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網絡游戲版號管理規則評析與思考

2024-09-28 00:00:00嚴馳
社會科學動態 2024年9期
關鍵詞:人工智能

摘要:繁榮發展文化事業和文化產業有助于推進文化自信自強、提高國家文化軟實力,是實現中華民族偉大復興的強大精神力量。網絡游戲作為一種新的文化生產空間樣態,是數字化趨勢下助推文化事業高質量發展的核心驅動力。國家新聞出版署發布的《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》,是近年來我國網絡游戲領域最重要的法律文件之一,填補了此前網絡游戲出版運營領域的空白。網絡游戲版號管理制度是營造良好網絡游戲生態的關鍵,目前文件中和“網絡游戲版號”相關的規定尚存在有待完善之處。今后應推動元宇宙構想與網絡游戲深度融合,充分發揮非同質化通證、生成式人工智能等新興科技力量,構建更為科學合理的網絡游戲版號管理規則,為我國網絡游戲行業的健康繁榮發展提供方案參考。

關鍵詞:網絡游戲;版號;文化事業;元宇宙;人工智能

基金項目:湖北省知識產權局軟科學項目“湖北重大產業知識產權安全風險預警以及防控機制研究”(20232S0064);河南省法學會民法學研究會年度研究課題“我國數據確權的法理解析與規范路徑研究”(HNCLS[2024]083)

中圖分類號:D922.1 文獻標識碼:A 文章編號:2096-5982(2024)09-0119-06

一、問題的提出

繁榮發展文化事業和文化產業有助于推進文化自信自強、提高國家文化軟實力,是實現中華民族偉大復興的強大精神力量。立足數字時代,文化產業的生產形態和空間發生了巨大的變化。網絡游戲作為文化產業不可或缺的重要組成部分,又被稱為“第九藝術”(1),是賦能數字時代社會變革、推動社會主義文化強國建設的關鍵力量來源(2)。網絡游戲為文化產業發展提供了新的增長點。《2023年中國游戲產業報告》顯示,2023年國內游戲市場用戶規模約為6.68億人,實際銷售收入3029.64億元(3),首次突破三千億大關。隨著以《原神》(Genshin Impact)為代表的優質自研國產網絡游戲出海發行、電子競技成為杭州亞運會正式比賽項目、2025年將舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會等一系列事件的發生,如今在主流媒體報道中,網絡游戲正逐漸由最初“電子海洛因”的負面形象轉變為“中國創造”的典型代表。(4)網絡游戲通過獨有的語言表達形式,使虛擬空間與現實空間的文化滲透成為可能,影響著數以億計的玩家尤其是青少年群體的價值觀念和生活方式。(5)在當下社會數字化轉型進程中,物聯網、區塊鏈、虛擬現實等新興技術的發展與應用顯著加快了電影《頭號玩家》里構想的“綠洲”(Oasis)世界由虛變實的步伐。但是,在現實物理世界與虛擬游戲世界銜接交互的過程中,也隱藏著版權侵權(6)、不正當競爭(7)甚至刑事犯罪(8)等諸多風險。我國網絡游戲領域尚存在立法層級低、審查標準模糊、配套措施欠完備等問題,為提高對網絡游戲的綜合治理能力,應深入觀察與深刻反思網絡游戲法律規制現狀。(9)網絡游戲行業的現有規則及未來發展研究具有極強的戰略意義。網絡游戲是一項關系到新時代思想文化建設、青少年價值觀念濡化、網絡空間話語權競爭的社會事業,今后應始終堅持以習近平文化思想為指導,在充分認識到推進網絡游戲產業發展必要性的同時,持續開發完善網絡游戲有效治理機制。

