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VR紀錄片《失明筆記:進入黑暗》的移情策略研究

2024-06-29 00:00:00蘇毅偉田星瀚
藝術科技 2024年10期
關鍵詞:情感

摘要:目的:VR技術的發(fā)展為紀錄片領域帶來了全新的藝術表達方式,同時極大地改變了人們的觀看方式。文章旨在分析VR紀錄片《失明筆記:進入黑暗》如何通過創(chuàng)新的移情策略,為觀眾提供沉浸式的情感體驗,并探討其在情感表達和藝術創(chuàng)新方面的貢獻。方法:基于現(xiàn)有研究文獻,文章首先對VR紀錄片進行概述并介紹《失明筆記:進入黑暗》,其次分析VR紀錄片情感表達的相關技術特性,最后結(jié)合移情理論探討《失明筆記:進入黑暗》的創(chuàng)新移情策略。結(jié)果:通過第一人稱視角、模擬失明感官體驗、典型生活場景再現(xiàn)和多維度互動設計等策略,《失明筆記:進入黑暗》成功引導觀眾深入體驗失明者的世界,增強觀眾的情感共鳴和沉浸感。結(jié)論:情感表達是VR紀錄片增強觀眾觀影體驗的重要方式,《失明筆記:進入黑暗》的移情策略不僅為觀眾提供了沉浸式的觀影體驗,還增強了觀眾與紀錄片內(nèi)容的情感聯(lián)結(jié),更為VR紀錄片的后續(xù)發(fā)展提供了寶貴的經(jīng)驗和啟示。

關鍵詞:VR紀錄片;" 《失明筆記:進入黑暗》 ;移情;情感

中圖分類號:J952 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)10-0-03

VR技術自誕生起便受到社會各界關注,從最初軍用模擬與飛行訓練到如今在電影、游戲、教育與建筑等多個領域的普及,其影響力日益增強。VR與影像相結(jié)合成為一種全新的媒介形式,其獨特的沉浸式體驗和強烈的情感共鳴,逐漸改變著人們的娛樂方式,并帶來全新的情感體驗。文章以VR紀錄片《失明筆記:進入黑暗》為例,以“情感”為切入點,嘗試分析VR技術對紀錄片的情感表達影響,并詳細探討VR紀錄片《失明筆記:進入黑暗》的移情策略。

1 VR紀錄片概述

VR紀錄片是虛擬現(xiàn)實技術與紀錄片的融合產(chǎn)物,其結(jié)合電影學、計算機科學、藝術設計學等多種學科和創(chuàng)新技術。它的誕生與數(shù)字時代視覺技術的進步相契合,同時也打破了傳統(tǒng)紀錄片的創(chuàng)作模式。通過特定的VR軟硬件設備,為用戶提供一個模擬的、三維的、可交互的環(huán)境,讓觀眾置身于虛擬環(huán)境中,借助可操作手柄與頭戴顯示器達到欺騙感官的目的,使觀眾能夠在虛擬空間中產(chǎn)生身臨其境的體驗。隨著技術的不斷進步和應用范圍的不斷拓展,VR紀錄片在情感表達上展現(xiàn)出獨特的技術優(yōu)勢。

《失明筆記:進入黑暗》是一部沉浸式VR紀錄片,其改編自同名小說和電影,描繪了作家兼神學家約翰·赫爾失明前后的生活。其突破傳統(tǒng)影片的視聽與空間限制,使用了赫爾的音頻和聲音空間的概念來“探索一個新的感性世界”,從而給觀眾帶來前所未有的視聽感受和無與倫比的情感體驗。正如美國電影制作人克里斯·米爾克在2015年的相關演講中提出的,虛擬現(xiàn)實技術產(chǎn)生移情效應的能力無與倫比,甚至可稱為“終極移情機器”[1]。因此有必要重新思考技術變革帶來的全新感官體驗與情感效應,從而助力VR紀錄片不斷發(fā)展。

2 VR技術助力紀錄片情感表達

蘇珊·朗格認為“藝術品所表現(xiàn)的東西就是人類的情感”[2],情感一直以來都是紀錄片的核心價值之一。傳統(tǒng)紀錄片受限于觀看形式、觀看空間、敘事形態(tài)、互動模式等多重限制,在情感表達上略顯遜色,而VR技術則打破了這些限制,通過沉浸體驗、參與交互、具身感受等特性,帶給觀者真切的情感共鳴,甚至引發(fā)共情、憐憫和理解,從而增強作品的感染力和傳播力。

