[摘 要] 媒介融合是21世紀以來媒介發展的重要趨勢,也是當前學界的研究熱點。計算機技術在不斷衍生新媒介的同時,也對以往的傳統媒介帶來了顛覆性的變革,與游戲融合更是傳統媒介融合中的一個重要方向。游戲作為一種藝術形式,其具有的交互性、體驗性、沉浸性等特點正在深刻地影響著當前的傳統媒介生態??梢灶A見的是,高度的互動性、實時性以及可選擇性的用戶參與,將成為未來電視劇形態發展的重要方向。探究“游戲化”電視劇的創作特征,結合已發行的樣本范例進行特點分析和趨勢總結。
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美國知名游戲研發者簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》以諸多案例證明游戲在日常生活中的積極意義,指出玩游戲的目的不在于逃避現實,而是主動地讓現實更有意義,其引用“心流理論”討論了游戲的減壓功能。他提出游戲能夠喚起積極的情感,帶來極端的情緒體驗,并讓人際交往更真實、更平等、更深入,用游戲中學到的經驗改造世界,即“游戲化”。
“游戲化”(Gamification)的概念最早來源于游戲研究員理查德·巴特爾(Richard Bartle)20世紀80年代的著作《游戲化思維:改變未來商業的新力量》,書中全面介紹了“游戲化”的概念,并將“游戲化”思維應用于商業實踐中,其定義為“把不是游戲的工作當成游戲”,強調了“游戲”一詞的模糊性。2002年,華盛頓特區伍德羅威爾遜國際學者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發起“嚴肅游戲計劃”(Serious Games Initiative),將“嚴肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,致力于將游戲應用在教育、訓練、分析、模擬等嚴肅領域。2010年后,“游戲化”一詞被人廣泛使用,定義擴大為“在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設計技術”?!坝坝稳诤稀钡母拍睥佟陔娪爸腥谌胗螒蛟氐乃囆g形式由來已久,卻較少有人將其與國內電視劇相提并論,原因在于國內電視劇長期選擇現實主義題材,大多數類型為都市劇、青春劇、家庭劇、歷史劇等,這類題材強調紀實性和歷史性,難以融入游戲元素。
近兩年,隨著游戲在國內的社會影響力與日俱增,也有電視劇創作者將目光投向游戲題材和游戲元素,并創作出兼具電視劇敘事性和游戲交互性的精品電視劇。在觀看游戲化電視劇的過程中,觀眾可以沉浸在奇觀化的視聽影像和游戲化的劇情設計中,不自覺調動游戲思維參與到電視劇消費中,獲得兼具電視劇戲劇效果和游戲娛樂性的審美體驗。
一、電視劇與電子游戲的共性特征
(一)影像敘事
電視劇作品和游戲在本質上都是用影像畫面輸出內容,但是傳統游戲通常聚焦于動作、對戰等,而游戲敘事則顯得單薄、跳躍。隨著游戲內容的發展,游戲劇情已經背離刻板印象,除了如《英雄聯盟》《絕地求生》《穿越火線》等即時對戰類游戲輕游戲敘事,近年來流行的角色扮演游戲、文字劇情游戲都非常重視內容文本的呈現。這類游戲通常會建立虛擬世界,玩家會在虛擬世界中獲得一個新的身份,參與游戲劇情,在虛擬空間中獲得經驗、物品、財富、聲望等。玩家在游戲中以文字對話的形式參與劇情,為了彌補畫面想象缺失,游戲中會穿插CG過場動畫進行敘述。CG影像與游戲的結合,使得游戲敘事更加飽滿完整,兼具了影像敘事的戲劇性和藝術性,擁有影視意義上的起承轉合和人物設計,形成完整的敘事文本。
(二)觀看方式
目前,電視劇有三種觀看方式:電視機播出、移動設備觀看、VR設備觀看。隨著移動媒介端的普及,為移動設備量身定制的觀看方式也隨之出現——網劇。
網劇相比于傳統電視連續劇,其優點在于時長短、節奏快、核心人物更少、敘事精練。對于創作者而言,創作網劇的成本更低,意味著門檻降低,人人都可以成為創作者;對于觀眾而言,網劇的出現改變了觀眾長期以來的觀看習慣,由于網劇體量小、信息量更少,觀看方式變成能夠隨時隨地利用碎片化時間在移動媒介上觀看,這樣的觀看方式具有碎片化和跳躍性的特征。
