李棟寧 朱鈞宇(江南大學 設計學院,江蘇 無錫 214122)
數字媒體藝術門類繁復、樣式駁雜,確立數字媒體藝術的基本范式,是探究其本質形態的首要之舉。綜觀“虛擬影像、數字游戲、數字交互裝置、應用程序等數字媒體藝術范式”,[1]4親歷于360°虛擬影像空間中的“他者”,自為體驗著非線性視域的轉換;游戲玩家具身扮演的“他者”,自主體會身份及角色的演繹;移情于情景化交互裝置前的“他者”,自在體察知覺意向的變換;應用APP用戶隱匿成“他者”,自由體味物質與精神矛盾的“最優解”。顯而易見,虛擬影像、數字游戲、數字交互裝置和應用APP的建構路徑與呈現方式,雖大相徑庭,卻又“貌離神合”地凸現出共同的本質特征:即其是“他者性”的、“身體場”導向的、“詩性”生成的。所有顯現,都指明了數字媒體藝術是“活生生”的藝術。
“他者”的介入,是數字媒體藝術區別于傳統藝術的規定性定義。“作品存在就是建立了一個世界”,[2]27“他者性”打破了藝術作品、親歷者與設計師的區隔,使親歷者置身數字世界內部,以身體動作參與構建數字虛擬世界。“世界絕不是立身于我們面前、僅讓我們細細打量的對象”,[2]30數字藝術作品也絕非是靜態的觀賞對象,而是親歷者與設計師動態構造的“共同體”。現實世界,“我”是主體,“他”是客體,“世界”兼具主客體。虛擬世界,作為設計師的“我”,基由數字技術,將主體意愿轉譯成作品中的客觀呈現,“我”成為具有“他者性”的“他者”;而具身進入虛擬世界中的親歷者“他”,卻基于數字手段,將客體狀態轉換為作品中的主體動作,“他”成為具有“他者性”的“自我”;“把自我變成他人,把他人變成自我。”[3]43“我”“他”“世界”因“兼具主客體”的“他者性”而同構。“他者性”促使著數字媒體藝術中“缺席的”設計師和“在場的”親歷者,不斷地轉換“主客體”關系,使得虛擬世界不再是凝固的瞬間,而是“活生生”的數字媒體藝術形態演變過程。“兼具主客體”的“他者性”,賦予了虛擬世界“活性”基因,將“數字藝術作品、設計師和親歷者”釋意為“世界、我和他者”三位一體的動態關系,用“數字藝術藝術化”明證地詮釋出海德格爾念茲在茲的“世界世界化”。[2]27數字媒體藝術作品獨有的“他者性”,為數字媒體藝術的“活性”奠基。
“‘此在’②“此在”(Da-sein)是海德格爾(Martin Heidegger)在其著作《存在與時間》(Being and Time)中提出的概念,“我們用此在這個術語稱呼這種存在者”,“這種存在者,就是我們自己”。“Da”意思為在世之中的存在,“sein”意思為主體性的存在,“-”意思為共生。所以“此在”這一概念在指人類存在的方式和特性時,本身就兼具主客體性。在世隨時都已揭示了一個世界。”[4]128在數字虛擬世界,設計師“主隱客顯”地隱匿于虛擬世界界面、場景、道具、關卡背后,既保持著主體的創造性,又揭示出虛擬世界的客體性,敞開了數字媒體藝術沉浸與交互體驗的通道;而親歷者以具身動作融入數字虛擬世界,“客隱主顯”地顯露在界面、場景、道具、關卡面前,既是虛擬世界中的“主體”角色,又是虛擬世界客體的組成部分,以此獲得了沉浸式交互的具身體驗。由親歷者與設計師相互“兼具主客體”構建的交互共同體,即“數字媒體藝術文本”。設計師和親歷者也都因“兼具主客體”,而凸現出顯見的“他者性”,這就是隱藏在數字媒體藝術背后沉浸與交互體驗的秘密。
