賴水香 鐘鑫亮
2003年,國家體育總局將電子競技正式認定為體育項目,此后,電子競技的社會關注度大幅提升。近年來,電競體育產業規模持續擴大,發展迅猛。但作為一個新興產業,電競體育產業仍面臨諸多問題:產業發展不均衡、與傳統體育融合不夠、對青少年的教育引領作用未得到充分發揮、文化內涵單薄,以及人才短缺等。因此,電競體育產業應尋求多元化發展,與體育產業深度融合,借助科技力量創新,并融入體育、教育、文化等元素,以提升其在全民健身和教育方面的作用,同時豐富其文化內涵。
電競體育產業發展現狀
2003年,國家體育總局明確認可了電子競技的運動性,并將其正式納入體育運動項目。此后,多個重大體育賽事,包括亞運會,都相繼組織了電子競技比賽。隨著時間的推移,電子競技作為體育項目得到了越來越多人的接受與認可。為進一步推動電子競技的規范發展,相關賽事活動在《體育產業統計分類(2019)》中被視為職業體育競賽表演活動,這標志著從產業角度,電子競技已與籃球、羽毛球等熟知體育項目同等視為體育產業的組成部分。
產業規模?!?022年中國電競行業研究報告》指出,我國電競總規模持續增長,2021年已達到1673億元,電競用戶約5億人,顯示我國電競市場規模在全球位居前列。2020年我國體育產業總規模為27372億元,其中電競產業貢獻了1474億元。與傳統體育項目如籃球、羽毛球相比,我國電競產業仍有較大發展空間。因此,應采取針對性措施,進一步促進電競產業規模的擴大。
發展速度。統計數據顯示,自2014年以來持續增長的體育產業規模在2020年首次下滑,相較于2019年,總產出減少了7.2%。然而,在疫情防控期間,隨著線上電競賽事的興起,電競產業規模持續增長。自2019年起,電競產業的復合年均增長率穩定在21%的高水平。在用戶規模方面,盡管2016至2018年間經歷了年均約20%的爆發式增長后,增長速度趨于平穩,但由于國內電競用戶基數龐大,其增量仍遠超其他體育項目。2020年,杭州亞運會納入電競比賽;2021年,工信部等部門聯合發布的《5G應用“揚帆”行動計劃》中,明確提出將電競發展和5G推廣相結合作為重要一環。
當前電競體育產業發展的痛點
電競行業作為我國體育產業的新興增長點,雖具有巨大潛力,但因起步較晚且缺乏行業標準和有效監管,目前在發展中仍面臨諸多待解決的痛點。
電競體育產業發展存在失衡問題。艾瑞咨詢2022年報告顯示,2021年中國電競產業總規模達1673億元,其中電競游戲占比高達75%。這表明我國電競產業高度依賴電競游戲廠商,而電競賽事的核心地位未得到充分體現,其產值和盈利遠低于電競游戲。同時,電競競賽表演服務業和衍生產品的市場規模均未被全面拓展??傮w來看,我國電競產業內卷現象明顯,且出現寡頭壟斷趨勢,騰訊、網易等大企業占據市場份額超過50%。此外,電競游戲同質化、抄襲等問題隨競爭加劇而凸顯。傳統游戲衍生的電競項目因擁有大量忠實用戶而占據壟斷地位,盈利水平高;而由傳統體育或AR(增強現實)、無人機等信息技術發展而來的電競項目在行業中占比低,盈利水平處于低位。
電競產業與傳統體育的融合尚顯不足。雖然電競也屬于體育產業的一部分,但目前它與傳統體育的結合并不緊密。例如,在全民健身的潮流中,電競項目主要受到青少年的喜愛,尚未能像傳統體育項目那樣在全民健身中發揮作用。一些電競俱樂部正嘗試向體育企業轉型,通過游戲內容開發線上電子競技類體育運動項目,但受技術和某些傳統電競項目的限制,這些線上項目的推廣依然有限。另外,由于電子競技的線下消費場景有限,而傳統體育項目多發生在線下,這導致了兩者的傳播渠道和方式不同,融合難度較大。
電競產業尚未發揮其教育引領功能。作為體育產業的一部分,電競產業本應具備教育功能,但目前主要以娛樂為主,未能充分體現其教育價值。實際上,電競體育項目可以與傳統體育項目相結合,或者融入各類知識教育和學科教育,通過寓教于樂的方式實現其教育功能。雖然某些游戲產品已融入一定的教育內容,但涉及的知識較為淺顯且范圍有限,難以真正達到教育的目的。同時,這些游戲項目受眾相對有限,限制了其教育功能的發揮。
