李洪宇 海洋

文字冒險(xiǎn)游戲,亦稱(chēng)視覺(jué)交互式電子小 說(shuō),特點(diǎn)是豐富的劇情結(jié)合精美過(guò)場(chǎng)插畫(huà)。 Live2D(一種動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)技術(shù))軟件由日本程序 工程師中城哲也開(kāi)發(fā),能將靜態(tài)插圖動(dòng)態(tài)化, 從而增強(qiáng)游戲的故事感和互動(dòng)性,優(yōu)化游戲畫(huà) 面的視覺(jué)效果。
一、文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的概念和特點(diǎn)
( 一 )文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的定義
文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,也被稱(chēng)為交互式小說(shuō) (Interactive Fiction),是 電子游戲最古老 的 類(lèi)型之一。這種游戲類(lèi)型讓玩家扮演游戲劇 情中的角色進(jìn)行虛擬冒險(xiǎn),主要以有故事性 的劇情展開(kāi)。游戲基于文字腳本,并通過(guò)背 景插圖、立繪形象、人物對(duì)話、養(yǎng)成系統(tǒng)等 元素,形成一個(gè)完整的、可供玩家選擇劇情 走向的故事,玩家能影響游戲的結(jié)局。文字 冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的起源可以追溯到 1975 年,由美 國(guó) 工 程 師 威 廉 · 克 洛 澤(William Crowther) 創(chuàng)作的《冒險(xiǎn)游戲》(Adventure),后改名 為《巨洞冒險(xiǎn)》(Colossal Cave Adventure)。 盡管早期的文字冒險(xiǎn)游戲需要玩家閱讀屏幕上 的文字并輸入關(guān)鍵字來(lái)進(jìn)行游戲,但這種體驗(yàn) 已經(jīng)超越了傳統(tǒng)書(shū)籍閱讀的樂(lè)趣。如今,文字 冒險(xiǎn)類(lèi)游戲配合精美的游戲畫(huà)面,以極強(qiáng)的選 擇性和互動(dòng)性展示故事內(nèi)容,使得玩家能夠沉 浸在多支線的故事中,增強(qiáng)了游戲的趣味性。
(二)文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的視覺(jué)表現(xiàn)形式
文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的視覺(jué)表現(xiàn)形式豐富多樣,每種形式都有其獨(dú)特的視覺(jué)特點(diǎn)和游戲體 驗(yàn)。例如, 早期的純文字冒險(xiǎn)游戲《魔域帝國(guó)》 (Zork)完全依賴(lài)文字來(lái)構(gòu)建游戲世界和劇情, 玩家需要具有較好的閱讀能力和想象力。而以 文字描述為基礎(chǔ),添加了背景插圖和角色立繪, 增加了音樂(lè)和對(duì)白的圖文冒險(xiǎn)游戲在日本游戲 界得到了蓬勃發(fā)展,涌現(xiàn)出了如《心跳回憶》 《逆轉(zhuǎn)裁判》等深受玩家喜愛(ài)的優(yōu)秀作品。
隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)游戲已成為市 場(chǎng)的新寵。盡管移動(dòng)平臺(tái)的電量和運(yùn)算能力限 制使得三維游戲效果無(wú)法與電腦或游戲機(jī)等專(zhuān) 業(yè)游戲設(shè)備相媲美,圖文冒險(xiǎn)游戲卻因其設(shè)計(jì) 本質(zhì)上以二維立繪形式呈現(xiàn),使得在手機(jī)上也 能展現(xiàn)出精美的原畫(huà)效果。特別是采用 Live2D 技術(shù)的動(dòng)態(tài)圖文冒險(xiǎn)游戲,在保持原畫(huà)風(fēng)格的 同時(shí),給予角色立繪生命般的動(dòng)態(tài)效果,顯著 提升了視覺(jué)體驗(yàn)和玩家互動(dòng)。例如,2022 年發(fā) 售的《勝利女神》(NIKKE)就通過(guò)其動(dòng)態(tài)立 繪動(dòng)畫(huà)吸引了眾多玩家。此外,電影與游戲界 限變得模糊,采用電影化敘事風(fēng)格的游戲—— 互動(dòng)電影,如《底特律:成為人類(lèi)》(Detroit: Become Human )和《超凡雙生 》( BEYOND: Two Souls),以其電影級(jí)別的視覺(jué)效果吸引了 玩家,提供了區(qū)別于傳統(tǒng)文字冒險(xiǎn)游戲的全新 體驗(yàn)。
二、Live2D 技術(shù)在文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中的應(yīng)用及 其優(yōu)勢(shì)
( 一 )Live2D 技術(shù)特點(diǎn)
Live2D 技術(shù)通過(guò)對(duì)游戲原畫(huà)的變形和移動(dòng),賦予 2D 圖像以 3D 空間的動(dòng)態(tài)效果。這種 方法不僅創(chuàng)建出生動(dòng)的角色和場(chǎng)景,避免了 3D 建模的復(fù)雜性和高成本,而且使得平面角色的 制作更加直觀高效。Live2D 技術(shù)的核心優(yōu)勢(shì)在 于其能夠在保持原畫(huà)藝術(shù)風(fēng)格的同時(shí),增添動(dòng) 態(tài)效果,無(wú)須額外的繪圖工作。這不僅提升了 游戲的視覺(jué)體驗(yàn),還降低了制作成本,使得開(kāi) 發(fā)者能夠更多地專(zhuān)注于游戲劇情和設(shè)計(jì),進(jìn)而 提升游戲的整體質(zhì)量。相較于 3D 建模或手繪 動(dòng)畫(huà),Live2D 更具有成本優(yōu)勢(shì)和制作效率,是 提升游戲視覺(jué)吸引力的理想選擇。
(二)Live2D 技術(shù)的主要應(yīng)用領(lǐng)域
Live2D 技術(shù) 自 2010 年起首次應(yīng)用于 App Store(蘋(píng)果應(yīng)用商店)上的動(dòng)態(tài)鬧鐘應(yīng)用軟 件,展示了其將 2D 人物形象動(dòng)態(tài)化的初始潛 力。之后,隨著 Live2D Euclid 技術(shù)和 FaceRig Live2D 模塊的開(kāi)發(fā),這項(xiàng)技術(shù)在保留平面原圖 質(zhì)感的同時(shí),成功解決了立體轉(zhuǎn)換中可能喪失 的可愛(ài)感,滿(mǎn)足了創(chuàng)作者和粉絲對(duì)原作意境的 追求。Live2D 的這一進(jìn)步不僅提升 了視覺(jué)效 果,而且強(qiáng)化了角色的存在感,讓玩家體驗(yàn)到 與生動(dòng)角色對(duì)話的感覺(jué),與傳統(tǒng)的靜態(tài)閱讀體 驗(yàn)形成了鮮明對(duì)比。Live2D 也被應(yīng)用于多種藝 術(shù)風(fēng)格,如育碧的視覺(jué)小說(shuō)手游《愛(ài)之城:巴 黎》(City of Love: Paris)就利用該技術(shù)制作出 類(lèi)似立體模型的動(dòng)態(tài)平面圖像,極大地提升了 視覺(jué)感受并豐富了游戲互動(dòng)。因此,Live2D 不 僅優(yōu)化了游戲的視覺(jué)表現(xiàn),還提供了一種高效 且成本低廉的解決方案,拓寬了其在游戲領(lǐng)域 之外的應(yīng)用范圍。
三、采用 Live2D 制作動(dòng)態(tài)立繪效果的流程與 方法
( 一 )游戲前期概念設(shè)計(jì)