“主體性(以及交互主體性)并不是客觀性的對立面”,[5]53“客觀性是同時牽涉了主體性和交互主體性的運作成就”。[5]53界定數字虛擬世界之客觀性,不單基于設計師“我”和親歷者“他”的雙重主體性;也不僅基由親歷者“我”和設計師“他”的雙重主體性;而是確立于虛擬世界與上述“四重主體性”共同構建的“交互共同體”。確切地說,虛擬世界,或數字媒體藝術,是由設計師“我-他”和親歷者“他-我”的“四重主體性”,共同構建的認識共同體,是以多方動作介入共同交互為前提的藝術形態。比照現實世界,端倪可察,現實世界中的山川河流、花草樹木、飛禽走獸等“他者”,都是客體;而同為“他者”的人類,卻有著與生俱來的主體性。忽視人之“他者”的主體性,便是忽略整個世界。令人蘧然的是,虛擬世界通過數字技術,讓親歷虛擬世界的“他者”作為交互主體,藝術性地敞開了世界世界化的過程,故而,數字媒體藝術的藝術化過程,將“世界世界化”的哲學思辨圖式化地呈現在親歷者面前,親歷者在體驗“數字藝術藝術化”的過程中,感受到了“世界世界化”。“數字藝術藝術化”是“世界世界化”的明證。
“主體是在世界之中的存在,而世界始終是‘主體性的’,因為其質地與表達是被主體超越性的運動所刻畫的。”[6]454現象學家胡塞爾認為“世界對我而言之所以是有意義的,恰恰在于其意義源頭在我之外”,[5]58這個“在我之外”,源于我們生活在一個與他人關聯的、被他人賦予意義與解釋的世界。這為構造數字虛擬世界做出了三個哲學判定:首先,虛擬世界是隸屬于主體性的,即其是主觀能動的自組織系統,是運動發展、涌現生成的。親歷者盡情探索數字文本,“自在”地介入文本敘事,完成了從傳統“旁觀者”到數字“親歷者”的身份轉變。親歷者生理“自在”體驗與心理“自在”感受,統合為具身“自在”行動,不斷組織著數字文本的各類設計元素,運動發展、涌現生成“活性”的數字媒體藝術自組織系統。
其次,數字虛擬世界由設計師和親歷者的“他者性”共同構建。數字媒體藝術賦予了親歷者敘事權利,使“他者性”中的主體意識顯示無疑。親歷者在設計師規定的隱形規則下自行組織敘事內容,“自主”地操控文本敘事,共同推進數字媒體藝術文本演變生成,使得虛擬世界從被觀察審視的客體,被構造成主觀能動的自組織系統。構造并非創造,正如胡塞爾指出:“主體誕生在一個活生生的系統之中,這一點也會帶來某些構造性后果。”[5]58
再次,蘊含在虛擬世界的“四重主體”,是互為“他者性”的同一主體,是“因他而在”的。虛擬世界中,親歷者作為“他者”,將“第三人稱”調整為“第一人稱”,以“主體”置入虛擬空間,以“第一人稱”發出指令、推動敘事,全方位感受虛擬時空給予的信息反饋,達到“非由自卻自由”的沉浸狀態。反之,作為“主體”的設計師,將“第一人稱”調整為“第三人稱”,以“他者”隱匿于虛擬世界,預設界面索引、交互指令以及隱形規則組織起來的敘事內容,隨時回應親歷者的交互要求。“自我與世界不是兩個存在物,仿佛主體和客體或者我和你那樣。自我與世界是此在本身在‘世界中存在’這個結構統一體中的基本規定。”[7]297數字媒體藝術將自我、世界、他人密切交織在一起;三者相互證明了彼此的“他者性”,并且也只能在相互關聯中得以理解。毋庸置疑,“他者性”賦予了虛擬世界隸屬于主體性的“活性”基因。
