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新媒體時代的電影新形態探討

2024-10-22 00:00:00向炆謙
東方娛樂周刊 2024年9期

[ 摘要] 電影的歷史是技術的歷史,我們在這一百多年里見證了電影形態的演變,從無聲短片到《爵士歌王》,再到《浮華世界》,直到電腦合成技術的引入,我們就電影與現實的關系發出了本體之問。在新媒體時代,電影的語言系統飛速發展并日漸豐富,以影游融合為特色的形態建構已然成為業界活動新常態。文章通過分析數字技術的四個層面,即交互界面、操作、幻覺、途徑,探討計算機數字化進程與電影形態發展的互動,基于現有技術,發現多種可能。

[ 關鍵詞] 電影形態;交互界面;操作;幻覺;途徑

一、引言

新媒體的界定標準在于計算機是否成為傳播和展現的載體。新媒體時代,隨著計算機的介入,傳統媒體所承載的文化在生產、傳播與接收模式上均發生著日益顯著的變化。電影的圖形、運動影像、聲音和文本等都是可計算的,所有現存的信息都能轉換成計算機能夠識別的數據,電影原有的形式和內容受函數和算法的控制,電影成了計算機的附庸。新媒體時代的電影形態不再是孤立的,觀賞者不僅僅可以與創作者進行對話,還可以與文本本身進行對話,這是新媒體賦予電影的交互性特征,也是新媒體對觀賞者提出的新的精神認知和身體參與的要求。文章從交互界面、操作、幻覺、形式這四個層面出發,運用新媒體、電影、文學等學科的理論,揭示新媒體對舊媒體的借鑒,考察新媒體時代下的電影新形態。

二、交互界面:銀幕的超越與重構

隨著互聯網瀏覽器的窗口逐漸取代了圖書館的圖書、畫廊的展廳、電視機的熒屏、電影院的大銀幕,所有人類文化都可以通過人機交互界面這一“篩選器”加以處理。交互界面的實質就是符碼,符碼可以呈現獨特的虛擬空間,這個世界帶有相應的意識形態和邏輯框架。在思考電影的本體與形態時,采用原有內容與形式的二分法似乎有些不合時宜,改寫為內容與交互界面將會更加具體。

(一)文化與機器的語言

我們通過顯示器、鼠標和鍵盤來控制人機交互界面,實行復制、粘貼、重命名、刪除等指令。印刷文字、視聽語言、交互界面分別代表著不同的文化傳統,各自的操作法則也形成了對應的文化語言。這三大文化語言背后的隱喻調動了無法計數的信息,充實著作為整體的屏幕。相比原始的電影院,現在的觀眾有著更為自如的調動和組織信息的方式,通過超鏈接從數據庫中選擇自己喜歡的電影觀看。下面,我們分別討論印刷文字、視聽語言、交互界面這三種文化語言,分析它們與作為整體的屏幕的關系。

文字是計算機的元語言,作為一種基礎類型的語言形式,在人機交互界面中發揮著獨特的作用。“與現代書籍的翻頁相比,在計算機視窗或萬維網網頁內上下滾動翻頁更像一部書卷”[1]。今天的網站絕大多數具有超文本性,每個網頁中基本上都包含超鏈接網絡,當觀眾輸入一部電影的名稱后,與之相關的其他電影信息也會出現在頁面。“就信息傳播而言,超鏈接技術則深刻影響信息傳播的個性化傳播路徑、信息的個性化深度整合及信息傳播的效率三個方面”[2]。超鏈接的使用結果不全是分散觀眾的注意力,觀眾欣賞電影的選擇將更為多樣,對相關信息的了解也更加全面。在后現代社會,空間高于時間,歷史深度被消解,觀眾很可能不會緊盯著一部電影走完心路歷程,而是穿梭在信息的虛擬空間漫游。