2.1 沉浸體驗助力情感表達

VR技術徹底改變了傳統(tǒng)視聽體驗方式,在頭顯等設備的幫助下,觀眾完全沉浸在虛擬仿真環(huán)境中,產(chǎn)生獨特的沉浸體驗。在觀看紀錄片《失明筆記:進入黑暗》時,觀眾完全浸入視障世界,所有的消失點都指向觀看者的位置,當觀眾望向周圍,無盡的黑暗吞噬全部的視覺信息,只有零星的顆粒閃爍在畫面之中,這種全方位的視聽包圍,使得觀眾不再是被動的旁觀者,而是成為影像講述中的親歷者,觀眾得以超越傳統(tǒng)的觀看模式,真正“進入”影片的世界,與片中人物建立起一種深刻的情感聯(lián)系,從而能夠親身體驗和感受片中人物的情感變化。

2.2 參與交互助力情感表達

“參與感是將虛擬現(xiàn)實與移情體驗聯(lián)系起來的重要路徑,更高水平的參與感能夠帶來更大限度的移情體驗”[3],參與感的強弱也是VR紀錄片與傳統(tǒng)紀錄片的差距所在。VR技術能夠創(chuàng)造出高度逼真的虛擬環(huán)境和流暢的交互體驗,使觀眾感覺自己仿佛置身于紀錄片中的場景,主導互動的形成。在紀錄片《失明筆記:進入黑暗》中,觀眾通過參與交互化身為主角赫爾,在漆黑的世界中摸索,通過操縱手柄生成風,建構可感知的視障世界。通過親自“參與”視障世界的生成,并與場景中的物體互動,觀眾能夠更好地參與到紀錄片的敘事之中,這種參與交互使紀錄片的情感設置得到進一步釋放,從而產(chǎn)生更加深刻的情感體驗。

2.3 具身感受助力情感表達

具身是人類基于自身的身體結(jié)構對周圍環(huán)境產(chǎn)生的一種感知,它確認用戶在虛擬環(huán)境中的存在,也被認為是VR最顯著的特征[4]。在VR紀錄片中,具身讓觀眾得以存在,并允許他們自由地在虛擬空間中互動和感受,通過虛擬化身、角色互動等方式強化具身體驗,從而產(chǎn)生更加深刻的情感體驗。例如,在《失明筆記:進入黑暗》中,觀眾化身為主角赫爾隱蔽在城市角落“聆聽”世界,街道上呼嘯而過的汽車、吠叫的狗,甚至是撲面而來的鴿子都會讓觀眾受到驚嚇甚至感到恐懼,這些聲音觸發(fā)了觀眾的感官體驗,并在心理層面激發(fā)了深層的情感。在這個依靠“聆聽”所建構的世界之中,聲音構建起與虛擬化身的雙向連接,通過具身感受和身份認同的不斷加強來強化臨場體驗,并進一步深化情感表達。

綜上所述,VR通過其沉浸體驗、參與交互、具身感受等技術特性為紀錄片的情感表達提供新的可能,同時也為觀眾提供了一種全新的情感體驗方式。在VR紀錄片《失明筆記:進入黑暗》中,這種技術的應用使得移情的實施成為可能,進而加深觀眾的情感參與和共鳴。

3 VR紀錄片《失明筆記:進入黑暗》的移情策略

移情最初被認為是審美過程中的一種心理現(xiàn)象,是哲學及心理學領域的概念。在影像領域,移情是一種重要的敘事手段,通過展示人物的情感和經(jīng)歷,引發(fā)觀眾的共鳴和理解。如今VR技術的運用為紀錄片移情策略提供了新的可能,《失明筆記:進入黑暗》通過第一人稱視角、模擬失明感官、典型生活場景、多維度互動設計等創(chuàng)新策略構建,完成情感代入、喚起、深化、共鳴的一系列情感轉(zhuǎn)移,從而達到移情效果,并將VR紀錄片的情感表達推向新的高度。