“我不僅僅為我自己而存在,同樣也為他人而存在,而他人也一樣:他們不單是為他們自己,也為我而存在。無論是理解自我還是理解世界,主體都不構成唯一的認識根源。相反,無論是我自己還是世界,二者中都有某些方面只能通過他人才能夠得以認識。”[5]67因為缺少“他者”對藝術創作的直接介入,傳統藝術設計理論鮮于關注交互主體性,即“他者性”的真正意義。數字媒體藝術是“我、他者和虛擬世界”三個維度共屬一體的,“其中任何一個要素,都促進了我們對其他要素的理解,并且也只能在其相互關聯中得到完整的理解”。[5]88在解蔽數字媒體藝術形態時,僅在“我和虛擬世界”的框架內塞入“他者性”,是無法令人滿意的。“只有當我們找到了把‘心理現象’和‘生理現象’‘為己’和‘在己’彼此連接起來,并且在它們之間設置一種交匯的手段的時候,只有當各種第三人稱過程和各種個體行為能夠在它們共有的一個環境中獲得整合的時候”,[8]118“他者性”才是可能的。“在場的”親歷者和“缺席的”設計師,就是這樣被根植在數字媒體藝術文本的“共境”體驗中的。這場藝術體驗現象背后,隱匿著設計師構建的藝術規則。設計師雖“缺席”親歷者與數字作品的交互過程,卻因其構建的藝術規則,“無處不在”地顯現于文本之中。親歷者雖“在場”于數字文本內自由探索,但“缺席”的設計師卻又“無處不在”地通過預設藝術規則,時時掣肘親歷者的“在場”自由。以此更使得親歷者“欲罷不能”地與其展開激烈的爭執,以求達成“共識”。問題是:如此糾葛的交互行為,必須建立在親歷者和設計師心靈互通的基礎上方能實現,而互為“他者”的親歷者和設計師又是如何通達彼此心靈,最終產生交互動作的呢?
現實世界中最直接理解“他”人的方法,是“以我及他”式的類比論證,通過借用實際經驗的因果邏輯自證,主體性的“我”與“他者”共情。“我”內心的情感反應,總是導致“我”做出某些行為動作;同理類比,“他”做出的行為動作,也是由“他”內心的情感反應所致。似乎“以我及他”是交互動作產生的最佳理由,但事實卻是“我通過內在感和本體感所感覺到的自己的身體,和通過視覺所呈現給我的他人身體,并非完全相同。我必須把身體姿態理解為表達現象,理解為快樂或痛苦之展現,而不單單是物理運動”。[5]114這引發了兩個問題的考察:①“我”尚不自知,何以知“他”?②“他”的舉止行為,是否對“我”具有欺騙性?這兩種常見的心理反應和慣常行為,都將“以我及他”的類比論證,墜入非確定的因果邏輯陷阱。令人囅然驚喜的是,數字技術將親歷者和設計師皆關照為“他者”,并將二者的意愿和動作,抽象模擬為同一的數據模型,再通過計算機軟件,將其情景化為虛擬世界里的場景、道具、角色,乃至隱匿在界面后的關卡、層級及規則,設計師和親歷者“共事”于文本中。通常的做法是:經由數字建模技術和動作捕捉技術,將“我”及“他”的情感與動作信息,全部數字化轉譯為同一的“二進制”邏輯,確立了二者反應的及時性,并憑借傳感技術和互聯網技術,使“親歷者”與“設計師”的情感與行為在數字端口一一對應,確定二者反應的對應性;亦借由虛擬現實技術對現實世界的還原構建,將“親歷者”與“設計師”的情感與行為,置于同一的數字邏輯下,讓二者同時面對面在場,從而明確二者行為動作的前后因果。在數字化語境下,徹底澄清了“他者”與“主體”在數字世界中,相互糾葛產生交互的原因:即憑借數字技術,對“他”人反應的因果邏輯給予確定性,是數字媒體藝術親歷者獲得高度沉浸交互體驗的緣由,更是“兼具主客體”的“他者性”的數字交互基由。“只有把自己呈現給世界,我們才能把自己呈現給自己;也只有把自己給予自己,我們才能對世界有所意識。”[6]311-448“他者性”,為數字媒體藝術的“活性”奠基。
