


摘要:本文以《海底世界》一課為案例,從教學目標設定、逆向教學過程設計,以及教學效果反饋設計等方面展開研究,探索逆向教學的系統化過程及可行性,目的在于提出既滿足學生需求,又能提高學生計算思維和創新能力的教育教學新模式。
關鍵詞:UbD理論;圖形化編程;海底世界
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2024)13-0072-03
問題提出
皮亞杰認知發展理論提到,高段小學生正處于具體運算階段,此時的兒童從表象性思維中解脫出來,其認知結構中已經具有了抽象概念,因而能夠進行邏輯推理,但運算仍離不開具體事物的支持。因此,從學生較為熟悉的游戲入手,不但能激發學生學習興趣,還能幫助其理解編程規則,提升計算思維能力和創新能力。然而,在程序編寫的問題解決過程中,學生思維展開的隨意性與問題解決的指向性相互矛盾,如果任由學生隨意展開思維,其獲得正確問題解決的可能性往往較小,難以達成思維的訓練和素養的落實。
逆向教學案例設計
逆向教學設計(UbD)理論旨在根據學生特征和課程特點,以實現系統化的學習為目的,設計有效的教學過程和學習效果反饋方案。其教學設計步驟為:確定進階的預期結果→確定合適的評估證據→確定學習體驗和教學。
1.評價標準設計
評價標準優先設計是將學習目標細化、具體化和任務化,以便教師和學生都能清楚地了解需要用什么證據來評價學習效果,以及什么樣的證據能夠認定何種等級。這種方法不僅有助于學生自我認知和行為自覺的培養,還能夠讓教師從多個角度觀察學生的成長,從而進一步完善教學。
例如,依據《海底世界》一課,筆者設計了評價體系表(如下頁表1)及學習過程評價量規表(如下頁表2)。
通過自評(占50%),學生可以更加清晰地認識到自己的優點和不足,從而有針對性地改進自己的學習方法。另外50%的評價則是由他人進行的主觀評價,包括同學之間的互評和教師對學生的評價。這種評價方式可以提供更加客觀、全面的視角,有助于學生辯證地看待自己的成長。
2.教學設計
筆者依據擬定的評價標準,結合作品設計邏輯,對《海底世界》一課進行了如下教學設計。
階段一:預期結果
學習遷移:①能將復雜問題分解為簡單問題,經過反復迭代測試實現問題解決。②能利用生活經驗,將海洋生物鏈融入到作品創作中,在作品的創意化設計中,體會編程作品創作的思想方法。
理解意義:①通過頁面坐標軸,了解角色所在坐標位置,并明確頁面的邊界坐標值。②分析“大魚吃小魚”的作品邏輯,“被吃”即角色隱藏,捕食者因捕食體型增長。
基本問題:①“小魚”可以在什么區域反復出現?②怎么表現“小魚”被吃了?③“大魚”吃了“小魚”,“大魚”會有什么變化?
應掌握知識:角色造型切換;角色隨機位置的設置;“小魚”隱藏和重新出現的設置;角色移動的方式(鼠標或鍵盤操作);變量計分器。
應掌握技能:能通過描述“大魚吃小魚”的過程,將自然語言轉換為編程語言;能利用編程積木實現“大魚吃小魚”的效果;能利用變量實現作品中的增量需求,如“吃了幾條魚”等。
階段二:評估證據
表現性任務:①能分析“大魚吃小魚”的作品邏輯,并有條理地跟同伴分享自己的作品思路;
②能根據海底生物鏈的邏輯,增加魚的種類,提升捕食難度,使作品更有創意且合理。
其他證據:①知識點測試。利用問卷星完成知識點理解測試。②提升練習。思考“大魚吃小魚”的作品模型可以應用在哪個場景中,并嘗試實現。③反思。想一想,說一說作品優化的過程。
階段三:學習計劃
①回顧生活中海底生物鏈的情況,了解“大魚吃小魚”的邏輯。
②利用自然語言描述“大魚吃小魚”的過程,并結合圖形化編程平臺,將自然語言轉化為編程語言。
③利用“跟隨鼠標指針移動”或鍵盤“上下左右”鍵控制“大魚”移動,通過“隨機”+“移動X步”實現“小魚”的自由移動。
④利用“隱藏”積木控制角色實現“被吃”效果。
⑤設計問題鏈,先獨立解決基礎捕食效果,再小組討論,在交流展示中改進作品。
⑥引導學生關注海底生物鏈,了解海洋生物多樣性,豐富作品中的捕食邏輯關系,在交流研討中豐富作品。
⑦了解變量的使用方法,利用變量設置計分器、生命值、成長經驗等數據,實現作品角色的養成效果,提升作品的質量。
圖形化編程平臺實現
在制訂評價標準時,教師要充分考慮學生的差異性,并為學生發展預留一定的空間。這種預留空間并不意味著放棄評價標準,而是要在預設與生成之間尋求一種平衡。
例如,大魚游動的動效分析,大魚要實現的效果是由人控制大魚的游動。以kitten平臺的代碼為例,可以設計如表3所示的幾種方案。
表3中的四種方案主要聚焦控制大魚的方式,在移動方式上除了利用坐標移動,還可以使用積木塊“移動”配合“面向X方向”等實現。方案2和方案3雖然同樣是利用“A”“S”“D”“W”按鍵控制移動,但在具體的應用中仍有不同。因此,在評價學生作品時,教師不能就代碼論成效,而要將作品放在具體情境中分析其可行性,不同作品設計邏輯不同適合的代碼也不同。教師在評價環節要注重引導學生回歸作品設計背景和故事邏輯,“就事論事”來評論,不追求代碼復雜度、精致化,重點在于問題解決。
參考文獻:
林敏.基于地理核心素養培育的逆向教學設計——以高中地理“正午太陽高度角”為例[J].中學地理教學參考,2017(24):11-14.
本文系福建省教育科學“十四五”規劃2023年度立項課題“促進深度理解的小學信息科技項目化學習設計研究”(課題編號:FJJKZX23-325)、廈門市集美區小學市級學科帶頭人(市管區培)2023年度課題“指向計算思維發展的小學信息科技跨學科學習實踐研究”(課題編號:XMXDJM2023020149)的研究成果。