VR設備誕生于游戲需要,有助于玩家在游戲過程中獲得身臨其境、打破虛擬現實空間隔閡的游戲體驗。近年來,多個視頻平臺推出VR觀看模式,電視劇《老九門》《慶余年》也在宣傳過程中推出VR視頻與觀眾進行互動。VR設備與其他媒介的不同點在于,觀眾會真正在劇內世界中擁有一個觀看點,隨著觀眾感知和位移而改變敘事場景,發生新的劇情,甚至能與劇中人物互動,產生劇情交匯,影響后續發展。
(三)社交反饋
對于觀眾或玩家而言,不管是看電視機還是玩游戲,完成動作、情感波動都是在虛擬空間,其藝術美感由屏內演繹和屏外想象共同完成。電視劇或游戲事件在屏內的虛擬空間中發生,用戶在想象和記憶中補齊無法直接觀看的敘事內容。用戶在虛擬空間中能夠不自覺地激活情緒和投入注意力,屏內敘事能夠直接給予用戶反饋。
另外,電視劇作品能通過熒屏內外的人與人交互讓觀眾在情感共鳴中獲得滿足感,而游戲則通過人與虛擬角色交互使觀眾在虛擬世界中獲得滿足感。對于“網生代”來說,網絡聊天、論壇交流已經成為生活常態,電視劇、電影與游戲是生活中占比極重的娛樂消遣方式。優秀的游戲化電視劇作品或融合游戲的出現,極易引發同好群體間的交流討論,成為不同圈子間交流意見的熱議話題,有益于游戲粉絲和電視劇觀眾的相互轉化,滿足人們在精神層面上的社交需求。
二、電視劇與電子游戲的融合方式
(一)故事改編
國內較熱門的游戲改編電視劇有《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列、《古劍奇譚》《秦時明月》,這幾部作品都是自仙俠網游改編而來。其共同點是直接由游戲故事改編,在影像風格、敘事機制、人物塑造上都極具游戲特點。可以說,它們是中國電視劇“游戲化”的最大體現?!断蓜ζ鎮b傳I》講述了主角李逍遙和趙靈兒聯手打敗拜月教主拯救南詔國的故事;《仙劍奇俠傳III》講述了主角景天和唐雪見聯手集齊靈珠封閉鎖妖塔拯救天下蒼生的故事,在情節敘事上直接搬運了游戲中的形象、任務、目標。
當然,創作者在將游戲改編為電視劇的過程中也進行了取舍。例如,《仙劍奇俠傳III》摒棄了情節較少的配角、立場模糊的人物,將任務與目的簡單化、單薄化,將除主角團以外的次級人物形象進行了平面化處理。
(二)IP合作
IP合作已屢見不鮮,以國內常年霸榜第一的手游《王者榮耀》為例。2021年7月,電視劇《你是我的榮耀》在騰訊視頻平臺播出,首日播放量破億,熱播期單集播放量達1.176億,總播放量達45億,微博話題討論量3113.6萬,閱讀量高達46.5億。除了男主角楊洋和女主角迪麗熱巴都是綜合實力較強、自帶流量的演員作為賣點,和《王者榮耀》IP的聯名也是一大看點。除了劇情上與游戲相關,劇中也引入了《王者榮耀》游戲的3D建模視角,受到熱烈討論?!赌闶俏业臉s耀》電視劇讓玩家看到了游戲角色建模、技能施放動作的3D視角,與傳統游戲視角完全不同,也有《王者榮耀》玩家在B站上單獨剪輯出游戲3D視角片段,吸引一眾玩家因好奇去觀看電視劇。
同時,《你是我的榮耀》作為都市愛情輕喜劇,面向的觀眾主要為女性群體,與游戲玩家群體不完全重合。游戲以軟性廣告植入其中,也提高了《王者榮耀》游戲在觀眾群體中的知名度,吸引了部分向往游戲的觀眾嘗試游戲,達到雙贏的局面。
除了電視劇,近年來電影與游戲聯名也更加豐富,如《征途》《陰陽師》等,但是受到游戲知名度的影響,票房均未有很好的表現。
(三)懷舊和致敬
游戲與影視作品的聯動多是對經典作品的懷舊和致敬。如游戲《GTA5》中有一處彩蛋,無論是陽光明媚還是刮風下雨,每天上午10點的洛圣都公墓中,都能看到一只狗狗緩緩走近一個墓碑前。公墓中眾多的墓碑與狗狗形單影只的身影形成了鮮明的對比,狗狗每天都會忠誠地守護在主人的墓邊。這是在向電影《忠犬八公》致敬。
《戰地I》中同樣也出現過彩蛋,游戲以第一次世界大戰為背景,以第一人稱為視角使用武器進行戰斗。游戲彩蛋在于玩家會在凡爾登高地里發現3個瓶子和3個風向標,如果擊打這些物品,不久就能在空中看到由三個氣球綁起來的屋子飛過。這個片段是致敬《飛屋環游記》。