數字媒體藝術文本中遭遇到的身體,并不是親歷者現實中慣常的軀體。“姿勢依賴于肉身的質料屬性,是身體的形式顯示與視覺效果,即身體的圖像或影像。”[9]被數字媒體藝術作品實時監測的是“遭遇身體”所構建的“身體圖像”,正是這些被監測并轉譯的“身體圖像”,激活了數字虛擬世界“朝向”親歷者具身動作,展開數字文本的形態變化,從而形成親歷者與數字文本的交互行為。梅洛-龐蒂認為:“因為我的身體在看或觸摸世界,所以它就不能被看或被觸摸。”[8]136這不僅是說“看”與“被看”、“觸”與“被觸”不能同時發生,更強調了身體的場域性:即身體是同時擁有“慣常身體”和“遭遇身體”雙重意義的“身體場”。由此可見,包含“慣常身體”和“遭遇身體”的“身體場”,是數字媒體藝術文本“活性”顯現的機制。
“我的存在要是想開始和世界打交道,別無他法,唯有在世界之中存在。”[10]342親歷者洞悉數字媒體藝術之美,實現“旁觀者”向“親歷者”轉變的關鍵,便是以具身動作,“活生生”地存在于數字媒體藝術構建的虛擬世界中。親歷者以具身動作介入虛擬世界后,親歷者、數字作品與設計師緊密交織,在交互中明確了彼此的特質。實際上,設計師已然在數字作品中,為親歷者的身體預留了具身介入的通道,設計了引導親歷者具身動作的信息,親歷者只需按圖索驥,覺察設計師的創作動機,觸發藏匿于文本中的交互點,便可激活數字虛擬世界,投身于數字媒體藝術的共同創建中。那么問題來了,親歷者只是具身地進入了虛擬世界,而非真正將自我肉身投入其中,設計師遭遇到的具身動作,又是由哪個身體做出的呢?
“一切關于世界的體驗都是憑借著我們的具身性才成為可能的。”[11]61親歷者置身數字藝術作品內部,遭遇到的并不是親歷者的“慣常身體”,而是依照親歷者“慣常身體”的意愿,做出具身動作的抽象形式——即“遭遇身體”。梅洛-龐蒂曾用“在隱藏中揭示”的方式,做過“喪手自欺”的實驗:當讓失去右手的患者舉起右手時,“他馬上很真誠——在他意識中他感到自己很真誠——地伸出另一只手:我沒病,這只手還在這兒呢”![12]391“肢體感缺失癥”的例子,揭示出了“身體場”的存在。“身體場”中隱藏著兩個身體:“慣常身體”和“遭遇身體”。“慣常身體”知道自己失去了右手,“遭遇身體”卻“真誠的”忽視了失去右手的事實。“遭遇身體”的忽視,恰恰泄露了患者“慣常身體”知道右手喪失的事實。是“身體場”的意向性感知,讓這場“掉包兒”戲劇性地發生了。梅洛-龐蒂還做了另一個“手雖不在,但仍可用手舉杯”的“身體場”實驗,“慣常身體”缺失了手的存在,但“遭遇身體”卻仍以為“我”尚能用“手”舉起杯子。“舉杯意識”不是理性反應,而純粹是“身體場”的直接意向性反應。親歷者具身融入數字虛擬世界時,雖然“慣常身體”并未真正進入虛擬世界,但親歷者的“遭遇身體”已然成功介入其中,“身體場”是親歷者內在的“他者性”。親歷者欣賞VR影像、暢游數字游戲、體驗數字交互裝置、使用應用APP時,“遭遇身體”進入數字虛擬世界之中,而“慣常身體”卻始終處于現實世界。“慣常身體”和“遭遇身體”共在的“身體場”,成為親歷者做出具身交互動作的基礎。