視聽語言成為觀眾觀察世界、架構時間、敘述故事的一種基本方法,視聽語言不像文字那樣存在國別地域障礙,在計算機上傳播十分便利。電影式的感知方式被置入計算機窗口,無論里面展示的是純文本、影片,還是三維模型,每個窗口都可以縮放、移動、跟蹤,畫框內外的空間被打通。虛擬攝影機進一步發展,未來的電影觀眾還可能進入電影內部空間,觀眾的感知與虛擬世界融為一體,通過人機交互媒介與虛擬角色溝通互動,從而故事慢慢展開。在《超級馬里奧64》《神秘海域》《寶可夢》等游戲中,電影和游戲的界限已被打破,整個游戲既有玩家參與的交互性段落,又有單純敘述的電影式段落,動態視角的切換就如同導播操作一般,游戲中的虛擬世界越來越電影化了。

人機交互界面和其他媒介一樣,都在做呈現與控制上的工作,在形式和內容上對其他媒體進行改造和轉化。相比傳統電影觀賞的沉浸式體驗,人機交互界面為觀眾做出更復雜的操作提供了更多的選擇,如改變電影的呈現方式、更換配音軌道、復制粘貼并剪輯加工電影等,沉浸式觀影與操控式體系由此得以結合。認知神經學是交互界面研發的重要領域,AI通過了解人類的神經反饋機制,傳達指令于交互設備。“情感情緒神經圖像的生成,可用以進一步開發VR/AR 及其他交互設備的感知數字信號,加強包括頭戴顯示器、眼動追蹤、手指定位等各種交互界面的有效性”[3]。

(二)屏幕與觀眾的關系

虛擬現實、遠程在場與實現交互性依賴于屏幕。屏幕可簡單分為水平模式和垂直模式,電影銀幕為前者,手機屏幕為后者。觀眾在觀看電影時,會忽略掉畫外的現實空間,電影院的電影觀看是沉浸式的。發展到電視、電影階段,觀眾可以互相交談,并伴隨著日常生活。計算機屏幕的到來是一場革新,在交互界面上,觀眾不再換臺操作,而是點擊不同的文本、圖像和圖標,這一操作帶有集合概念。“手機形成的是一種移動界面,它具有移動性和便攜性,嵌入了我們的日常生活,模糊了物理空間和虛擬空間的邊界”[4]。手機屏幕的顯示器升級為操作界面,人機之間的具身互動得到拓展,用戶拍攝制作私人短片并分享在社交媒介大量普及。未來頭戴式的顯示器,無須鼠標,移動手指就能操作,虛擬與現實得到進一步融合,屏幕將會消失,對電影創作與欣賞的影響無疑是革命性的。

屏幕從靜態到動態,從動態到實時,再從實時到交互,觀看主體的狀態在改變,現實世界與虛擬世界的關系也是。從文藝復興時期的油畫到傳統電影,觀眾的身體一直是靜止的。在傳統電影的觀看規則下,無論攝影變換的視角被剪輯師如何組合,其所遵循的是凝視的邏輯,而非瀏覽的邏輯。瓦爾特·本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中寫道:“電影深入到了這個桎梏世界之中,并用0.1 秒的甘油炸藥炸毀了這個牢籠般的世界。”[5] 有了電影銀幕,現實世界的時空關系被打碎重組,觀眾在漆黑的影院開啟一場精神之旅,需要做的僅僅是保持不動。當無屏幕的虛擬現實技術普及開來時,從繪畫時代開始的身體靜止傳統被打破,觀眾對影像的體驗關系是突破性的。由于現實時空與虛擬時空的重合,觀眾需要在現實空間中移動,以此感受虛擬空間的運動。“虛擬現實電影藝術發展到某種程度后,內部的信息連接和外部反饋都需要受眾互動填充,賦予受眾在交流模塊中創造自己的獨特體驗”[6]。

在古代中國西北敦煌地區涌現了不少精美的壁畫,它們無法隨處移動。相反,文藝復興時期的油畫置于展覽館中展示,可以被帶到其他的地方。前者是模仿傳統,觀眾融入這個藝術空間,通過移步換景的方式欣賞畫作;后者是呈現傳統,觀眾面對作品,現實空間和虛擬空間被分隔開來。傳統的電影自然遵循呈現傳統,只是隨著計算機技術的整合,電影的欣賞打破了模擬傳統和呈現傳統的界限。雖然屏幕還是屏幕,但是動態、實時、交互的功能是前所未有的。

