摘要:目的:文章旨在探討視覺藝術圖像中人稱視角的應用及其對藝術體驗的影響,分析不同藝術形式中視角的演變及其與身體認同的關聯。方法:文章首先界定視覺藝術中人稱視角的概念、特點及運用。通過比較不同藝術形式中的視角差異,分析藝術發展規律、技術發展和身體介入方式的變化對視角差異產生的影響。結果:繪畫圖像采用第三人稱視角,電影以第三人稱視角為主,第一人稱視角作為補充;電子游戲則是兩種人稱視角并重,虛擬現實技術是第一人稱視角的全感官沉浸。結論:人稱視角在視覺藝術圖像中的發展和應用反映了文化藝術和技術的進步,也體現了人類對身體認同的深化。
關鍵詞:視覺藝術;圖像;人稱視角
中圖分類號:J05 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)10-0-03
觀看對人的存在具有特殊意義。通過觀看,人能夠將“看見的事物納入我們能及——雖然未必是伸手可及的——范圍內……他人視線與我們的相結合,使我們確信自己置身于這可觀看的世界之中”[1]。“‘觀看’是一種主客對立的行為,它對目標的呈示要通過感官(眼睛)間接地進行”[2]39,身體的主客對立在人的意識過程中會產生不同的認識世界的方式,這種方式的差異可以稱之為“視角”,英文是“point of view”。視角與人的視覺有關聯,是基于人的身體認知世界的角度。在創作和欣賞文學與視覺藝術的過程中,人稱視角反映為一種敘事心理狀態的表達和呈現,它的運用不僅涉及藝術技巧層面的問題,還是藝術家深入挖掘主題和情感的藝術手段。
1 藝術圖像中人稱視角的確立
在視覺藝術中,以圖像為基礎存在的人稱視角,體現出圖像與身體聯系的不同狀態,反映了創作者在觀看過程中的思考方式與行動方式。理查德·舒斯特曼在《身體意識與身體美學》的中譯本序中提出“‘身體意識’不僅是心靈對于作為對象的身體的意識,而且也包括‘身體化的意識’:活生生的身體直接與世界接觸、在世界之內體驗它。通過這種意識,身體能夠將它自身同時體驗為主體和客體”[3]中譯本序1。在各種文學作品和電影敘事研究中,通常會有第一、第二、第三人稱視角和多角度等多種敘事角度的區分,但從身體主客體關系而言,視角應該只分為主觀視角和客觀視角,即第一人稱視角和第三人稱視角。“身體包含物質世界中的客體與指向物質世界的有意識的主體性”[3]34,人類作為認知主體,擁有兩種主要的認識角度:第一人稱視角和第三人稱視角。當我們從個人內心世界出發,探索自我情感、思考和感知,聚焦于身體這個主體時,運用的是自我中心的視角(第一人稱視角);當我們將身體體驗為客體,我們所體驗到的是世間事物的客觀認知,獲得的是以他人為中心的視角(第三人稱視角)。
第一人稱視角的作品能夠表現自己的內在體驗和心理活動,讓觀眾感同身受,進入作品構建的主觀宇宙,它的內容本質上源于有意識和自我感知的主體,即自我主體對其自身存在和經驗的主觀詮釋。因為無生命、無覺知的對象不具備自我反思和主觀表達的能力,所以它們無法擁有第一人稱視角的體驗或表達形式,只有具備生命和意識能力的事物才具備這種視角。“沒有生命、不能覺知的東西也當不能擁有第一人稱視角。”[2]40
2 不同藝術圖像應用類型中的人稱視角差異
對于視覺藝術而言,視角的使用則因圖像應用類型和形式的不同而有很大的區別。各種人稱視角的差異體現出圖像與身體不同的聯系狀態。
2.1 繪畫:第三人稱視角或無人稱視角
縱觀與圖像相關聯的藝術發展過程,人稱視角并不是一開始就存在的固有現象。人稱視角是人在敘事過程中的一種心理角度,觀者的視覺心理角度必須與敘事中的人物形成同一性。繪畫、攝影等純空間性藝術形式,觀者是作為旁觀者而非親歷者進行圖像觀看的,不管內容表現的是人對客觀世界的觀察和反應,還是內心純粹主觀感受的視覺化呈現,因為沒有時間因素的介入,觀者的視覺心理角度都無法與畫面中的人物形成同一性,不能從作品中人物的角度出發去觀察作品周圍的世界,所以繪畫、攝影作品對于觀者而言是完全的第三人稱視角,或理解為無人稱視角。
2.2 電影:人稱視角差異的出現