“身體場”為數字虛擬世界提供了基本方位原點。世界是懸而未決的混沌,因身體而有了朝向。知道身體的方位,就知道自我在世界上的位置。“自我是一個‘零點’,一個指稱和定向的中心,距離、時間等從此中心向外輻射。”[13]172在VR眼鏡、游戲手柄、Kinect體感攝影機及電子屏幕等數字設備中,親歷者的身體位置,為原本沉寂的數字虛擬世界提供了具身動作“原點”。“周圍世界中的一切事物都具有一個相對于身體的方位。‘遠’是離我遠,‘在右邊’是相對于我身體的右半部分,它們都在‘那里’。有且僅有一個東西除外,即身體,它永遠在‘這里’。”[11]166親歷者“在這里”的“身體場”,使得虛擬世界中角色、道具、場景、圖標等原本含混的構成元素,均具有了明確的方位性。以親歷者“身體場”為中心原點,虛擬世界建構起“空間坐標系”,圍繞著“身體場”生成展開、逐層綻放。“當我知覺世界的時候,身體同時被揭示為那個位于世界中心的、未被知覺到的端點,一切對象都面向它。”[6]84親歷者“身體場”進入數字虛擬世界后,“構圖、光影、色彩”等視覺要素、“音樂、聲效”等聽覺要素、“震動”等觸覺要素,均基于親歷者“身體場”的原點機制,展開形態變化與有機組合,爭相“面向”親歷者“身體場”顯現自身。“身體場”作為絕對的“方位原點”,顯現于整場數字媒體藝術體驗中,設計師呈現給親歷者的數字對象,無一例外地朝向“身體場”這個“原點”存在。
虛擬世界在“身體場”持續變化的視角和動作中延伸。數字媒體藝術中“身體場”原點的確立,敞開了親歷者以具身動作介入數字虛擬世界的視角,虛擬世界由此成了親歷者“身體的延伸”。[14]15身體即視角,“身體總是呈現為那個使得我能夠去采取某種對待世界的視角的東西”。[5]101現實世界中,親歷者僅能以自身視角審視世界;而數字虛擬世界中,親歷者擁有了躍出自身視角,具身介入“他者”視角的可能。親歷者體驗《A.D.2047》 《生化危機4 VR》等VR游戲時,正是從自我視角抽離,具身進入“凱文”“里昂”等游戲角色的“他者”視角中。親歷者總是從“親歷者+設計師”“主體+客體”的“復合視角”,即“他者性”視角出發,基由以往記憶經驗、當下知覺體驗與未來想象預期,做出理性認知與情感共鳴統合的具身交互動作,以此實現對數字藝術文本的體驗與組織。親歷者“身體場”持有的“他者”視角,并不是固定于某一方位的靜態視角,而是隨著具身動作的持續運動,不斷變化的動態視角。“身體在每個知覺活動、每個行動之中都是保持運轉的”,[10]350毫無疑問,數字虛擬世界正是根據親歷者連續不斷、前后粘黏、持續做出的具身交互動作,逐漸揭示出“身體場”的存在。“知覺場指向一個中心,這一中心在客觀上被該關系所界定,并恰恰位于這個圍繞其展開的知覺場之中。只不過我們并沒有看見這個作為該知覺場之結構的中心,我們就是這個中心。”[10]342雖未看見,但“身體場”分明為數字虛擬世界提供了體驗中心點,“我進入了世界之中,‘來到了這個世界’,或者說,有一個世界存在著,或者我具有身體,這幾種說法其實講的都是同一件事”。[10]342“身體場”,作為數字媒體藝術“活性”的機制,使數字媒體藝術徹底“活”了起來。如此看來,數字媒體藝術所構建的虛擬世界,不僅是被理解與被復制的,還是具有“含混”“模棱兩可”詩性意味的。確切地說,“身體場”澄明了虛擬世界詩性“活化”的藝術形態范式。
