[摘 要]館藏資源尤其是古籍資源活化利用一向是公共圖書館服務創新的關注點。虛擬現實等新興數字技術發展成熟,帶動了沉浸式體驗的落地應用。“古籍尋游記”作為國內首部重現古文獻四大發現的虛擬現實沉浸交互體驗項目,為公共圖書館探索沉浸交互型館藏資源活化創新提供了路徑創新和有益借鑒。
[關鍵詞]沉浸交互 館藏資源活化 “古籍尋游記”
[分類號]G258.2
1 引言
“國民之魂,文以化之;國家之神,文以鑄之。”我國歷來重視對中華優秀傳統文化的傳承與弘揚,習近平總書記在中央政治局第二十三次集體學習時強調,要讓收藏在博物館里的文物、陳列在廣闊大地上的遺產、書寫在古籍里的文字都活起來,豐富全社會歷史文化滋養[1]。公共圖書館藏有海量古籍等珍貴文獻資源,肩負著傳承中華文明、滋養民族心靈的重大使命。然而,由于種種原因,以古籍文獻為代表的館藏資源長期存在重藏輕用的問題,傳統的古籍數字化、展覽展示等手段已經不能滿足當今社會公眾的文化需求。近年來,隨著虛擬現實、人機交互等技術的日漸成熟,沉浸式交互體驗成為文化傳播一種全新形式,也為公共圖書館實現館藏資源活化創新、提升公眾對傳統文化的認知度提供了新思路。
2 沉浸交互型館藏資源活化創新的背景
2.1 國家層面推動數字技術與文化體驗的有機融合
習近平總書記指出,要推動中華優秀傳統文化創造性轉化、創新性發展,以時代精神激活中華優秀傳統文化的生命力[2]。《關于推進新時代古籍工作的意見》中強調,要加大古籍宣傳推廣力度,多渠道、多媒介、立體化做好古籍大眾化傳播[3],為公共圖書館等公共文化機構開展館藏資源尤其是古籍資源創造性轉化、創新性發展提供了方向。
隨著數字技術的不斷發展,虛擬現實等新興技術應運而生,為文化傳播、文化體驗與科技有機融合提供了堅實保障。2018年,工業和信息化部發布《工業和信息化部關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,提出在文化、旅游和文物保護等領域,豐富融合虛擬現實體驗的內容供應、創新文化傳播方式[4]。2022年,工業和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局5部門聯合發布《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》,倡導推動文化展館、旅游場所、特色街區開發虛擬現實數字化體驗產品,讓優秀文化和旅游資源借助虛擬現實技術“活起來”[5]。
2.2 沉浸式交互體驗已成為公共文化服務新亮點
近年來,“沉浸”逐漸成為公共文化服務關注的新熱點。當公共文化產品和服務能夠輸出良好的沉浸式文化體驗時,會迅速圈定新的受眾群體,引發連鎖效應 [6]。當前,已有許多博物館、文化館、主題公園等開始打造各類沉浸交互體驗,如2019年故宮文化推出“金榜題名”互動式展覽,以大量實景搭建結合科技互動裝置,讓觀展體驗充滿沉浸感[7];長江首部漂移式多維體驗劇《知音號》,把武漢的故事用現在流行的沉浸式體驗形式呈現,極大增強了觀演過程中的主動性、參與感和體驗感。公共圖書館作為公共文化服務的重要組成部分,目前相關實踐相對較少,需要針對各自館藏資源特點,形成具有圖書館特色的虛擬現實體驗新路徑。
2.3 沉浸式交互體驗是圖書館館藏活化創新的必然趨勢