2003年5月10日,文化部(現文化和旅游部)發布《互聯網文化管理暫行規定》,首次將“網絡游戲”納入互聯網文化產品的范圍。2008年7月11日,國務院辦公廳印發《國家新聞出版總署(國家版權局)主要職責內設機構和人員編制規定》,明確規定由新設立的國家新聞出版總署負責網絡游戲的網上出版前置審批,文化部則負責相關產業規劃、產業基地、項目建設、會展交易和市場監管。2019年5月14日,文化和旅游部辦公廳發布調整《網絡文化經營許可證》審批范圍的通知,明確文化和旅游部不再承擔網絡游戲行業管理職責,并于2019年7月23日廢止了《網絡游戲管理暫行辦法》。自此之后,實踐中主要由國家新聞出版署負責全國網絡游戲監督管理工作。在經過職能調整后,盡管國家新聞出版署陸續出臺了一些涉及網絡游戲出版運營的規范性文件,但是專門針對網絡游戲領域的管理規章卻持續處于缺位狀態。2023年12月22日,國家新聞出版署起草發布了《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《管理辦法》)并向社會公開征求意見,預示著網絡游戲出版運營統一管理時代的到來?!豆芾磙k法》共八章64條,涉及網絡游戲出版經營、未成年人保護、保障與獎勵、法律責任等多方面的詳細規定,為進一步規范我國網絡游戲市場秩序、促進網絡游戲行業健康發展注入了一針“強心劑”。同時,《管理辦法》的發布也引發了社會各界強烈反響。由于《管理辦法》中新增了禁止強制對戰(第17條)、限制游戲過度使用和高額消費(第18條)等強監管力度的條款,《管理辦法》發布之后,A股市場中多家游戲行業龍頭公司股價瞬間跌停,港股上市的兩大國內游戲巨頭短短一日內市值蒸發近五千億港幣。實踐中網絡游戲企業的合規管理體系建設應及時跟上(10),鑒于如今《管理辦法》尚處于“草案征求意見稿”階段,最后施行的版本還會在此基礎上根據反饋意見進行一定幅度修改,故本文不對《管理辦法》的具體內容作全面評述,而是針對網絡游戲出版中版號相關的問題,結合當前法律規定進行分析,以期為《管理辦法》的后續完善以及我國網絡游戲行業的未來發展提供有益參考。

二、《管理辦法》中網絡游戲版號的管理規則

《出版管理條例》第2條中指出,出版物是指報紙、期刊、圖書、音像制品、電子出版物等。有觀點認為,網絡游戲因缺乏物質載體形態而不應被視為出版物。也有觀點提出,應將網絡游戲納入已有規范的適用范圍,從而實現及時管理。(11)隨著新媒體時代的到來,實踐中游戲正逐漸脫離各類光盤或者電子介質存儲的束縛,并越來越多地通過信息網絡以數字形態呈現,網絡游戲的出版物屬性毋庸置疑。網絡游戲版號是指發行商、運營商經網絡游戲行政監管部門審批后獲得的相關文件,其全稱為“網絡游戲出版物號(ISBN)核發單”,其中記載了游戲名稱、審批文號、出版單位等信息(12),一定程度可將其視為網絡游戲的“身份證”。

(一)網絡游戲版號的發展現狀

網絡游戲版號管理制度是確保網絡游戲內容符合相關法律規定、尊重社會道德和倫理規范的一種必要的前置性審查手段,在傳播網絡文明理念、營造清朗網絡空間上起著積極的促進作用。以“版號”為關鍵詞進行檢索,《管理辦法》文本中“版號”的表述共出現了4次,集中于第七章“法律責任”部分?!俺霭嫖锾枴钡谋硎鲆渤霈F了4次,分布于第三章、第五章中。鑒于《管理辦法》第53條首次出現“版號”的表述時未做任何解釋和說明,為避免相關概念混淆,筆者建議在《管理辦法》第2條中補充加入“網絡游戲版號”的定義,并統一全文中的相關表述。根據《管理辦法》的規定,游戲公司只有在獲取到版號后,才能進行網絡游戲出版經營活動。筆者根據國家新聞出版署官網發布的網絡游戲審批信息(按月發布)進行統計,2023年共發布國產網絡游戲版號978個和進口網絡游戲版號98個,全年發放的網絡游戲版號總量繼2020年之后再度超過1000個,較之2021年的579個和2022年的748個呈現出明顯回升的趨勢。網絡游戲版號大量下發向市場釋放出一種積極的信號,有利于網絡游戲供給端的持續優化,鼓勵游戲公司加大創新研發投入,推動網絡游戲品質的提升和市場規模的增長。(13)由于此前版號數量極度稀缺,網絡游戲出版領域亂象橫生,實踐中非法買賣版號、套用版號、無版號出版運營等行為屢見不鮮。上述行為不僅嚴重破壞了正常的網絡游戲管理和企業經營秩序,還進而危害到我國文化市場的健康穩定發展。(14)在網絡游戲出版領域,《管理辦法》第14條首次以部門規章的形式明確禁止任何單位、個人以任何形式轉借、出租、買賣、套用《網絡出版服務許可證》、網絡游戲批準文號、出版物號?!豆芾磙k法》第56條中規定了違反第14條所需承擔的法律責任,基本沿襲了《出版管理條例》第66條的規定,處罰對象主要是依法取得網絡游戲版號的單位或個人?!豆芾磙k法》第53條則規定了未經批準從事網絡游戲服務的處罰,以《出版管理條例》第61條和《互聯網信息服務管理辦法》第19條的規定為參考,處罰對象主要是未取得版號從事網絡游戲出版的單位或個人。