“《詩》無定形,讀《詩》者亦無定解”[15]“一切文體皆難出‘賦比興’三者的范圍”。[16]不論設計師是通過“比造”“描述”“形容”等“賦”的修辭手法,“以實擬虛”地模仿現實世界,構建數字文本;還是通過“對比”“隱喻”“象征”“夸張”等“比”與“興”的修辭方式,“以虛顯實”地創造數字文本,顯露現實世界,均是在共同營造數字“詩性”語境。“空間計算設備在用戶的參與下將時空同步‘凝結’,過去或未來的現實被存儲為永恒的當下,數字介質則注定了這些情境不易消逝,只要有人的身體沉浸其中,便可生發出新的生命和超然象外的詩意。”[17]數字媒體藝術中的“身體場”,改寫了親歷者把握世界的方式,其內在的“他者性”將數字媒體藝術世界“活化”為“詩性”的藝術形態范式。“所有藝術的基礎都是詩歌。”[18]22親歷者具身“朝向”數字媒體藝術,以數字媒體藝術的“他者性”為“活性”始基;以親歷者“慣常身體”與“遭遇身體”共在的“身體場”為體驗機制;以“詩性”的聯覺方式顯現出“賦”“比”“興”的修辭藝術形態范式;澄澈了數字虛擬世界是如何“活生生”地將自己給予親歷者。
“詩人的功能是在思考之后,將人們由于機遇處在的各種境況以一個真理的外觀提供出來,并通過這種外觀而給他的讀者以快樂。”[19]307親歷者總是調取“慣常身體”在現實世界“機遇”到的各種經驗記憶,賦予其“真理的外觀”,提供給“身體場”,作為其在虛擬世界行為動作的理由。當親歷者體驗數字交互裝置《木鏡》(Wooden Mirror)時,“慣常身體”遵循生活中“照鏡子”的經驗,置身于“木鏡”前與之交互。“我們正常人的身體場是跟世界融為一體的,邊界都是模糊的。”[12]398“模糊性”是指“慣常身體”的經驗記憶,總是深藏在模糊的“意識之海”中。關于“慣常身體”能夠調取的回憶范疇,梅洛-龐蒂《知覺現象學》中的視覺機能障礙患者施耐德,給了我們足夠的啟示:(1)“慣常身體”是能夠臨摹、模仿的。(2)“慣常身體”是能聽講故事的。(3)“慣常身體”是有高階數學感覺的。(4)“慣常身體”是能形成政治與宗教見解的。(5)“慣常身體”是有驕傲或自卑的自我暗示的。(6)“慣常身體”是會尋求消遣,渴望娛樂的。這些深藏在模糊的“意識之海”中的、模模糊糊的回憶范疇,是“慣常身體”經驗調取的總資料庫和運行機制。劉勰《文心雕龍》“賦者,鋪也,鋪采摛文,體物寫志也”[20]85中的“體物”。鐘嶸“直書其事,寓言寫物”[21]39中的“寫物”。朱熹“敷陳其事而直言之者也”[22]3中的“其事”,雖指現實世界的事物萬狀,但從數字媒體藝術“身體場”的理論角度深究其理,“體物”“寫物”“其事”,正是詩人親歷于世界中的“慣常身體”的生活記憶范疇。數字媒體藝術設計師將自己“慣常身體”在現實世界所經歷的事物萬狀,作為經驗回憶賦予虛擬世界,用以描寫虛擬世界中事物的外部特征、形態,使其成為“詩”的素材;數字媒體藝術親歷者亦是將自己“慣常身體”的經驗回憶賦入虛擬世界,轉化為生動的具身動作表現;二者皆“通過自己豐富的想象,運用比喻、隱喻、象征手法等所構成獨特的意象化的美的藝術語言,形成富有詩意的詩境。”[23]借此,“活生生”地激起了數字媒體藝術的“詩性”表達。