三、操作:基于技術的文化實踐

通過人機交互界面,媒體對象可以被置換為數字數據供藝術家或欣賞者操作,常見的應用軟件表現出自動化的開發趨勢,如網頁瀏覽器、繪圖程序和媒體播放器等。在操作應用軟件時,復制、粘貼、剪切、合成、搜索、選擇是共通的技術手段。藝術家和欣賞者的界限在新媒體時代逐漸被消除,二者都可編輯電影文本,只不過欣賞者不是從頭到尾進行編輯,而是使用交互界面的各種選項,很顯然這是一項以技術為基礎的文化實踐。

(一)拼貼、組合的計算機文化

Adobe Photoshop CS6 常用濾鏡有八款,用戶可以根據自己的需求調節圖像。Adobe Premiere Pro有多種視頻、音頻過渡特效,滿足一般的電影和動畫編輯需求。Adobe After Effects CC 原配幾十種特效插件,是電影合成技藝的必備軟件。新媒體時代的影像編輯普遍依賴于現有素材的拼貼、組合,大量的應用插件和媒體元素都有下載渠道,欣賞者具備了作者身份。當代互聯網上的藝術家不再是從零開始投入創作,甚至藝術家并非作品內容的獨立創作者,更多是在用新的方式將網上原有的文本組織在一起。一部巖井俊二的《情書》在觀眾自發性的剪輯配樂后,我們可以在B 站、騰訊、愛奇藝等視頻網站上找到長度不一、風格各異的致敬版本,這類衍生作品的數量還在不斷增長,甚至更有后來者導演類似的情節和場景,與原片構成互文關系。

在分支型交互程序設計的影片中,觀眾通過鼠標做出選擇,決定下一步將走向哪一個分支,這種效果類似于翻動書頁,所有影片的分支結構都是預定義的,觀眾選擇的某個路徑看似是全新的敘述,其實這只是整個作品的一個部分,每一種可能都被記錄在了數據庫里。Netflix 出品的《黑鏡:潘達斯奈基》、愛奇藝自制互動劇《他的微笑》、騰訊自制互動劇《拳拳四重奏》均采用了多條不等的路徑設計,不同的故事敘述方式卻有著共同的故事邏輯體系。網絡公共領域是一個鼓勵觀眾選擇的儲存庫,只是所有的選擇都在既定的范圍之內,觀眾天馬行空的構想并不能真正意義上建立獨特的自我。也許,完全拒絕這套拼貼、組合游戲規則的人才是最有個性的。

新媒體時代的電影藝術家除了從無到有的創作,還遵循一套選擇的邏輯。“業余導演們”負責將一系列元素拼貼、組合做成短視頻,自己往往不是這些元素的原始設計者。徐冰工作室出品的《蜻蜓之眼》具有象征意義,從1999 年到2016 年,橫跨17 年,工作室從11 000 多小時的監控影像素材里剪輯出了一個81 分鐘的故事。“雖然被記錄下來的影像的每一幀都有其曾經的悲傷或喜悅,如今卻被用來講述別人的故事”[7]。從海量的數據庫中提取元素成為慣例,如制片敲定當季流行元素、編劇選取情節設計人物、美術定制道具等,都是在人機交互界面通過軟件實現的,從頭到尾創造新元素的反而成了例外。“后現代主義是一個分期概念,其作用是將文化中新形式特征的出現與一種新的社會生活和經濟秩序的出現聯系起來”。文化也不再追求創新,操作軟件的涌現進一步促成了當下的后現代主義。人工智能與想象力的關系也為電影學科領域所關注,埃德·芬恩在《算法何求:計算時代的想象力》中寫道:“算法時代標志著技術記憶的發展,它不僅存儲了我們的數據,還存儲了更為復雜的實踐模式。”[8]IBM 的人工智能Watson 在專業電影人的幫助下分析了100 多部恐怖片的預告片后,模擬在視聽與情感上的學習成果完成了預告片的剪輯。