館藏文獻的服務與揭示是公共圖書館的重點工作之一,目前各級公共圖書館對館藏資源尤其是古籍資源的深度開發、活化利用尚有很大提升空間。虛擬現實、人工智能等新興技術的日益成熟,讓沉浸式、交互式體驗成為可能,這也為公共圖書館進一步實現館藏資源活化創新提供了廣闊前景。
近年來,針對圖書館館藏資源活化創新的研究逐年增多,隨著VR等虛擬現實技術的不斷發展成熟,學術界開始聚焦虛擬現實技術與古籍等館藏資源的創新活化融合創新,展開了各個層面的研究討論。傅寶珍、張寧等通過文獻綜述等調研了VR閱讀的特點與優勢,認為虛擬現實閱讀能實現閱讀體驗從二維向三維轉變,有效提升服務內容及價值,帶來更好的讀者閱讀體驗[8-9];王颯等提出“沉浸式”新型閱讀情境模型,認為“沉浸式”場景和圖書資源可以與讀者進行多方位互動,實現讀者與圖書館的深度融合[10];周笑盈以國家圖書館《永樂大典》VR全景文化典籍的實踐出發,歸納整理了項目建設過程中涉及建模、交互等具體的虛擬現實交互項目實施路徑[11]。
由此可見,沉浸式交互體驗已成為圖書館館藏資源活化創新的必然趨勢,公共圖書館應積極擁抱新興技術,主動深挖館藏資源活化創新形式,才能在智慧時代更好地進行服務。
3 沉浸式交互體驗的核心要素
沉浸式交互體驗作為一種虛擬文化表達形式,運用虛擬現實等技術手段,為用戶打造身臨其境、可觸可感的虛擬場景,并通過游戲化等交互手段不斷強化其對交互內容的認知,不斷加深其體驗效果,具有沉浸感和交互性兩個核心要素。
3.1 沉浸感
沉浸狀態是當人們注意力高度集中、心無旁騖地投入某項活動時,自然產生的充實感和獲得感,常被稱為心流體驗[12]。美國心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)在其著作《心流》中闡述了心流體驗的構成要素,即具有挑戰性、能夠使人全神貫注、有明確的目標和及時地反饋、對行動掌控自如、進入“忘我”狀態、時間感改變等,可以帶來一種深刻的愉悅感[13]。沉浸式交互體驗依托虛擬現實等數字技術,可以搭建出精細、逼真的視覺場景,使人的感官完全浸入虛擬空間中,不再受時間、空間的限制便可獲得身臨其境的沉浸體驗,從而顯著提升公眾對體驗內容的興趣和參與度。
3.2 交互性
沉浸式交互體驗,在突出視覺沉浸感的基礎上,最終還是要落在“交互”,即人機交互體驗。數字媒體交互設計是指以人機交互為基礎、以數字媒體為內容的一種綜合性技術,是人與外界事物交往的行為反映[14]。目前,數字媒體交互的設計理念已廣泛應用于各類沉浸式交互體驗,通過VR眼鏡、手柄等各類設備實現了用戶在虛擬場景內進行移動、觸摸、抓取、對話等多感官交互體驗,能有效激發人的好奇心和學習探索興趣,激活其感性記憶。感性記憶又稱情緒記憶,是人對事物的感覺、意向和心理活動等信息的記憶[15]。交互體驗因充分調動了人的視覺、聽覺、觸覺等,可以給人留下更加深刻的印象,更容易被不同文化層次的公眾所理解和接受。
4 “古籍尋游記”沉浸交互體驗案例分析
4.1 項目概述