除此以外,手游《王者榮耀》也與86版《西游記》有IP合作,從2021年9月開始,王者陸續推出幾款西游聯動皮膚,如孫悟空、唐僧、豬八戒、女兒國國王、玉兔精等,這些人物在游戲中述說著《西游記》中的經典臺詞,讓人聯想到《西游記》中的大量場景。
三、電視劇游戲化
(一)景觀、視覺游戲化
得益于數字成像技術的發展,電視劇拍攝甚至不需要道具置景,就能營造出美輪美奐的視覺奇觀。敘事空間的構建離不開景觀塑造,數字成像突破了時空限制,對于構造架空世界、實現虛擬元素與人物共存有著重要作用。如《仙劍奇俠傳III》中,特效組將現實中不存在的“魔物”搬入熒屏中與主角戰斗,充斥著奇觀化的想象,使得電視劇本身具有超越現實的魔幻感。
然而,在視覺效果上過度追求奇觀特效,就會導致場景過度虛假,讓觀眾脫離劇情,將注意力放在具有滑稽感的虛假特效上,如電視劇《古劍奇譚》常在網絡上被吐槽特效“出戲”。與之相反的是電視劇2001版《笑傲江湖》,在鏡頭處理上著重選用實景,在華山、衡山等多地取景,風格上選擇了素雅的水墨風,顏色減淡,人物妝容、著裝得體,沒有浮夸的飾品或現代化妝容,也無明顯的后期濾鏡、特效,受到較多游戲玩家的好評。
(二)敘事、機制游戲化
在游戲改編電視劇的過程中,電視劇借鑒了游戲的敘事手段。游戲通常會設置規則機制,而電視劇也借鑒了這一特點,設置了任務過程和終極目標。電視劇《仙劍奇俠傳》系列開創了國內電視劇構造“虛擬世界”和“新世界觀”的先河,擯棄了國內電視劇一貫的現實取材創作和人物驅動劇情的敘事方式,在敘事上更趨近于游戲的任務性和機制性。游戲和電視劇的各自發展使得其在內容敘事上打破了“游戲=劇情跳躍”和“電視劇=來源生活”的邊界,也使得內地影視圈一時間流行“仙俠熱”——構造虛擬世界,主角過關斬將完成任務,最終完成終極目標,實現世界大和諧的機械敘事,本質上就是游戲的“任務”“升級”模式。
在機制方面,這類劇情具有“反饋系統”①的特征,即告訴觀眾距離實現目標、到達結局還有多遠。反饋系統讓觀眾認識到一個客觀結果:“等打敗幕后boss的時候,就結局了?!比缭陔娨晞 度朗锾一ā分?,當女主角白淺找回失落的記憶,打敗魔族,與男主角夜華成婚,電視劇也就結局了。在游戲中,反饋系統則是通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映,予以玩家實時反饋——目標是可得的。反饋系統給予人們劇情的暗示,吸引觀眾或玩家持續不斷地沉浸下去。
(三)角色平面化
在游戲中,設計者不可避免地會給人物打上標簽,而使游戲中的人物角色平面化,他們因為某些使命而存在,任務一旦完成,就退場消失。而傳統電視劇在人物塑造上都是人物驅動劇情,先讓觀眾認識人物,了解人物的性格和行為模式,再根據人物性格不同而產生不同選擇,影響劇情走向。傳統電視劇相對于“游戲化”電視劇而言,在人物塑造上更加細致、全面,情節走向更加合乎情理。
四、結束語
長期以來,在影像的跨媒介融合這一論題中,討論“影游融合”的聲音占絕大多數,關于電視劇“游戲化”的聲音較少。隨著時代的發展,被新媒介包圍的“網生一代”已經逐漸拋棄了“看電視”的看劇習慣,有線電視用戶逐年下降,移動媒介催生的新型電視劇形式——網劇、短視頻讓用戶更加依賴移動設備。不得不承認,在新趨勢的產生、發展過程中,總會出現這樣那樣的問題,如電視劇“注水”、“五毛錢”特效,導致產出作品良莠不齊。但是高度的互動性、實時性以及可選擇性的用戶參與,將成為未來影視劇形態發展的重要特征,也是創作者應當關注到的趨勢。筆者相信,電視劇的新模式一旦規范和完善,有了良好的開端,影視市場一定會迎來越來越多的精品。
參考文獻:
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[5]鄭妍. 游戲到電視劇的跨媒介敘事研究[D].上海:上海大學,2018.
作者單位:四川大學
注釋:
①影游融合,指電影與電子游戲的跨媒介融合發展,該概念由上海游族文化傳媒有限公司于2014年提出的“影游聯動”演變而來。
作者簡介:王沛茹(2000—),女,四川成都人,碩士研究生,研究方向:影視戲劇創作與理論研究。
注釋:
①簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界》,浙江人民出版社,2012。