


關鍵詞:高校教師;在線教學平臺;使用體驗;滿意度;學習效果
0 引言
近年來,隨著網絡技術的不斷革新以及教學模式轉變的現實需求,“互聯網+教育”迎來了新的發展機遇。2016年6月,教育部在《教育信息化“十三五”規劃》中提出要建立健全教師信息技術應用能力標準,將在線教育列為重點發展的對象之一。2018年,教育部在《教育信息化2.0行動計劃》中強調,要提升慕課服務,匯聚高校、企業等各方力量,提供精品大規模在線開放課程,達成優質的個性化學習體驗,滿足學習者、教學者和管理的個性化需求。2020年,“發揮在線教育優勢”更是成為“十四五”規劃的重要內容之一。經過多年的發展,我國的在線教育取得了長足的進步,并承受住了新冠疫情的檢驗。這次突發的公共衛生事件,也間接地推動了在線教育的快速發展,并促進了教育模式與教學改革的探索。大規模在線教學的啟動,不僅保證了正常的教學進程,而且也使更多的教師與學生獲得了新的教學與學習體驗。在線教學從原本的補充形式被帶入常規的教學活動中,并引發更多的探討與關注。許多學者從學習態度[1]、學習體驗[2]、學習滿意度[3]、學習參與度[4]等方面進行了相關的研究和分析。然而,現有的研究成果主要將注意力集中于學習者方面,探討學習者使用體驗的影響因素及其解決策略和方法,相對而言教師在線教學平臺使用體驗的相關研究略顯不足。如果將在線教學平臺視為一種特殊的產品或服務,那么教師也是重要的用戶群體之一,而且教師的使用體驗直接關系到最終的學習效果。因而,有必要從教師側對在線教學平臺的使用體驗進行研究,以明確相關影響因素,進而改善和提升教師對在線教學平臺的滿意度,并為在線教學平臺的建設提供一定的實踐參考。
1 理論基礎
用戶體驗(User Experience,簡稱UE) ,國際標準化組織給出的定義是:人們對于使用或期望使用的產品、系統或服務的認知印象和反饋[5]。一般認為,用戶體驗作為一個專業術語,最早源于20世紀中后期。美國著名認知心理學家和設計師唐納德·諾曼在其設計工作中較早地引入了這一概念,并提出了“用戶為中心”的設計理念。他認為:“設計應以用戶的需求和利益為基礎,以產品的易用性和可理解性為側重點”[6]。唐納德·諾曼的理論觀點得到了廣泛的認同,設計應從使用者的角度出發,協調用戶與產品之間的交互過程,重視用戶體驗與綜合評價。他將設計分為本能、行為、反思三個層次,而它們在用戶體驗的形成過程中起著各自的作用[7]。不同的行業對用戶體驗的探討各有側重。比如,在服務行業一般將其稱為顧客體驗;在工業設計領域中傾向于產品使用過程中的主觀體驗;在軟件行業中主要指用戶與系統之間的交互體驗。在具體的網頁設計方面,美國學者加瑞特認為:用戶體驗的開發是為了確保用戶在你的網站上的所有體驗不會發生在明確的、有意識的意圖之外,也就是說要考慮用戶可能采取的每一個行動的每一種可能性,并且去理解這個過程的每一個步驟中用戶的期望值[8]。這種理論觀點對于探討在線教學平臺的用戶體驗,同樣具有重要的啟示與參考價值。
用戶體驗是復雜的,其影響因素也是多樣的,不僅包含外在的使用情境與系統狀態,而且也包括內在的個體差異與情感變化。許多學者從不同的角度對其進行了探討和分析,并提出了許多的理論模型。如彼得·莫維爾(Peter Morville) 提出的“蜂窩”模型,羅伯特·魯比諾夫(Robert Rubinoff) 提出的“四要素”模型,加瑞特(Jesse James Garrett) 提出的“五層”模型等。與之相比,由惠特尼·奎瑟貝利(Whitney Quesenbery) 所提出的5E模型則更為簡潔清晰。他認為用戶體驗主要包括5 個影響因素,即有效(Effective) 、效率(Effi?cient) 、吸引(Engaging) 、容錯(Error Tolerant) 、易學(Easy to Learn) [9]。有效代表產品的可用性,即能夠幫助用戶實現目標;效率指工作進行的速度,與要求完成任務的精確程度有關;吸引指界面給用戶帶來的美的享受,使用戶擁有快樂等積極情緒;容錯指產品避免錯誤發生的程度以及幫助用戶從錯誤中恢復的能力;易學指控制產品的學習成本,即關注產品如何進行首次引導以及更深度的學習。5E模型更加注重通用的評價要素,相對更具普適意義。
2 研究設計
2.1 研究對象
本研究以高校教師為研究對象,主要調查和分析高校教師在線教學平臺的使用情況以及影響用戶體驗的相關因素。面向國內多所高校教師共計發放問卷160份,回收有效問卷157份。參與調查的高校教師的基本情況如表1,從描述性統計的結果可以看出分布情況基本滿足抽樣調查的要求。
2.2 問卷設計