(二)網絡游戲版號相關規定梳理

1998年12月17日,最高人民法院公布《關于審理非法出版物刑事案件具體應用法律若干問題的解釋》(以下簡稱《解釋》)。根據其中第16條的規定可知,若出版單位在依法取得網絡游戲版號后,與他人事先通謀,通過出租、出售等方式非法轉讓網絡游戲版號,則有可能構成五種罪名的共犯:“侵犯著作權罪”、“銷售侵權復制品罪”、“制作、復制、出版、販賣、傳播淫穢物品牟利罪”、“傳播淫穢物品罪”、“非法經營罪”。《解釋》第11條規定,違反國家規定,出版、印刷、復制、發行本解釋第一條至第十條規定以外的其他嚴重危害社會秩序和擾亂市場秩序的非法出版物,情節嚴重的,構成刑法第225條第3項“其他嚴重擾亂市場秩序的非法經營行為”,以非法經營罪定罪處罰,可以將該條視為懲治非法出版犯罪活動時的兜底條款。該條款顯著加大了針對網絡游戲版號非法轉讓行為的處罰力度,拓寬了處罰范圍,而適用該條款的前提即“違反國家規定”。《中華人民共和國刑法》(以下簡稱《刑法》)第225條明確規定,只有違反國家規定,才有可能構成非法經營罪。根據《刑法》第96條規定,“違反國家規定”是指違反全國人民代表大會及其常務委員會制定的法律和決定,以及國務院制定的行政法規、規定的行政措施、發布的決定和命令。最高人民法院在《關于準確理解和適用刑法中“國家規定”的有關問題的通知》中進一步解釋了“國務院規定的行政措施”,即應由國務院決定,通常以行政法規或者國務院制發文件的形式加以規定。以國務院辦公廳名義制發的文件在滿足相應條件時,也應視為刑法中的“國家規定”。同時,該司法解釋中還明確規定了對于違反地方性法規、部門規章的行為,不得認定為違反“國家規定”。

2016年2月4日,國家新聞出版廣電總局、工業和信息化部發布《網絡出版服務管理規定》(以下簡稱《管理規定》)。其中第51條規定,未經批準,擅自上網出版網絡游戲(含境外著作權人授權的網絡游戲),根據《出版管理條例》第61條、《互聯網信息服務管理辦法》第19條的規定依法予以取締……按照《互聯網信息服務管理辦法》第19條的規定給予責令關閉網站等處罰;已經觸犯刑法的,依法追究刑事責任。根據《網絡出版服務管理規定》第7條規定,此處的“未經批準”是指未經出版行政主管部門批準取得《網絡出版服務許可證》,即無版號從事網絡游戲出版服務。《管理辦法》第53條中也延續了《管理規定》第51條的內容?!豆芾硪幎ā返?1條和《管理辦法》第53條在性質上屬于“準用性規范”,即條文中未規定規范的完整邏輯結構,轉而指出適用另一法律文件中的某個規范,具體表現為援引了《出版管理條例》和《互聯網信息服務管理辦法》中的相關規定。其中《互聯網信息服務管理辦法》第19條主要規定的是行政處罰措施,《出版管理條例》第61條中則兼具民事處罰、行政處罰和刑事處罰?;诖?,《管理規定》中對未經批準擅自上網出版網絡游戲的行為入刑的規定應是源自于《出版管理條例》第61條,而該條明確規定,對上述行為依照刑法關于非法經營罪的規定追究刑事責任。