(二)合成與蒙太奇的新美學

為了確保演員的安全,制造更為恢宏的場景,并且節約拍攝制作成本,電影工作者會使用計算機工具創建鏡頭,實拍的人物在綠幕前表演,與從數據庫里挑選合成的場景共同構成敘事段落。合成鏡頭段落是對傳統的繼承與超越,最終呈現效果像是用攝影機在現實時空一氣呵成拍攝下來的。其實,合成的內容有不少不會發生在現實時空,只會存在于虛擬時空。合成鏡頭中組合而成的各種元素,為了逼真的效果,需要被無縫組接,一旦圖層沒有一一對應,幻覺將會被打破。特效技術還不成熟的時候,動畫塊的移動在影片中不真實,不像是影像世界中本來存在的。在具有模塊化結構的鏡頭中,更便于調動角色、修改場景、儲存傳輸,三維圖形在這方面比二維圖形更加獨立。

在數字技術發展之前,文本、圖片、影像元素之間只能進行有限的縱聚合與橫組合,前者的代表就是一張海報上各種元素的拼貼,后者的代表就是電影鏡頭之間的剪輯,圖層意義上的合成是很難想象的。數字特效使得侏羅紀世界、賽博空間、重大社會變革的場景得以復現在我們眼前。當我們表現一個不容易拍攝的事物時,不需要通過剪輯來切換視角,而是可以一直沿用一個視角,這是新媒體與舊媒體在連續性上的差異。傳統電影的美學是一種非連續性的蒙太奇美學,鏡頭之間相互組接,“只要兩種感覺就能產生意義”[9]。但新媒體時代的電影追求仿造逼真的現實,這種現實不是僅僅通過攝影機從生活中攝取,而是在實景鏡頭中增加虛擬元素。合成鏡頭的所有元素包括實拍鏡頭、演員表演素材、二維三維生成圖像。“更恰當些說,這是形式結構,影片的一切辯證關系都取決于形式結構的選擇與組織”[10]。《摩天營救》中的故事發生地是香港110 層高的珍珠塔,基本上是在加拿大利用數字技術合成的。《速度與激情7》同樣使用光學動作捕捉系統和CGI 換臉技術補上了已故演員保羅·沃克殘缺的戲份。元宇宙題材的科幻電影《頭號玩家》展示的技術現實和文化圖景同樣具有啟發性。

電子摳像和數字合成是內部蒙太奇的延續,這種連續性美學具有一定的欺騙性,計算機制作的人物可以在實拍的自然社會景觀中活動,真人扮演的演員也可以在計算機制作合成的虛擬時空中表演。數字電影借鑒了傳統電影的語言語法,給觀眾創造了一個虛擬世界。內部蒙太奇的實現難度遠高于時間蒙太奇,合成技術使得內部蒙太奇的地位大幅提高,在AdobePremiere Pro 的工程文件里,序列既包括水平時間維度,又包括垂直空間順序,時間蒙太奇與內部蒙太奇的概念和技術區別日益消弭。

四、幻覺:計算機的精確模擬

20 世紀末誕生的高性能圖形計算機RealityEngine 可以生成實時交互的三維圖像,觀眾可以同圖像進行互動。今天,能夠生成數字幻覺的計算機無處不在,動畫師和工程師合作,力圖創造出照相現實主義般的合成畫面,合成圖像的模擬效果貼近于光學儀器的模擬效果,計算機的交互界面也由有形化為無形。計算機創建的虛擬現實不止于模擬視覺這一單一維度,身體參與、自然物理對象、擬人化角色都被包含于總體的現實效果之中。

(一)新舊媒體的“現實主義”

安德烈·巴贊認為,“電影是現實的漸進線”。他在《完整電影的神話》中提到,“在他們的想象中,電影應該完美地復制現實;他們希望一蹴而就地展現有聲有色且立體的外部世界影像”[11]。在這個注重視覺現實的理論系統中,景深的運用是電影邁向“現實主義”的重要一步,深焦鏡頭可以為觀眾提供自主搜尋畫面信息的機會,銀幕欣賞的效果近似于生活感知。電影的意識形態功能體現在對現實世界的一種復制,真實與模擬互相對應。電影攝制技術的進步使得這種模擬效果也隨之推進,有聲片使得電影觀看的感知方式增加了聽覺維度,彩色電影使得影像的呈現越來越生動。3D 影院已經可以利用電腦的視效技術給觀眾帶來觸感視覺般的沉浸式體驗,《阿凡達》《少年派的奇幻漂流》等電影使觀眾觀影時產生了與現實世界感知經驗相匹配的本能感覺,這種具身沉浸是貫穿視覺、聽覺和觸覺的。每一次技術上的轉變都是技術引領經濟,除了視聽層面的表現手法,故事敘述和精神分析也在一定程度上影響了電影的真實性。感知沉浸和引人入勝的敘事是電影人努力的兩個方向,生產現實的、可接受的假象并且帶來經濟回報是意識形態的需求,而“現實主義”剛好起到了意識形態的作用。而在伍爾夫看來,巴贊的《完整電影的神話》卻只是“用媒介經驗替代了直接體驗”[12]。