3.1 第一人稱視角引導情感代入

“第一人稱視角是實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實沉浸體驗的基本條件,因為它能讓用戶真正地融入虛擬世界,這種體驗遠非任何比喻所能比擬?!保?]在VR紀錄片中,第一人稱視角所帶來的沉浸體驗,使觀眾更容易進入角色世界,并建立起自然的情感聯(lián)結(jié)。在紀錄片《失明筆記:進入黑暗》中,當觀眾戴上VR頭盔時,便進入私密的虛擬世界,觀眾的視線被黑暗籠罩,隨著屏幕中浮現(xiàn)的問題——“變盲是一種什么感覺?”引發(fā)觀眾的無限遐想,而在文字消散之后,觀眾立即被帶入一個由顆粒組成的破碎世界,行人、樹木、河流、草地以觀眾為中心呈弧面展開,當觀眾轉(zhuǎn)動頭部,遠處的行人發(fā)出微弱的亮光,并緩慢地進入觀眾的視覺范圍,隨著行人接連不斷地穿梭于身旁,觀眾逐漸開始建構一個以“我”為中心的世界,同時第一人稱視角的確立,觀眾的情感也逐漸產(chǎn)生從“局外人”到“戲中人”的轉(zhuǎn)變。除此之外,聲音也輔助第一人稱視角的確立,通過特定的聲音,激發(fā)聽者的身份意識,進而引發(fā)情緒的代入。赫爾的錄音貫穿整個影片,伴隨赫爾的第一人稱敘事,觀眾被一步步帶入赫爾的聲音世界,兒童的歡笑聲、行人的腳步聲、遠處的風琴聲等聲音隨著講述逐漸從環(huán)境中剝離并凸顯,引領觀眾進入赫爾的內(nèi)心世界。

3.2 模擬角色感官促進情感喚起

感官是人認識和了解自然世界的工具。在影像作品中,觀眾通過視覺與聽覺感官解讀敘事喚起情感。以往絕大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實影片探索的焦點均集中在視覺層面,聽覺僅僅為圖像的附屬,而《失明筆記:進入黑暗》卻另辟蹊徑,以聲音為基礎,弱化視覺感官體驗,試圖還原視障人群對外界事物的感知過程,從而促進觀眾情感喚起。首先,在視覺上,觀眾在戴上VR眼鏡的那一刻,便置于幾乎全黑的場景中,以達到模擬失明的視覺效果,同時在場景建構上,影片通過顆粒效果將畫面抽象成支離破碎的場景,所有物體只有移動時才會顯現(xiàn)微弱的亮光,這種視覺弱化使得觀眾感到極度不安與恐懼,并將視覺注意力被迫轉(zhuǎn)移到其他感官。其次,在聽覺上,影片通過對環(huán)境聲的增強,讓觀眾更加依賴通過聽覺獲取信息,聲音變成觀眾感知世界的“救命稻草”。在影片的第一章節(jié),隨著赫爾的自述,環(huán)境聲逐漸增多,小路上穿梭的人群、不遠處奔跑玩鬧的孩童,竊竊私語的人與空靈的游樂設施依次出現(xiàn)、重疊交織,并最終構建出一個由聽覺主導的世界,而這一切都在赫爾的自述——“世界與其活動聲聲相印,沒有活動就沒有聲音,沒有聲音就沒有世界”之中戛然而止,黑暗的視覺和耳鳴聲瞬間包裹住觀眾,此時觀眾仿佛進入一個真空世界,突然的感官剝奪進一步增強沉浸感并帶來強烈的情感沖擊。

3.3 典型生活場景刺激情感深化

場景再現(xiàn)是紀錄片創(chuàng)作中的常用表現(xiàn)手法,合理恰當?shù)膱鼍霸佻F(xiàn)可以很好地拓展想象空間、還原故事細節(jié)、渲染紀錄片氛圍。VR紀錄片以得天獨厚的技術優(yōu)勢完美再現(xiàn)生活場景,讓觀眾沉浸其中,從而刺激觀眾情感進一步深化。在紀錄片的開篇,面對女兒的呼喊,在陌生場景中初步探索的觀眾瞬間被拉入赫爾所建構的真實生活場景,此時觀眾開始意識到這并非虛構的世界,從而更加感同身受地產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié)。同時在場景設計上,影片將赫爾自述的“個人記憶”與公園的“公共屬性”完美融合,構建出一個典型的公園場景,為觀眾提供一個熟悉且易于共鳴的空間,也為情感深化提供了更多的可能。隨著情節(jié)的推進,觀眾在赫爾的居所中建構起以“家”為主題的場景敘事,通過碎片化的視覺可以依稀看到周圍的草坪、花壇、蹺蹺板等生活元素,這種精心構建的環(huán)境細節(jié)讓觀眾沉浸于溫馨的情緒氛圍,激發(fā)了觀眾對“家”的情緒構建。隨著赫爾的自述,“我離開了家……我正在進入一條又黑又長的無盡隧道”,觀眾被逐漸帶離這一典型生活場景,周圍環(huán)境逐漸變得陌生,這種生活場景的溫馨和出走的恐懼所帶來的強烈間離感,不斷撥弄著觀眾的心弦。