在游戲開(kāi)發(fā)的初期階段,角色和場(chǎng)景的概念設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師工作的重心。前期的概念設(shè)計(jì) 工作不僅影響玩家的沉浸體驗(yàn)和激發(fā)內(nèi)在動(dòng)機(jī), 而且對(duì)于游戲的吸引力起著決定性作用。這些 設(shè)計(jì)要素深刻反映了游戲的藝術(shù)方向和風(fēng)格, 對(duì)于喚起玩家的情感和興趣極為重要。設(shè)計(jì)師 根據(jù)劇本創(chuàng)造出既能準(zhǔn)確傳遞游戲理念,又符 合游戲氛圍的角色形象和場(chǎng)景設(shè)計(jì)。這一過(guò)程 中,設(shè)計(jì)師必須認(rèn)真考慮角色的表情變化,動(dòng) 作范圍以及運(yùn)動(dòng)的軌跡與環(huán)境的相對(duì)位置關(guān)系, 確保這些元素能夠完美融入整體游戲氛圍之中, 并準(zhǔn)確捕捉并表達(dá)角色的情感,同時(shí)要增強(qiáng)畫(huà)? 面的縱深感和空間感。通過(guò)這一系列細(xì)致入微 的設(shè)計(jì)工作,設(shè)計(jì)師能夠保證游戲的角色和場(chǎng) 景不僅視覺(jué)上吸引玩家,還能在情感上與玩家 產(chǎn)生共鳴,從而顯著提升游戲的視覺(jué)效果和玩 家的整體滿(mǎn)意度。
(二)動(dòng)畫(huà)制作與實(shí)現(xiàn)
在游戲動(dòng)畫(huà)制作階段,使用 Live2D 軟件是 一個(gè)復(fù)雜但富有成效的過(guò)程,它允許設(shè)計(jì)師將 靜態(tài)的角色立繪和場(chǎng)景轉(zhuǎn)化為生動(dòng)的動(dòng)畫(huà)。首 先,在繪圖軟件中進(jìn)行角色的肢體、五官、服 裝等元素按動(dòng)態(tài)需求進(jìn)行詳細(xì)劃分(見(jiàn)圖 1)。 這對(duì)于最終完成的動(dòng)畫(huà)效果至關(guān)重要,因?yàn)榧?xì) 致的部件拆分有助于實(shí)現(xiàn)更流暢和自然的動(dòng)態(tài) 效果。
完成拆分后,將所有元素導(dǎo)入 Live2D 。在 軟件中,通過(guò)模型布點(diǎn)綁定的過(guò)程,為每個(gè)部 件設(shè)置變形器,進(jìn)而控制它們的運(yùn)動(dòng)和形變。 同時(shí)需要檢查各個(gè)部件移動(dòng)后的畫(huà)面效果,如 果部件之間缺少遮擋,需要對(duì)移動(dòng)較多的部件 進(jìn)行補(bǔ)充繪制,以確保模型在使用 Live2D 制作 動(dòng)態(tài)效果的過(guò)程中不會(huì)出現(xiàn)畫(huà)面破損的情況。 例如,拆分頭發(fā)時(shí)需要將頭發(fā)分組,每一組都 需要單獨(dú)拆分,并補(bǔ)齊后腦勺、額頭等缺少頭 發(fā)遮擋的地方(見(jiàn)圖 1)。
Live2D 的動(dòng)畫(huà)模塊也為制作者提供了豐富的工具和功能,允許設(shè)計(jì)師為動(dòng)畫(huà)設(shè)置關(guān)鍵 幀,并利用貝塞爾曲線調(diào)整動(dòng)作的流暢性和自 然度。此外,軟件還支持自動(dòng)動(dòng)畫(huà)生成,根據(jù) 設(shè)置的參數(shù)自動(dòng)完成動(dòng)畫(huà)的細(xì)節(jié)調(diào)整,這大大 提高了動(dòng)畫(huà)制作的效率。
通過(guò)這些步驟,Live2D 使設(shè)計(jì)師能夠創(chuàng)造 出既保持了 2D 原畫(huà)風(fēng)格,又具有 3D 動(dòng)態(tài)效果 的角色和場(chǎng)景動(dòng)畫(huà),極大地豐富了游戲的視覺(jué) 表現(xiàn)和互動(dòng)體驗(yàn)。Live2D 不僅應(yīng)用于游戲動(dòng)畫(huà) 制作,還廣泛用于虛擬形象設(shè)計(jì)和動(dòng)態(tài)漫畫(huà)創(chuàng) 作等領(lǐng)域,體現(xiàn)了其在現(xiàn)代數(shù)字創(chuàng)作中的廣泛 應(yīng)用和重要價(jià)值。