(三)網絡游戲版號規定存在的不足

首先,《管理辦法》第53條和第56條中采用嚴格的“依據型準用方法”(15)并不合適。一方面,立法中過多采用準用性規范可能會模糊法條定位,造成概念界定上的偏差;另一方面,轉置后的規定內容更為全面、具體,原法條存在被架空的風險。網絡游戲出版僅是《管理規定》中針對的網絡出版領域之一,故而《管理規定》的內容相對而言視野更為宏觀。《管理辦法》中不應簡單參照《管理規定》 的規則設計,而應減少“根據……規定”的表述,以確定性規范為主,增強內容的可操作性和可執行性,針對網絡游戲領域作出更精細化的規定。(16)同時,應積極增進制度協調,做好轉置后規范和原法條間的銜接,避免內容的沖突和重疊,更好地讓網絡游戲產業在法律框架下釋放價值。

其次,《管理辦法》第53條中關于“無版號從事網絡游戲出版服務”行為刑事責任的規定殊無必要。從發布主體來看,《出版管理條例》作為國務院發布的行政法規,屬于刑法中的“國家規定”?!豆芾磙k法》是部門規章,根據刑法及相關司法解釋的規定不能將其定性為“國家規定”,不滿足非法經營罪“違反國家規定”的前提。即使違反《管理辦法》第53條的規定,亦無法以此為由認定其構成非法經營罪。有觀點認為,存在上位法的缺位和空白時,部門規章可以視為“國家規定”。(17)但是,出版領域已有覆蓋范圍更廣的《出版管理條例》作為《管理辦法》的上位法,在非法經營罪的認定上可以直接適用《出版管理條例》中的相關規定。因此,筆者建議在《管理辦法》第53條中刪去刑事責任部分的規定。

最后,《解釋》第15條規定,非法從事出版物的出版、印刷、復制、發行業務,嚴重擾亂市場秩序,情節特別嚴重,構成犯罪的,可以依照刑法第225條第3項的規定,以非法經營罪定罪處罰。同時,根據《解釋》第16條,若獲批網絡游戲版號的單位或個人實施了《管理辦法》第14條禁止的行為,還有可能構成侵犯著作權罪、銷售侵權復制品罪等刑事犯罪的共犯。但是,《管理辦法》第56條中僅規定了相應的行政責任,刑事責任方面的規定有所欠缺。由于《管理辦法》第56條援引的《出版管理條例》第66條中亦不存在刑事責任相關的規定,故而直接加入“構成犯罪的,依法追究刑事責任”等類似表述即可。

三、數字時代網絡游戲版號管理的延伸思考

數字網絡以“融合”為根本特性,以二進制代碼為存在形式的數字產品本身呈現出多功能一體化,不應局限于用傳統出版概念進行詮釋。(18)網絡游戲產業又有“技術晴雨表”之稱,網絡游戲設計開發的突出特點是用戶深度參與、技術持續更新、內容動態調整,其中技術創新和融合是提升玩家體驗、增強產品競爭力的關鍵。

(一)元宇宙與網絡游戲深度融合

網絡游戲和此前火熱的“元宇宙”(Metaverse)在表現形式和前景展望方面具有高度契合性。“去中心化”的網絡游戲可被視為元宇宙的雛形,也是初期元宇宙應用最完美的載體之一。元宇宙本質上是一個具有現實性的數字虛擬社會(19),換言之,可以將其視為集合了虛擬現實、增強現實、區塊鏈技術等的一種終極網絡游戲形態。元宇宙的構想就是通過一系列高新科技的運用實現未來人類的數字化生存,在互聯網上重塑現實世界。(20)由于元宇宙的構想過于宏大,從技術層面來看短時間內還難以實現,理論層面的內涵和外延界定也不甚清晰。因此,風靡一時之后,公眾對元宇宙的熱情逐漸消退。在表面虛假的繁華褪盡之時,返璞歸真后的元宇宙未來發展可以考慮以網絡游戲為新發力點。目前元宇宙游戲領域尚處于一片藍海,但是隨著與元宇宙相關的人工智能、數字身份等一系列技術發展水平的突飛猛進,可以預想未來其美好前景。(21)