“視頻游戲背后的計算機技術,把巴贊的完整神話推向了一個現實新秩序——虛擬現實或超越現實”[13],無疑這是一種能模擬生活直接體驗的更強大的“現實主義”。在人機交互界面,受眾也可以改變視點,自由探索虛擬空間,計算機的虛擬空間相較于電影的銀幕空間更得“總體現實主義”的真諦。現在的計算機技術不僅可以很容易地實現線性透視的效果,展示畫面的深層空間,平面上的分辨率也不斷提高,受眾可以看到清晰度更高的影像。電腦合成技術實現對傳統攝影規則的模擬難度不大,基本上只需要調控好變焦距鏡頭、景深效果、光線造型、色彩造型、虛擬攝影機運動等。但是,還原真實場景的難度較大,特定物體的形狀、材質、運動隱含著復雜而精確的數學計算。后期特效師可以從數據庫中調選部分素材合成部分的虛擬現實,完全從零開始基本上不可能,還是要結合部分的實拍鏡頭和演員表演,比如合成演員的表情和動作是真人演員穿戴好設備被電腦捕捉下來的,大規模的群眾演員表演的場景也需要截取部分真人表演的段落。由此,我們可以發現合成現實主義的局限性。在新技術出現時,電影公司會盡力投入使用新技術,淘汰舊技術。為了在整個行業競爭中居于有利位置,電影公司甚至會專門雇傭科學家自主研發新技術,軍方的模擬器等訓練資源在轉化為民用時也能很大程度促進電影特效技術的進步。

(二)敘述與參與的雙向機制

弗里德里在《在線游戲互動性理論》中提到,“游戲在公眾中的普及程度已經達到了與業務應用程序或Web 瀏覽器一樣的高度”[14]。傳統電影的受眾只是受眾,新媒體時代的受眾可以算作真正的主體,受眾可以使用鼠標做出選擇和決定。對于受眾而言,單純地觀看電影更具真實感,還是準確地實踐人物行動更具真實感,這是個問題。受眾在網頁上觀看電影時切換不同的頁面,新頁面由模糊到清晰,這一過程是懸念的持續和幻覺的打破。電影院的電影放映意在維持幻覺的連續性。新媒時代的電影觀看卻是在全情投入與暫時脫離的兩個狀態之間切換的。這個特點在被發揚后應用到了游戲、互動電影游戲、交互式電影、交互式電視節目上,受眾一方面跟隨著故事情節線索的演進欣賞劇情,另一方面利用交互設備積極參與到故事中來,人物的外部動作大于內在心理。受眾不僅可以接收電腦傳來的視頻信息,還可以與之互動交流。

“互動電影游戲的交互性與敘事性是交織、共生的”[15]。互動電影游戲的電影質感對應故事世界,交互體驗對應交互引擎。故事世界分為情節、角色、場景,情節應滿足敘事學的要求,起承轉合流暢,情節功能到位。在角色設置上,性格和功能要有特色,敘事視角能夠自如切換,場景可以滿足受眾沉浸式體驗的需求。交互引擎分為結構組件、動態組件、靜態組建。結構組件架構完整,情節點設置和整個故事相匹配,受眾的選擇會面臨道德意義上的考驗。動態組件的互動性較強,靜態組件模擬電影的視聽風格。動態組件屬于“做”模式,靜態組件屬于“發生”模式。受眾感受著虛擬與現實之間的交互,肯定自己作為虛擬世界的成員身份。虛擬世界的想象構建有賴于文本的內在真實性。在《銀河飛將》這款互動電影游戲中,受眾的獨特體驗就在于電影敘述段落與受眾參與段落之間的切換。這種時間性動態的審美在《荒野大鏢客》《古劍奇譚》《古墓麗影》等游戲中也有所體現。總之,電影游戲化和游戲電影化的進程是相互的,影游融合正在技術突破和藝術創造中不斷發展。