在用戶體驗的相關研究中,問卷調查是常用的研究方法之一。問卷調查不僅信息搜索迅速、針對性強,而且還可以獲得相對真實的研究數據。本研究的調查問卷,共分為兩個大的部分。第一部分是人口學變量調查,包括性別、教齡、受教育程度、職稱、所從事的主要學科等。此外為保證調查的真實性,在此部分設置了“您是否使用過在線平臺進行教學活動”題項,如果回答為否,則視為無效問卷。第二部分為問卷量表,主要參考網站分析與測評目錄(WAMMI) [10]進行設計。根據惠特尼·奎瑟貝利所提出的5E模型,將問卷量表分為有效、效率、吸引、容錯、易學5個維度,每個維度共設置5個題項,同時增加了滿意度維度,共23 個題項。調查問卷采用李克特五分量表的形式進行測評,1代表非常不同意,5代表非常同意。參與調查的高校教師結合自身的實際情況對題項進行相應的選擇。
2.3 數據分析
1) 信度和效度檢驗。本研究使用SPSS26實現信度和效度的分析過程。有效、效率、吸引、容錯與易學五個維度的克隆巴赫系數均大于0.8,總體標準化后的克隆巴赫系數為0.89,說明問卷的可信度較好。同時,KMO檢驗的系數結果為0.866,球形檢驗的近似卡方為1991.156,數值大于0,顯著性無限趨近于0,說明問卷具有良好的效度結構。
2) 相關性分析。在SPSS26 中對有效、效率、吸引、容錯與易學5個維度的數據進行了計算,并對輸出結果進行了整理。相關性分析結果如表2所示。從中可以看出,所有相關系數都標有*(*表示P<0.05) ,且相關系數全部大于0,意味著有效、效率、吸引、容錯、易學以及滿意度之間全部存在著顯著的正相關關系。即高校教師在使用在線教學平臺時,如果在有效、效率、吸引、容錯、易學這5個方面的體驗感受越高,就意味著整體使用體驗的滿意度越高。以上相關性分析結果為后續的影響因素研究提供了依據和保證。
3) 線性回歸分析。本研究使用SPSS26進行線性回歸分析,結果如表3所示。從分析結果可以看出,本次線性回歸的擬合度較好,R2=0.652大于0.6,意味著本次的運算結果可以較為真實地反映出有效、效率、吸引、容錯、易學5個維度對于高校教師在線教學平臺使用滿意度的影響情況。VIF的值全部小于5,說明有效、效率、吸引、容錯、易學5個自變量之間不存在多重共線性。回歸方程顯著,F=131.669,P<0.001,意味著這5個自變量中至少有一個可以顯著影響因變量滿意度。有效體驗可以顯著正向影響滿意度(β=0.227,P<0.05) ;效率體驗可以顯著正向影響滿意度(β=0.313,P<0.05) ;吸引體驗對滿意度的影響不充分(P =0.053>0.05) ;容錯體驗可以顯著正向影響滿意度(β=0.538,P<0.05) ;易學體驗可以顯著正向影響滿意度(β=0.884,P<0.05) 。在這5個自變量中,易學與容錯體驗對高校教師在線教學平臺使用滿意度的影響相對較大。
3 結論與建議
本研究以惠特尼·奎瑟貝利所提出的用戶體驗5E 模型為理論基礎,參考網站分析與測評目錄(WAMMI) 進行問卷設計,并使用SPSS26進行了數據分析。通過實證分析發現在有效、效率、吸引、容錯、易學5個維度中,除吸引體驗外都對高校教師在線教學平臺的使用滿意度產生了正向影響,其中易學體驗對使用滿意度的影響最為顯著,容錯體驗、有效體驗與效率體驗的影響依次減小。這在一定程度上說明,目前高校教師在使用在線教學平臺時,相對更加關注易用性,容錯體驗相對較高的影響性也從側面體現出了高校教師在使用過程中的憂慮感。后疫情時代,在線教育的普及率逐漸提高,正在由“應急式”教學轉變為“常態化”教學[11]。在線教學平臺由原本作為線下教學的補充轉向了線上與線下教學的融合,在日常的教學中發揮著越來越重要的作用。高校教師作為學習的引領者與教學的組織者,對在線教學平臺的使用體驗將對最終的學習效果將產生直接的影響。因而,應對高校教師在線教學平臺的使用滿意度給予必要的關注,并從教師側進行針對性的設計與完善。
首先,在線教學平臺教師端的功能設計應以實際的教學需求為核心。在平臺的規劃與開發中,應考慮到現實的教學情境,通過實證調查掌握高校教師在使用中所需的主要功能與高頻操作,并進行針對性的設計,以符合教學流程的需要;其次,在線教學平臺在設計上,應考慮到高校教師的個體差異,比如不同學科的教師對軟件平臺的接納程度。通過直觀的設計和恰當的引導,降低高校教師對在線教學平臺的學習成本,盡可能消除個別教師對平臺的陌生感。再次,完善平臺的容錯功能,使高校教師能夠在出現誤操作時進行及時糾正,以保證教學過程的順利進行。合理的容錯功能還可以在一定程度上增加教師的使用信心,提升在線教學平臺的友好度。
在線教學平臺相對來說是較為復雜的網絡系統,雖然經過長期的積累與發展,在線教學平臺已取得了長足的進步,但隨著網絡技術的革新與教學需求的提升,其交互功能、教學流程與設計細節仍需要不斷地改進與優化。本研究從教師側對在線教學平臺的用戶體驗進行了實證分析,但限于抽查樣本數量以及復雜的主觀因素,仍存在一些不足,有待后續補充與探討。