如今一個嶄新的以深度參與、生命體驗和體現網民參與價值為本質的Web3.0時代正初具雛形(22),元宇宙游戲“去中心化”(Decentralization)的特性顛覆了現有網絡游戲的中心化管理模式,充分地激發了玩家的創作熱情,在Web3.0時代極具發展潛力?!豆芾磙k法》中新增的網絡游戲不得設置誘導性獎勵、不得提供或縱容虛擬道具高價交易等限制為元宇宙的健康發展提供了引導,但實際上對于元宇宙游戲的用戶體驗影響甚微。如今以Roblox、Axie Infinity等為代表的元宇宙游戲正經歷從F2P(Free to Pay)到P2E(Play to Earn)的盈利模式的轉變,游戲中的玩家經濟體現為一種健康、可持續的開放生態。以此前大火的《沙盒》(The Sandbox)為例,玩家首先需要投入上千美元以滿足P2E游戲的入門門檻,在獲取到游戲中的虛擬地產后,就可以通過Mod制作工具,設計和發布專屬的游戲場景和獨立玩法,并向其他玩家收取門票費以獲得收益。(23)概言之,元宇宙網絡游戲的特點是對用戶生成內容的鼓勵和引導,提倡玩家間進行更為平等的交流與合作,在注重提升游戲創新性、個性化程度的同時,也對用戶提出了更為專業的編程和建模要求。由玩家借助游戲內置工具自主開發的游戲質量,難以和成熟游戲開發商的團隊制作相媲美,元宇宙網絡游戲中個體玩家的盈利空間正逐漸被官方發布的新游戲所擠壓?!豆芾磙k法》中的網絡游戲版號管理制度同樣可適用于元宇宙網絡游戲之中。首先,為避免玩家自主開發網絡游戲質量的良莠不齊,規范游戲發布秩序,以更好地與官方發布游戲相抗衡,保護玩家權益,可以參照《管理辦法》中的相關規定,明確獲取網絡游戲版號是玩家發布自主開發網絡游戲的前提。其次,可以借助區塊鏈技術建立一個去中心化自治組織(DAO)形式的游戲內玩家虛擬社區,通過分布式共識來進行管理,擁有網絡游戲發行資格的玩家才能成為社區成員,通過簽署智能合約并存入區塊鏈自動執行的形式(24),參與社區內的網絡游戲版號發放決策和統一管理。最后,社區成員還須履行公開游戲源代碼的義務,通過資源的交互共享,以期在元宇宙游戲玩家間形成一種有效合力,構建形式開放、多元參與、立體交互、創作者經濟的良好網絡游戲生態。

(二)新興科技賦能網絡游戲發展

網絡游戲是一種極具活躍度、傳播力和覆蓋度的重要文化新業態,以數字信息技術為骨架,形成了特殊的虛擬敘事空間。(25)如前所述,現階段的元宇宙基礎設施搭建尚不完善,今后應在文化科技融合的大背景之下,充分借助新興科技的力量,探索賦能網絡游戲發展、推動文化傳播的多元路徑。非同質化通證(NFT)作為數字時代區塊鏈技術最重要的應用之一,是搭建元宇宙商品體系和交易系統的關鍵中介,在網絡游戲中元宇宙的構想和NFT的應用實現了緊密結合。(26)簡言之,NFT是一種獨一無二、可追蹤、可驗證、不可篡改的數字資產通行證明,依托于區塊鏈技術數字化的存在,并基于ERC-721協議進行開發和交換。實踐中NFT可以被用作錨定實體物品的數字憑證,以迅速實現對物品的追蹤和轉移。(27) NFT本質上是一種工具,作為權益憑證指向有交易價值的特定客體。(28)盡管網絡游戲版號并無法交易,但其本身具備極高的價值。通過網絡游戲版號和NFT的聯結,能夠明確版號的獨立性、唯一性,并在鏈上實現版號申請、審批、發放等全流程的清晰記錄,有效降低網絡游戲版號管理過程中可能引發的風險,或許能成為避免轉借、出租、買賣、套用網絡游戲版號或無版號從事網絡游戲出版服務的有效范式。

