yōu)先發(fā)表,編輯部將做好學(xué)術(shù)推廣傳播工作。

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