(三)輸出與游戲整合
完成模型和動(dòng)畫(huà)制作之后,下一步是將這 些元素整合入游戲中,也包括游戲界面視覺(jué)設(shè) 計(jì)、對(duì)話框以及其他顯示界面的設(shè)計(jì)。游戲制 作者根據(jù)游戲不同場(chǎng)景和劇情需求,創(chuàng)造出各 式各樣的設(shè)計(jì)元素,使用平面繪圖軟件來(lái)進(jìn)行 游戲整體界面與視覺(jué)風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì)。完成設(shè) 計(jì)后,這些元素會(huì)被輸出為專(zhuān)門(mén)的圖片格式, 并導(dǎo)入“喚鏡”游戲制作引擎中進(jìn)行整合封 裝。“喚境”引擎允許游戲制作者將復(fù)雜的代 碼邏輯轉(zhuǎn)化為直觀的圖片化事件表,簡(jiǎn)化了游戲劇情分支與界面視覺(jué)風(fēng)格的鏈接過(guò)程,使得 即便是沒(méi)有學(xué)習(xí)過(guò)編程語(yǔ)言的游戲開(kāi)發(fā)者也能 夠輕松地設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)文字冒險(xiǎn)游戲。
但是“喚鏡”游戲引擎的也有局限性,它 僅支持圖片文件,不支持直接導(dǎo)入視頻格式。 為了解決這個(gè)問(wèn)題并實(shí)現(xiàn)畫(huà)面動(dòng)態(tài)效果,游戲 制作者可以采取將動(dòng)態(tài)插圖或視頻轉(zhuǎn)換為單幀 圖片序列的方法,然后將這些圖片序列逐幀導(dǎo) 入游戲中。通過(guò)控制圖片的循環(huán)播放,可以模 擬動(dòng)態(tài)效果,既不會(huì)過(guò)度消耗設(shè)備性能,又能 顯著提升玩家的代入感和視覺(jué)體驗(yàn),使得游戲 開(kāi)發(fā)者能夠在不犧牲游戲性能的前提下,創(chuàng)造 出豐富多彩的游戲世界。
四、結(jié)語(yǔ)
Live2D 技術(shù)在文字冒險(xiǎn)游戲中展現(xiàn)了其獨(dú) 特價(jià)值和潛力,不僅賦予了靜態(tài)圖片以生命般 的動(dòng)態(tài)效果,還促進(jìn)了游戲畫(huà)面與玩家的互動(dòng), 豐富了游戲體驗(yàn)。該技術(shù)的引入還開(kāi)啟了將傳 統(tǒng)藝術(shù)技術(shù)如水彩畫(huà)、水墨畫(huà)等轉(zhuǎn)化為三維表 現(xiàn)的可能性,預(yù)示著未來(lái)游戲中可能出現(xiàn)更多 具有傳統(tǒng)藝術(shù)風(fēng)格的動(dòng)畫(huà),進(jìn)一步擴(kuò)展了游戲 視覺(jué)效果的創(chuàng)新空間。隨著技術(shù)進(jìn)步,Live2D 預(yù)計(jì)將引入更多功能,如支持完整的交互式動(dòng) 畫(huà)制作,簡(jiǎn)化動(dòng)畫(huà)制作流程,同時(shí)提升動(dòng)畫(huà)的 自然度和現(xiàn)實(shí)感。這不僅能提高游戲制作的效 率,還將優(yōu)化游戲的視覺(jué)表現(xiàn),為游戲制作領(lǐng) 域帶來(lái)更多創(chuàng)新和驚喜。
[ 作者簡(jiǎn)介 ] 李洪宇,男,漢族,北京人,首都 師范大學(xué)科德學(xué)院講師,碩士,研究方向?yàn)閯?dòng) 畫(huà)創(chuàng)作及數(shù)字媒體應(yīng)用。海洋,女,漢族,山 西大同人,供職于首都師范大學(xué)科德學(xué)院,本 科,研究方向?yàn)橛螒蛑谱鳌?/p>