當藝術圖像發展到電影階段,隨著時間的推移,觀看內容發生變化,觀者能以畫面中角色的主觀角度觀看。時間因素參與敘事表達,使得電影圖像出現第一人稱和第三人稱視角的區分。
最早的電影鏡頭是固定的,攝影機被置于表演者前方的某個位置,拍下整個表演場面。這時候的電影和繪畫一樣,以第三人稱視角展開敘事。20世紀30年代默片藝術發展接近尾聲,電影創作者開始認識到攝像機能如劇中角色一般自由地移動和變換角度。這種創新性的運用讓攝影機成為敘述者的一部分,模擬出劇情中觀察者的動態,從而極大地豐富了電影敘事的維度,增強了觀眾的代入感。20世紀30年代初期,電影界開始嘗試將電影的視角和人物的心理狀態相映照,以此深化觀眾對角色內心世界的理解和感受,增強電影的沉浸感,運用電影第一人稱視角(也稱為主觀鏡頭)。在當今的電影藝術中,拍攝者通過第一人稱視角來映照電影主角的主觀視角已經是非常普遍的一種藝術手法。
盡管現代電影中主觀鏡頭的運用極其常見,但其在建立觀眾認同感方面也存在一個巨大的缺陷。雖然觀眾可以與主觀鏡頭的視角觀看建立起同一性,但是這種同一性是單向的,觀眾的身體行為反應并不會對影片內容產生任何影響。畫面內容與身體運動的脫節會時刻提醒觀眾,他們是在觀看一部電影,而非親自參與到畫面中。這種“間離”效果的存在導致觀眾很難在觀看電影的全過程,讓自己與劇中人保持認知上的持續統一,難以達到完全認同劇中人物視角的效果。在數字圖像出現以前,只有《湖上艷尸》這部電影是幾乎完全使用第一人稱視角拍攝的。除了少量簡短的客觀鏡頭以外,整部電影都采用主觀鏡頭拍攝。這部電影的人稱視角敘事嘗試并不算十分成功,表明電影藝術通常更適合使用第三人稱視角作為主要敘事角度,而第一人稱視角可以作為補充來完成整個電影敘事。所以后來幾乎沒有再出現使用第一人稱視角作為主要敘事角度的商業電影長片。
2.3 電子游戲:第一、第三人稱視角的共同應用
和電影中以第三人稱視角為主、第一人稱視角為輔的情況不同,電子游戲中第一人稱視角和第三人稱視角幾乎平分秋色。電子游戲既有單獨使用第三人稱視角或第一人稱視角的情況,又有同時使用兩種人稱視角的情況,還有在兩者之間靈活切換的情況,是一種第一人稱和第三人稱視角所占比重都較為均衡的圖像人稱視角形態。這是因為電子游戲能讓圖像的內容與身體的動作之間建立起聯系從而產生變化,數字圖像與用戶身體形成正向反饋機制,和人在真實世界中的視覺和身體體驗是類似的。在這種情況下,更長時間使用第一人稱視角并不會讓觀者感到明顯不適,反而能帶來身臨其境般的感受,因此游戲設計者可以自由地根據設計需要選擇第一人稱或第三人稱視角。
為了使游戲玩家更好地了解游戲背景,許多第一人稱視角游戲也會通過必要的第三人稱視角來補充游戲敘事。有些電子游戲能夠兼容這兩種視角,但是同樣的游戲內容在不同的游戲視角下,可能會帶來不同的視覺感受。比如在賽車游戲中,從車內使用主觀視角往往比從車外使用第三人稱視角具有更強的速度感,而操作也似乎更加困難;使用第三人稱視角,在操作上會感覺相對容易一些。有些游戲玩家在頻繁切換第一人稱和第三人稱視角時會感到不適。由于玩家已經對單一視角產生了依賴,這種視角切換會產生較為顯著的視覺差異,從而產生心理落差,影響用戶操作流暢度和沉浸感的統一,導致用戶出現視覺與身體的不協調感。這表明電子游戲圖像視角與用戶的身體感知具有密切的聯系,這種感知上的差異會影響身體功能的發揮,所以人稱視角在游戲藝術中的應用并不是盲目和隨意的,游戲設計者需要根據不同游戲的設計理念和操作形式,有針對性地選擇人稱視角,以優化用戶體驗。
2.4 虛擬現實:純主觀視角
電子游戲開第一人稱視角廣泛使用的先河,而虛擬現實則統一了第一人稱視角與用戶的人稱視角。普通電子游戲的操縱方式并不能完全滿足用戶第一人稱視角體驗感的需要,相對于通過顯示器、操縱手柄進行電子游戲,虛擬現實能夠帶給用戶更強烈的視覺沖擊。在虛擬現實情境中,觀眾不再僅是旁觀者,而是轉變為深度參與的體驗者。他們沉浸在虛擬現實情境之中,被賦予內在的角色感和存在感,始終以主角般的視角去感受和解讀周遭的場景。在佩戴VR設備的瞬間,用戶便自動轉變成主觀視角的體驗者,在潛意識中自然地將自己視為游戲的真正主角,天然具有第一人稱視角的特征。因此單純運用主觀視角是虛擬現實中觀看的基本特征之一。