3.4 多維度互動設計激發(fā)情感共鳴

“互動性”是VR不同于傳統(tǒng)視覺媒介的最大特征,VR紀錄片中的互動給觀眾提供了情感寄托。通過多維度的互動設計,VR紀錄片能夠引導觀眾的感知路徑,激發(fā)他們的情感反應,建立起更為個人化和深層次的連接。在《失明筆記:進入黑暗》中,通過視覺、聽覺、手勢等維度的綜合設計,創(chuàng)造出多維度的互動體驗,并最終引發(fā)觀眾的情感共鳴。首先在影片的視覺互動設計上,當觀眾跟隨赫爾自述語音離開住所時,場景中會高亮顯示足跡元素同時發(fā)散粒子,以告知觀眾此處元素的交互屬性。如果觀看者對視覺提示沒有反應,便會觸發(fā)文字提示,以便引導觀看者的目光,當觀眾注視閃光足跡便觸發(fā)交互。這種通過集中“觀看”產(chǎn)生的交互體驗,使觀眾更加深刻地感受到視障人群的感知體驗。其次在聽覺互動設計上,影片運用全景空間音頻技術,根據(jù)人物轉(zhuǎn)動與元素位置實時音頻交互,使得聲音具有方位感,強化沉浸觀影體驗。例如,在第五章節(jié)中,觀眾置于顆粒組成的哥特教堂空間,前方依次排列著各個聲部唱詩班演奏者,當音樂響起時,不同聲部的聲音基于空間中的位置精準發(fā)聲,左邊的演奏者齊唱時,空間中的音頻則會環(huán)繞在觀眾的左側(cè)。同時音頻根據(jù)頭部運動實時反饋,當觀眾轉(zhuǎn)動頭部左側(cè)的聲音自然地遷移至右側(cè),這種聽覺的實時交互也增強了影片的感染力和張力。最后在手勢交互設計上,觀眾通過對手柄的控制掌握“風”的出現(xiàn)。隨著觀眾的不斷操作,場景中逐漸顯現(xiàn)秋千、樹木與風鈴等物體,原本黑暗的場景逐漸顯現(xiàn)微光。值得注意的是,在紀錄片中,視覺、聽覺與手勢等互動維度并不是獨立運行,而是相互作用。在觀眾的視角指向下,通過手柄按鍵不斷產(chǎn)生風,觸碰物體發(fā)出響聲,產(chǎn)生聽覺互動,并由聽覺互動轉(zhuǎn)換成視覺元素。在這種多維度的互動下,影片創(chuàng)造一個豐富立體的體驗環(huán)境,不斷強化觀眾視角、感官、場景等的認知體驗,并共同驅(qū)動情感的進一步產(chǎn)生。正如主人公約翰·赫爾最后所講述的那樣,“生而為人不在于看見,而在于愛”。多維度互動在增強參與感的同時,幫助我們更全面地理解失明,使觀眾在擴展了的自我中感受盲人的世界,感受那個存在于盲人世界的“內(nèi)在他者”,并最終激發(fā)情感共鳴。

4 結(jié)語

《失明筆記:進入黑暗》通過其獨特的沉浸式體驗,有力地促發(fā)觀眾的情感產(chǎn)生。通過第一人稱視角、模擬失明感官體驗、典型生活場景再現(xiàn)、多維度互動設計等手段,實現(xiàn)對盲人世界的創(chuàng)新性表達,使觀眾真正進入紀錄片所建構的“情感世界”。隨著技術的不斷進步,VR紀錄片在提供移情體驗方面的潛力愈發(fā)凸顯,它們不再局限于傳統(tǒng)的視聽展示,而是成為連接不同個體、傳遞豐富情感和深刻理解的一座橋梁。

參考文獻:

[1] 克里斯·米爾克.虛擬現(xiàn)實如何創(chuàng)造終極移情機器[EB/OL]. TED,[2024-05-10]. https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine?utm_campaign=tedspreadamp;utm_medium=referralamp;utm_source=tedcomshare.

[2] 蘇珊·朗格.藝術的問題[M].滕守堯,朱疆源,譯.北京:中國社會科學出版社,1983:14.

[3] 尼古拉·S.舒特,艾瑪·J.斯蒂利諾維奇.通過虛擬現(xiàn)實促進共情[J].動機與情緒,2017(41):708-712.

[4] 孫斌.虛擬現(xiàn)實紀錄片的移情策略[J].中國電視,2021(2):84-88.

[5] 菲利普·布雷.虛擬現(xiàn)實中的代表性與行動的倫理[J].倫理與信息技術,1999,1(1):5-14.

作者簡介:蘇毅偉 (2000—) ,男,研究方向:數(shù)字媒體藝術;田星瀚(1973—),男,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字媒體藝術。

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