“所有事物之中都有一個詩性之光處于休眠狀態”,[24]105數字媒體藝術恰能向置身其中的親歷者發出清醒的信號,將其從“慣常身體”中剝離,移情至“遭遇身體”,喚醒其無法泯滅的“詩性之光”。基由親歷者“身體場”中的“慣常身體”,將回憶經驗通過“遭遇身體”移情于他人,“遭遇身體”與“慣常身體”在親歷者交互沉浸中“揚抑抑格”,映射著親歷者具身沉浸體驗程度的深淺變化。“在詩中,更具體說是在潛在的詩的功能中,以詞界作為分界線的各個詩組之間都是相當的,它們給人們的具體感受可以是等時的,也可以是具有等級之差的。如果不是這兩個詞的揚抑抑格,它就很難成為一個習語。”[25]183當親歷者深度沉浸數字媒體藝術時,“慣常身體”的物理屬性時常被忽略,如玩家沉浸于數字游戲時,雖疲憊萬分,卻依然亢奮地博弈于游戲世界中,對“慣常身體”的生理需求毫不理會。“慣常身體”成為“圖形和背景結構的第三項”,[8]148奠基著“遭遇身體”成為具身動作的主導者。此時,“遭遇身體”徹底成為數字媒體藝術中的一部分,無障礙地暢游于數字虛擬世界中。“活生生的身體是以不可見的方式呈現出來的,而這正是因為我們是在生存中體驗它,而不是認識它。”[10]348深度的“詩性”沉浸體驗,必然是親歷者以“遭遇身體”參與虛擬世界中,“慣常身體”被忽略而形成的。但親歷者“慣常身體”的物理要素又是必然存在的,“不管是在詩中還是在語言中對它們的歷史性研究不僅指向它們的‘變化’而且指向它們的永恒連續的靜態因素。”[25]173所以,如何連接數字虛擬世界中的“遭遇身體”與現實世界中擁有連續歷史經驗的“慣常身體”,成了提升“詩性”沉浸體驗的關鍵。無“比”何以成詩,以數字媒體藝術“詩性”之“比”的形態范式視角審視鐘嶸的“因物喻志,比也”,[21]39劉勰的“且何謂為比?蓋寫物以附意,揚言以切事者也”,[20]412-413皎然的“取象曰比,取義曰興”,[26]30不正是親歷者“慣常身體”的“因物”“切事”“取象”,與“遭遇身體”的“喻志”“附意”“取義”詩性之“比”最好理論佐證與標注嗎?由此可證,數字媒體藝術的“詩性”之“比”,即是通過對“慣常身體”的過往經驗與“遭遇身體”的當下感受進行對比移情,顯現它們的相似性或者差異性,明喻或暗喻著二者間情感轉移的藝術張力。“比”的表意,已然使“遭遇身體”的移情,成為數字媒體藝術中本質形態的“活性”范式。
“‘賦’為最一般、單純的寫作手法;‘比興’作為或顯或隱的比喻,比之直敘之賦均‘曲’,更含蓄,似屬高一層次的修辭手段;最后,‘興’又被拔出‘喻類’,從一種修辭手段進入了真正的美學范疇。”[16]“詩性”之“興”,在于“詩無達詁”的含混與模棱兩可。“一首詩,按其本性,就是未完成及不確定的。”[18]23深度審視虛擬世界中親歷者的具身動作行為,不難發現,“身體場”在體驗數字媒體藝術文本給出的引導信息與敘事內容時,除基由“‘慣常身體’的經驗調取和‘遭遇身體’的瞬間反應”外,還有大量的具身動作無法被清晰地劃分到“慣常”或“遭遇”的兩個身體層次中去,它們以“興”之“詩性”修辭,表征為一種無法名狀的、含混的、模棱兩可的“活性”樣態。玩家激戰于數字游戲《使命召喚》時,既基于“慣常身體”對地圖場景進行經驗判斷,又基于“遭遇身體”對危險情境做出情感反應,二者交織博弈,共同表征為“跳躍”“瞄準”“射擊”等含混“詩性”的具身動作。這無法名狀的“詩性”之“興”,正是“身體場”用一種“說不清”“道不明”“模棱兩可”的具身動作,表征出來的“詩無達詁”的“活性”形態。