無獨有偶,在先鋒派戲劇中,作品創作者也會邀請觀眾參與,強調參與生成幻覺與維持幻覺之間的情感想象機制。觀眾一段時間是單純欣賞節目,一段時間會與主角對話,幻覺與暫停之間,觀眾的注意力得到調配,反而對整個文本印象更為深刻。傳統的“現實主義”滲透意識形態,需要主體無條件地接受幻覺,而新的“現實主義”穿插于建構幻覺之間與打破幻覺,這與我們真實的生活狀態更加符合,是我們后現代社會的結構特征,幻覺服從于行動,深度被平面代替,在社交媒體上就有所體現,用戶的心理認知已經接納了同一個屏幕上同一時間處理多個窗口或多個程序,電影亦然。

五、途徑:數據庫與可導航空間

計算機文化具有交互性、無層級、模塊化的特點。在20 世紀,程序員、網頁設計師、交互界面設計師探索了各種界面操作模式,數據庫和可導航空間成為人們漫游虛擬空間和獲取數據信息時的經典途徑。前者可以儲存各種類型的數據,包括電影的剪輯片段和特效素材,圖書館、資料庫等文化數據集合體的地位被數據庫所替代,數據庫成為文化集合概念上的隱喻,使得觀眾沉浸在碎片化的電影信息中。后者是交互式虛擬空間,大量應用于游戲、動畫、虛擬現實領域,各類數據得到可視化處理,導航體驗實現了文學敘述般的效果。表層的信息獲取和深度的心理參與在同一新媒體對象中往往是對立統一的。

(一)數據庫電影的邏輯

新媒體上的電影,內容讓位于傳播,觀眾并不期待從手機上看完一部部完整的電影,而是會穿梭于不同電影的碎片之間,這些電影可能是同一系列的,也可能不是。這些電影在主題、形式上的聯系是凌亂的,但是這諸多單個項目集合在一起組成一條完整的觀看序列時,每個項目具備了同等重要的意義。“‘數據庫思維’是比軟件更重要的因素”[16]。

“‘數據庫電影’呈現的是一個充滿事件和影像元素的故事世界”[17]。數據庫是數據的結構化集合,不同的數據庫采用不同的方式組織數據,網站上的多媒體資料按一定的順序構成,新的創作資料輸入進來,會在原有基礎上不斷集結,敘述是訪問網絡數據的多種方式之一,然而絕非主流。網絡空間的開放性意味著網絡空間永遠也不會是最終完成形態,隨著時間推移數據積累。從這個角度看,網絡很顯然更像一個集合而非故事,一種由多個主題來組織事物的信息結構。數據庫將虛擬世界呈現為一個拒絕排列組合的項目列表,敘述卻是給這一系列看似雜亂無章的項目添加一個因果邏輯線索。在互動電影游戲中,玩家以一個敘述者的身份,遵循算法的規則,不斷突破各種關卡,直到完成最后的任務。數據結構和算法共同構成了計算機世界本體的兩個部分,數據結構被動算法主動,數據結構對應數據庫,算法對應敘述。《盜夢空間》《記憶碎片》《蝴蝶效應》這樣的謎題影片還沒有脫離傳統電影原有的敘事模式,因而不能算作真正的數據庫電影。

文化的歷史是連續的,很少有發展階段之間的突然斷裂。在新媒體時代,數據庫很難完全取代敘述,敘述性的內容會被重新整合到新型的框架中。語言學里有橫組合和縱聚合的概念。橫組合是指一連串的敘述元素按照線性的順序表達;縱聚合是指每個元素出自一組相關元素。在我們的話語表達中,組合的元素是在場的、真實的,而聚合的元素卻是缺席的、想象的。傳統的電影放映也符合這個規律,新媒體時代的到來將其改變。數據庫使得縱聚合開始實體化,橫組合變得抽象化。數據庫中的新元素不斷涌入,舊元素不斷修改,觀眾從數據庫中選擇電影觀看,從一部電影的片段到另一部電影的片段的操作軌跡,就成了敘述。在整個操作過程中,敘述是虛擬的,數據庫是真實的。在人機交互界面,一個頁面有多個圖標,每一個不同的選擇意味著接下來不同的瀏覽軌跡。聚合的規模有大有小,敘述的過程不存在語言學意義上的語法。