3 藝術圖像人稱視角差異的產生與意義
不同藝術圖像應用形態中視角差別的產生,既有藝術文化發展自身的規律、技術發展的影響,又有身體在藝術創作與欣賞中介入方式變化因素的影響。
3.1 藝術發展自身規律
藝術發展的自身規律影響了視角的變化,這是一個歷史積淀與演變的過程。早期的藝術,如古典時期和文藝復興時期的繪畫,多以理想化和客觀的角度描繪,視角相對固定。隨著現代主義的興起,藝術家們開始轉向內部心理探索,從主觀性和內心世界出發,如象征主義和表現主義強調個人感受與情緒表達,視角變得更為內省和個人化。電影發展也更傾向于揭示人物內心世界和主觀感受,通過第一人稱視角或非線性敘事方式進行深度心理刻畫,探索角色的情感與經歷。電子游戲也從最初的線性敘事和固定視角,發展到現在的開放式世界和動態視角設計,玩家可以自由探索游戲世界,從不同的角色視角體驗成為故事的一部分的樂趣。
3.2 技術發展影響
技術發展對藝術圖像中人稱視角的變化起到決定性的作用,這一點在電影、電子游戲和虛擬現實的發展中有著明顯的表現。
隨著電影的誕生以及攝像技術、剪輯技術的進步,人稱視角差異逐漸出現。隨著長鏡頭、特寫鏡頭、主觀鏡頭、手持鏡頭等的發展,觀眾能夠更深入地體驗角色的情感和內心世界。電子游戲的發展賦予玩家前所未有的控制感和互動性。從2D平面游戲的固定視角,到3D游戲的自由視角切換,再到虛擬現實情境中的全身心沉浸,玩家不僅可以選擇跟隨主角視角,還可以通過自由探索發現其他視角。這種實時反饋和交互性讓人稱視角變得更加動態和多元。虛擬現實技術則將人稱視角的體驗提升到新的層次。它提供了近乎無限的視角可能性,用戶可以直接置身于虛擬世界中,從各個角度甚至是非人類視角去觀察和理解環境。因此技術的發展奠定了藝術圖像人稱視角應用和發展的基礎,擴展了藝術圖像的傳統表現邊界。
3.3 身體介入方式變化
麥茨說“當觀眾用電影中人物的眼睛和經歷來思考、注視時,他們就經歷了一種身份認同的次級形式”[4]。藝術圖像觀看視角逐漸從原本缺乏視角區分到完全使用主觀視角的變化,反映的正是人們在藝術發展過程中對自己身體認同的發展。這種視覺觀看變化最先由電影所引發,隨著新興視覺藝術形態的出現,藝術創作的媒介和互動增加,觀眾不再僅是觀察者,而是主動參與到故事中,成為體驗者。游戲玩家通過手柄、觸控和動作感應設備,直接操控游戲角色,使身體成為藝術創作和表達的一部分。虛擬現實則更進一步,它讓觀眾完全沉浸在虛擬世界中,身體的動作可以直接影響虛擬環境,在心理上產生強烈的真實感,身體與圖像的界限變得模糊。藝術圖像的觀看也因此發生質變,圖像的觀看從表層的視覺感知過渡到包含身體觸覺、情緒反應和心理共鳴的整體體驗,觀眾不僅從外部觀察藝術,還從內部與之產生聯系,形成深層次的心靈對話,身體觀看的視角和身體的視點也從身體之外逐漸轉移到身體之內,最終發展成圖像與身體觀看在心理角度的同一。
4 結語
視覺藝術圖像人稱視角的發展與人類歷史發展密切相關,它不僅見證了人類認知能力的進化,還映射了人類情感體驗的豐富性和社會觀念的演變。這一進程不僅極大地豐富了藝術的表現形式,提供了多樣化的視角來探索和表達人類情感和體驗,也深化了人類對自我存在和周遭世界的理解。隨著科技的不斷進步,藝術圖像的視角應用也在經歷著前所未有的擴展,這將為藝術創作提供新的可能,激發藝術家們進行更深層次的藝術思考;激勵觀眾從不同的視角來欣賞和理解藝術,產生差異化的藝術欣賞體驗。
參考文獻:
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[4] 詹米·M.珀斯特.電腦游戲中的觀看與行動:影像的“玩耍”與新媒體互動[J].經雷,譯.世界電影,2009(8):14.
作者簡介:李渝 (1975—) ,男,博士在讀,講師,研究方向:數字圖像藝術理論。