隨著新一代生成式人工智能大模型GPT-4的發布,人工智能時代已然到來。(29)傳統網絡游戲行業一直面臨著低成本、高質量和高效率的“不可能三角”,即盡可能地在滿足低成本的同時,高效率地完成一個高質量網絡游戲的研發是不可能的。滿足用戶需求、增強玩家體驗是網絡游戲開發最核心的關切,網絡游戲內容創作具有較高的專業壁壘和前期成本,此前網絡游戲研發的主要成本來源有劇情設計、程序編寫、數值平衡、模型制作等。如今GAI大模型正全方位地改變著人類的生產生活方式,其中對網絡游戲行業最直接的影響在于降低網絡游戲研發成本、提升游戲生產效率、縮短游戲開發周期。更重要的是,GAI大模型的應用還有望打破“不可能三角”,在帶來游戲內容層面革命性提升的同時,兼具低成本和高效率。以劇情設計為例,由于在預訓練過程中大量學習了人類的語言結構、創作模式和表達技巧,人工智能的創作能力和人類相比已毫不遜色甚至還有所超越。(30)人工智能生成內容(AIGC)與人類作品在獨創性及表現形式上均很難分辨。(31) GAI大模型能夠幫助網絡游戲研發人員更迅速地完成游戲內的對話創作、修改和完善,進而提高游戲的整體質量,讓玩家更好地沉浸于劇情之中。(32)在程序編寫方面,由OpenAI Codex提供技術支持的GitHub Copilot正成為當下網絡游戲開發時程序員重要的輔助編程工具。GitHub Copilot是一種基于預訓練和機器學習技術的自然語言處理模型,能夠為代碼生成提供即時建議,顯著減輕了程序設計人員的思考負擔,降低了游戲的創作壁壘,為網絡游戲后續的升級更新提供了更廣闊的想象空間。GAI大模型在技術更新的同時也引發了知識產權方面的諸多理論爭議,如是否應將其視為計算機軟件的“作者”、AIGC是否構成“作品”等。(33)版號相當于網絡游戲的“出生證明”,是保護網絡游戲開發者游戲著作權的重要法律文件。今后應進一步發揮網絡游戲版號的作用,僅將其下發給人類主體制作的網絡游戲,認清人工智能的工具屬性和技術本質,理性、審慎地使用GAI大模型,同時保持對其潛在知識產權風險的關注。(34)

四、結語

文化產業的高質量發展離不開對網絡游戲領域的綜合有效治理。在如今數字化的發展浪潮下,網絡游戲不再被視為一種純粹的娛樂和消遣。從更宏觀的層面來看,網絡游戲正在重塑我們的生存方式,并成為我們把握和理解各種復雜關系的基礎。(35)網絡游戲在促進經濟增長和文化傳播方面具備極大的潛力,但也存在版號轉讓套用、無版號運營等發展失序風險。《管理辦法》的發布在一定程度上填補了此前我國網絡游戲監管領域的空白,但應注意的是,《管理辦法》中關于網絡游戲版號的現有規定仍存在明顯的不合理之處。本文拋磚引玉,探討《管理辦法》中網絡游戲版號相關規則的后續完善方向,提出數字經濟時代文化生產場域下網絡游戲未來發展的可能路徑。今后應堅持以習近平文化思想為指導,將數字時代的新興科技與網絡游戲緊密結合,推進社會主義文化強國建設以及文化事業和文化產業繁榮發展。

注釋:

(1) 閆愛華:《為網絡游戲正名——主體間性視野中的“第九藝術”》,《中國圖書評論》2013年第9期。

(2) 嚴馳:《數字經濟與綠色發展結合路徑研究——以湖州市為例》,《環境保護與循環經濟》2022年第6期。

(3) 《2023年中國游戲產業報告》項目組:《中國游戲產業發展概況分析——基于〈2023年中國游戲產業報告〉數據》,《中國數字出版》2024年第2期。

(4) 何威、曹書樂:《從“電子海洛因”到“中國創造”:〈人民日報〉游戲報道(1981—2017)的話語變遷》,《國際新聞界》2018年第5期。

(5) 胡楊、董小玉:《數字時代的虛擬文化空間構建——以網絡游戲為例》,《當代傳播》2018年第4期。

(6) 孫玉榮、李賢:《網絡游戲直播的侵權風險與合理使用問題探析》,《科技與法律》2020年第4期。

(7) 嚴馳:《網絡游戲商業代練中不正當競爭行為的司法規制》,《預防青少年犯罪研究》2023年第4期。

(8) 賈永清:《出賣書號,當心坐牢——試析出賣書號(刊號、版號)的刑事法律責任》,《出版發行研究》1999年第11期。

(9) 高英彤、張麗瀅、高尚:《我國網絡游戲法律規制論析——以〈網絡游戲管理暫行辦法〉為例》,《東北師大學報》(哲學社會科學版)2015年第6期。

(10) 嚴馳:《企業知識產權國際合規:發展歷程、規則檢視與體系完善》,《太原學院學報》(社會科學版)2024年第3期。

(11) 楊春磊、黃磊:《手機游戲出版政府監管問題研究》,《中國出版》2017年第20期。

(12) 嚴馳:《數字時代網絡游戲出版管理的現實問題與困境突破》,《出版與印刷》2023年第1期。

(13) 趙熠如:《回暖趨勢明顯" 游戲市場進入存量競爭階段》,《中國商報》2023年12月8日。

(14) 嚴馳、王曉麗:《“Sneaker”熱潮下的知識產權侵權及平臺責任研究》,《武漢商學院學報》2022年第5期。

(15) 張玉潔、楊瑞進:《論準用型方法的立法運用及其規則設置》,《黑龍江社會科學》2019年第5期。

(16) 嚴馳:《生成式人工智能時代人工智能法的立法思考》,《信息安全研究》2024年第2期。

(17) 秦新承:《非法經營罪中的“國家規定”及有關刑事罰則的理解》,《法學》2008年第1期。

(18) 金強、郭朝陽:《規制嬗變與產業進路:有關游戲出版核心問題之思考》,《出版發行研究》2022年第12期。

(19) 程金華:《元宇宙治理的法治原則》,《東方法學》2022年第2期。

(20) 王曉麗、嚴馳:《數字經濟時代非同質化代幣的風險治理》,《合肥工業大學學報》(社會科學版)2022年第6期。

(21) 嚴馳:《元宇宙時代流媒體轉型路徑探索——以Netflix為例》,《新聞論壇》2022年第5期。

(22) 王曉麗、嚴馳:《IPFS未來規制進路探尋——基于相關裁判文書的分析》,《電子科技大學學報》(社科版)2023年第5期。

(23) 嚴馳:《數字時代NFT及元宇宙規制路徑探索》,《上海法學研究》2022年第1期。

(24) 嚴馳:《開放科學背景下中國預印本平臺的發展思考——以ChinaXiv為例》,《圖書情報導刊》2023年第9期。

(25) 胡鈺、朱戈奇:《網絡游戲與中華優秀傳統文化的當代傳播》,《南京社會科學》2022年第7期。

(26) 嚴馳:《非同質化代幣應用分析與展望》,《網絡安全技術與應用》2023年第2期。

(27) 王曉麗、嚴馳:《數字時代NFT著作權若干問題思考》,《南京郵電大學學報》(社會科學版)2022年第5期。

(28) 陶乾:《論數字作品非同質代幣化交易的法律意涵》,《東方法學》2022年第2期。

(29) 嚴馳:《GPT4發展中的若干問題及其規制方案》,《信息安全研究》2023年第6期。

(30) 嚴馳:《論人工智能的激勵型立法——基于〈拜杜法〉的思考》,《人工智能》2024年第2期。

(31) 嚴馳:《生成式AI大模型的全球治理方案:何以可能與何以可為》,《科技與法律(中英文)》2024年第1期。

(32) 嚴馳:《人工智能時代公共圖書館信息無障礙標準建設探索》,《數字圖書館論壇》2024年第4期。

(33) 嚴馳:《生成式人工智能大模型全球治理的理論證成與初步構想》,《中國科技論壇》2024年第5期。

(34) 嚴馳:《IP屬地的法律性質證成及平臺責任評析》,《網絡安全與數據治理》2022年第11期。

(35) 藍江:《文本、影像與虛體——走向數字時代的游戲化生存》,《電影藝術》2021年第5期。

作者簡介:嚴馳,同濟大學法學院博士研究生,上海市人工智能社會治理協同創新中心助理研究員,上海,200092。

(責任編輯 程 騁)

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