總而言之,空間蒙太奇的敘事方式、圖形用戶界面的顯示機制、隱匿的算法邏輯共同構成了數據庫電影的媒介新特征。每一種媒體都應有其獨特的語言,數字計算機開拓出了全新的可能,這也是全新的電影語言的希望所在。

(二)可導航空間的發展

“所謂‘導航’,一般指利用某些技術,通過在虛擬或實體空間中的定位規劃,指引身體或某些器官的移動方向和路徑”[18]。計算機的虛擬世界像個自足的宇宙,在導航系統的引領下,受眾更有目的性地探索環境,展開一場空間之旅,發現各個關卡的機密。這種在時間維度上展開的敘述方式不同于傳統電影,傳統電影的心理張力明顯要強于影游融合的。在互動電影游戲中,受眾通過虛擬時空中的行動演繹情節,隨著一個個關卡的突破,受眾打怪升級逐漸走向結局。在整個文本中,敘述的成分是多于描寫的。受眾不是被敘述的對象,而是實施動作的主體,當動作停止的時候,敘述也隨之停止。受眾與受眾之間的交互通過對話實現,對話的作用相當于描寫。

通過空間導航來建構影游融合文本中的游戲部分比較普遍,在冒險類、戰略類、角色扮演類、飛行駕駛類中均有體現。“事實上,這種數據導航空間在當代數字媒介紀元里成為一種新的敘事沖動,也給觀眾帶來還原時空完整性的審美期待”[19]。導航交互界面的使用是計算機文化的一部分,這使得整個文本近似于一部高級版本的“公路片”。運動模擬器就是基于導航系統發明的。這類模擬器的運用在《2001 太空漫游》和《星球大戰》中的飛越段落就已經開始嶄露頭角,使用第一人稱視角。可導航空間既能呈現現實空間,又能呈現虛擬空間,在人機交互界面,我們可以使得數據可視化,更進一步設想是人類化身或者人類本身穿梭于信息的三維空間,這種用戶叫作“數據牛仔”(data cowboy),是運動模擬器的駕駛者。2011 年的電影《創:戰紀》就是這一賽博空間構想的現實化呈現。可導航空間不僅是數據庫,還是新媒體文化別具一格的新形式,適用于傳統媒體的操作也被其繼承了下來。

數據漫游者又稱“數據花花公子”(the DataDandy)。數據花花公子在虛擬空間漫游時,自身與各個群體發生互動,這些群體既有可能是熟人,也有可能是陌生人。漫游這一活動極具探險精神,數據花花公子沒有既定的住所,而是四海為家,在與其他受眾的交流中形成自己的主體性。數據花花公子可以選擇匿名給網站上的視頻留言,可以在社交媒體上以文字、視頻的形式披露自己的隱私,可以不停地更改自己的形象、簽名、背景。龐雜的身份無異于無身份,超鏈接、搜索、可視化等都可以為數據花花公子提供互聯網導航的功能。互聯網空間也在逐漸地向法理化轉型,網上沖浪者的言行得到約束。

六、結語

文章通過對新媒體時代下的電影新形態的探討,從交互界面、操作、幻覺、途徑四個層面確立了思維框架。毫無疑問,新媒體時代下的電影新形態既是一個虛擬問題,又是一個現實問題。計算機合成以另一種方式延續了攝影機復制現實的能力,電影本體由客觀再現轉變為主觀顯現,影游融合的巨大潛力還未完全開發出來。數字媒體的普及影響了整個電影行業,傳統的攝制技藝、敘述理念、觀看互動方式發生轉變。技術從整體上改變著人們的生存狀態,一系列的革新使得人們對電影的未來重新思考。文字的文明是一種線性印刷文明,電影的文明是一種面型印刷文明,兩種文明形態在新媒體時代的演進中不斷地被再系統化。

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