電競體育產業文化內涵有待提升。電子競技雖屬體育產業,但其項目內容蘊含深厚的文化內涵。研究表明,豐富的歷史文化底蘊是文化產品成功的關鍵。例如,歐美成功的電競項目常以不同時代文化為背景,如希臘文化、羅馬文化等。我國歷史文化悠久豐富,可為電競產業注入深厚內涵。然而,目前原創電競內容稀缺,暴露出我國電競產業在文化內涵方面的不足。
電競體育產業面臨人才資源短缺的問題。根據人社部2019年發布的《電子競技員就業景氣現狀分析報告》和《電子競技運營師就業景氣現狀分析報告》能夠了解到,電子競技員及電子競技運營師這兩個新興職業發展迅猛。盡管15%的崗位已達人力資源飽和狀態,但其他崗位的發展前景依然樂觀。行業權威人士判斷,未來5年,電子競技員和電子競技運營師的市場需求量將達百萬人。然而,就電競體育產業的人才分布而言,電子競技領域的運營人才最為緊缺。
新時期電競體育企業多元化發展的路徑和策略
新歷史時期,電競體育企業應走多元化發展之路,以科技創新解決發展痛點,調和產業結構失衡。通過融合體育、教育、文化元素推進多元化,充分發揮電競體育在全民健身、塑造青少年價值觀、引領當代文化中的重要作用。同時,需利用多渠道培育電競體育產業人才,確保行業健康、可持續發展。
通過科技和項目創新來應對電競體育產業的發展失衡問題。當前,先進的信息技術如穿戴體感技術、區塊鏈、大數據、云計算以及5G等,其更新速度日益加快,共同驅動了新一輪科技變革。在此背景下,電競體育產業的科技創新顯得尤為重要,特別是在交互場景和技術設備方面的創新。因此,電競體育企業應加大在這些領域的科技創新,以解決行業發展失衡問題。首先,要加速電競體育產業的技術設備創新。與上個世紀末的電競體育游戲相比,現今的電競體育游戲已經完成多次升級,游戲畫面和體驗感改善明顯。同時,網絡終端的運算能力也呈幾何級增長。圖形顯示、數字運算等技術的革新,都是以電競體育游戲為發展契機,并為電競產品的升級賦能。其次,要推進電競體育產業的交互場景創新。以沉浸式電競體驗為目標,通過全面應用虛擬現實技術,為電競用戶提供更為逼真的現實體感。目前,元宇宙世界已成為電子競技科技創新的一個重要方向。再者,要加速電競體育產業項目科技創新。由于電競體育項目擁有龐大的用戶數量,且交互主要依賴于各種網絡終端和電子設備,因此,許多前沿科技都選擇電子競技項目作為應用場景和載體。在科技創新的推動下,傳統的電競內容如《反恐精英》《魔獸爭霸》等逐漸被VR(虛擬現實)電競等科技電競項目所取代。
未來,隨著穿戴設備的不斷進步,電競體育企業將逐漸摒棄以PC(個人計算機)和手機為控制終端的傳統電競方式,將體育活動與電競項目相融合。這種創新將直接推動電競項目的發展,打破傳統游戲項目的市場壟斷。
通過數字技術與體育旅游,推動電子競技與傳統體育的加速融合。鑒于電競體育產業在全民健身中的作用尚不及傳統體育產業,需要促進其與傳統體育的更深度融合。電競體育企業應運用數字技術和體育旅游等方式,來消除電競體育與傳統體育在傳播和消費場景上的差異,從而突破融合障礙。首先,可借助數字技術,融合傳統運動模式。為打破空間限制,應將數字技術應用于羽毛球、籃球等傳統體育項目,實現其電子化轉化,成為可在線進行的電競項目。數字技術可滿足用戶的交互需求,如通過體感技術打造線上高爾夫、線上射擊等吸引人的電競形式。融合后,電子競技與傳統體育將合二為一,不再是單純的“手指運動”,而是成為需要相似體力的線上體育運動。其次,可借助體育旅游,創建更多線下電競體育消費場景。傳統體育僅靠線下模式已不適應時代發展,需盡快向線上轉型;同時,電競產業要實現可持續發展,也需將線上流量轉化為線下多元化消費場景。因此,電子競技應與文化旅游緊密結合,加速與傳統體育產業的融合。例如,杭州亞運會等國際賽事已將電競納入正式比賽,吸引了全球體育迷前往觀賽,并參與當地的旅游消費。