“興”之表征,使“身體場”背后隱匿的含混“詩性”顯現,由“身體場”奠基的“詩無達詁”的具身動作,始終以一種“從心所欲而不逾矩”[27]56的姿態“朝向它的任務存在”。[28]138“慣常身體”與“遭遇身體”間“模棱兩可”的知覺機制,正是隱匿在數字媒體藝術“他者性”背后的“詩性”之“興”。“在任何感官知覺中,感官處于最好的狀態和對象是同類對象中最好之時,活動就最好,從而這一活動就會是最完善,最令人愉悅的。”[29]X,iv“興”之表征,得以使親歷者從僵化、固態、慣常的切身體驗中魚躍而出,投身于“夸張”“擬人”“象征”的數字虛擬世界中,遭遇“從心所欲不逾矩”“逍遙自在天地間”的具身統覺體驗。“詩的功能則進一步把‘相當’性選擇,從那種以選擇為軸心的構造活動,投射到以組合為軸心的構造活動中。”[25]182數字媒體藝術中“詩無達詁”的體驗方式,既統覺了親歷者“眼、耳、鼻、舌、身”等切身的生物性體驗;又聯覺了親歷者情緒反應與情感反饋等具身的精神性體驗。由此,“詩性”構建起數字媒體藝術中“非由自卻自由”的具身沉浸體驗系統。被親歷者“身體場”激活后的數字文本內容,既是由設計師預先設計的敘事情節,又是被“從心所欲”的親歷者組織構建的文本情境,二者交織含混,呈現出主體間模棱兩可的“詩性”,賦予了親歷者“以神遇而不以目視”[30]107的沉浸體驗,表征了“興”之數字媒體藝術本質形態的“活性”范式。
只有把自己呈現給他人,才能把自己顯現給世界。我是“因他而在”的,世界也是“因他而在”的,我和世界是共生、共在、共謀的。數字媒體藝術即是“因他而在”的“活生生”的藝術形式,“他者性”毋庸置疑地為虛擬世界做出了奠基。親歷者兼具“慣常身體”和“遭遇身體”雙重意義的“身體場”,在數字虛擬世界中相互交織、彼此博弈,詩性“活化”了數字藝術文本,使其呈現出“賦”之“慣常身體”的經驗調取;“比”之“遭遇身體”的對比移情;“興”之“詩無達詁”的藝術形態范式。隨著數字奇點的如期而至,“人工智能”(Artificial Life,AI)、“進化機器人技術”(Evolutionary Robotics Technology,ER)、“腦神經科學”(Neuroscience)、“腦機接口”(Brain-Computer Interface,BCI)等硅基、碳基融合技術,已然構建起身體與意識的特異性模型,通過將控制系統嵌入到人體的感覺運動回路中,建立起大腦與數字設備之間的通信通道,以實現“意識直接控制數字設備”或“數字設備直接促使意識產生”。雖然涉及“人工智能”“元宇宙”等數字倫理問題的討論尚在喋喋不休,但意識、身體和數字設備,徹底融合為整體系統的圖景已在眼前。無論前景如何,關于數字媒體藝術之“他者性”“身體場”與“詩性”的理論考察,都為“活生生”的數字媒體藝術本質形態解蔽了底層邏輯,也為人類敞開了一扇認識自我、理解未來、詮釋世界的數字之窗。