因此,借助數字技術并融合體育旅游,實現傳統體育與電子競技的有機結合,是推動電競體育產業發展的重要策略。
為了提升電競體育產業的社會認可度和美譽度,應注重電競項目的教育功能。目前,電競體育產業在青少年教育和文化引領方面的作用尚未充分發揮。鑒于此,電競體育產業應將引領和教育青少年作為未來發展的重要方向。在電競體育企業與教育功能融合的過程中,需關注以下三個方面:一是融入知識教育。結合電競項目的背景,巧妙融入歷史、科學及思想政治等教育內容。這樣,青少年在參與電競項目時,不僅能享受游戲的樂趣,還能在潛移默化中吸收豐富的知識和常識,從而提升個人綜合素質。二是融入學科教育?,F階段,許多青少年對基礎教育內容興趣索然,學習積極性不高。將學科教育融入體育電競項目,可以實現寓教于樂,激發青少年的學習自主性。通過生動多樣的游戲場景,提高青少年對學科知識的接受度。當電子競技融合教育功能的積極意義顯現時,電競產業的社會認可度和美譽度將大幅提升,進而改善電競體育產業的發展環境。三是電競體育企業通過與傳統體育教育的融合,有望從根本上解決長期受到社會關注的青少年身心健康問題,從而助力電競體育企業實現可持續性發展目標。
融入中國傳統文化和紅色文化,為電競體育產業注入深厚文化內涵。針對當前中國電競體育產業在文化內涵方面的短板,電競體育企業在未來的發展中必須著力提升其文化層次。中國,作為一個歷史文化底蘊深厚的國家,為我們提供了豐富的文化元素,這些寶貴的資源可以作為電競體育項目的文化基石。首先,可以從中國傳統文化中汲取靈感。中國傳統文化博大精深,無論是諸子百家的哲學思想,還是流傳千古的詩詞歌賦,都為電競體育項目提供了豐富的文化背景和故事內核。以“永劫無間世界冠軍賽”這一全球知名電競賽事為例,其已成功地將中國古代的武俠文化融入其中,為賽事增添了濃厚的文化色彩。未來,電競體育企業應更深入地探索中國傳統文化,嘗試將更多文化元素與電競項目相結合,從而豐富電競的文化內涵,使其更具中國特色。其次,紅色文化的融入也是關鍵。紅色文化不僅能為電子競技項目注入正能量,還能提高整個產業的規范性。當紅色文化與精神成為電競體育產業的文化支撐時,它將為青少年的健康成長提供堅實的屏障,防止他們在電競的世界中迷失方向。如今,已經有一些前瞻性游戲公司開始嘗試開發以紅色愛國為主旋律的網絡游戲項目。例如,團中央下屬的中青寶公司推出的《抗戰》《亮劍》和《抗日英雄傳》等游戲,都受到了市場的歡迎、玩家的好評,服務器經常爆滿。這些紅色網游不僅讓青少年了解到眾多“紅色事跡”,還讓他們通過游戲中的角色,親身體驗“紅色革命”的激情與熱血。
通過融入中國傳統文化和紅色文化,電競體育產業可以大幅提升自身的文化內涵,為產業的持續、健康發展注入新的活力。這不僅有助于電競體育企業在激烈的市場競爭中脫穎而出,更能為青少年提供一個健康、有益的電競環境。
為了推動電競體育產業的持續發展,多渠道培育電競體育企業的復合型人才顯得尤為重要。當前,與蓬勃發展的電競體育產業相比,專業化和復合型的電競體育人才供應短缺問題日益凸顯。為了彌補這一人才缺口并助力產業的長遠發展,必須從多個維度入手,加強人才的培養和引進。首要之務是深化高校體育專業的改革。高校應積極響應電競體育產業的發展趨勢,將電競專業融入現有的體育專業體系中。通過這種融合,可以更有效地培育出既懂電子競技又具備體育精神的專業人才,如電子競技員和電子競技運營師,從而為電競體育產業注入更多具備專業素養的新鮮血液。同時,電競體育企業也承擔著不可推卸的人才培養責任。電子競技在青少年群體中擁有廣泛的市場基礎,這意味著電競體育企業擁有眾多潛力股。針對這些有志于在電競體育行業發展的年輕人,企業應根據他們的個人特點和職業規劃,制定個性化的培訓計劃。通過加強在研發、銷售、運營、管理等方面的能力培養,使他們不僅精通電競體育項目的運營管理,還具備電競體育產業發展所需的企業運營知識,從而為電競體育行業多元化和全面發展提供人力資源支撐。