國家典籍博物館的“二十世紀初中國古文獻四大發現展”,將國家圖書館、中國第一歷史檔案館、敦煌研究院、甘肅簡牘博物館等多家的館藏珍品進行集中,分為“殷墟甲骨”“居延漢簡”“敦煌遺書”“明清檔案”4個單元面向公眾展出。在此期間,字節跳動公益聯合4家主辦單位,從實體展的四大主題中分別提取館藏資源,與 PICO 、抖音共同打造了國內首部重現古文獻四大發現的 VR 互動體驗“古籍尋游記”。該項目立足于沉浸式交互體驗“沉浸感”和“交互性”兩大核心要素,利用新興數字技術搭建、還原了四大體驗場景,并結合PICO的虛擬現實交互機能,還原重現了可觸、可感的“古文獻四大發現”,使公眾能夠以更沉浸的方式體驗古籍記載的歷史,讓古籍真正“活”起來。目前,系列前3部《明清檔案》《殷墟甲骨》《居延漢簡》已陸續在PICO視頻上線。
4.2 項目制作流程
“古籍尋游記”沉浸式交互體驗項目制作相較傳統閱讀推廣活動,對內容和主題的要求更高,制作規模更加龐大復雜。因此,在項目開展之初,就制定了一套較為完備的項目制作流程,在內容選取、腳本設計、專家審核、技術呈現等環節嚴格把關,經過嚴謹的論證和測試,最終推出“古籍尋游記”虛擬現實沉浸交互體驗產品。
4.2.1 展品選目
“古籍尋游記”從國家典籍博物館實體展覽“二十世紀初中國古文獻四大發現展”挖掘素材,分別從“殷墟甲骨”“居延漢簡”“敦煌遺書”“明清檔案”4個展覽單元選取展品,作為四集體驗項目的核心元素。以“殷墟甲骨”為例,實體展的“殷墟甲骨”專題版塊展出國家圖書館藏甲骨共35片,所選甲骨尺寸較大、刻字清晰、代表性較強,且大部分為首次展出。在對虛擬現實交互體驗的展品選目中,國家圖書館對展品再次進行遴選,最終選定了“北圖6006”甲骨作為核心元素。該甲骨不僅印證了《史記·殷本紀》中相關記載基本正確,還對《史記·殷本紀》所記載商王順序進行了修正,解決了商王世系的重大疑問,意義非同一般[16]。將“北圖6006”作為“殷墟甲骨”的展示元素,也表達了國家圖書館希望通過虛擬現實體驗項目,向公眾傳遞文物的歷史信息,帶領公眾真正認識甲骨、走進甲骨,了解館藏文獻背后的故事。
4.2.2 腳本設計
展品選目完成后,由字節跳動公益圍繞文物對故事進行延伸,擬定初步的故事大綱和腳本。在這個過程中,國家圖書館、中國第一歷史檔案館、敦煌研究院、甘肅簡牘博物館等館方需要同步對腳本的立意、故事表達、交互設計等方向進行把關,并與字節跳動協商進行腳本的調整修改。尤其是對腳本中一些歷史信息及表達表述方面,更需要館方進行嚴格把關,將不符合歷史情況、容易對公眾產生誤導的情節和表現剔除,以達到故事性與知識性的平衡。同時,對于字節跳動已先行渲染出的情節與設計元素,館方也進行了相應的考證和把關,確保內容和視覺元素的嚴謹性,避免因過度關注劇情表達而造成歷史信息錯誤。
4.2.3 技術搭建
“古籍尋游記”由抖音集團PICO團隊進行技術搭建和制作,在腳本的基礎上,牢牢把握沉浸式交互體驗“沉浸感”和“交互性”兩大核心要素,在場景建模、人物建模、交互反饋等方面做出了諸多創新性嘗試。
為了讓公眾可以身臨其境地體驗到不同歷史時代的場景,該項目運用了三維重建等技術實現了對故事所處時代環境的再現,盡量通過建筑物、環境、人物服飾等場景搭建,為公眾提供更加真實、精細、考究的沉浸式視覺體驗。此外,考慮到“古籍尋游記”涉及三十余種珍稀古籍文獻,在對古籍、甲骨等進行數據掃描、信息提取的過程中,還應用了對古文獻傷害較低的視頻云技術,在盡量不損害古籍原件的前提下對其進行了重現。
除了逼真的視覺體驗,“古籍尋游記”還非常重視與用戶的交互體驗設計,借助 Pico VR 頭顯的6DoF交互技術、寬頻震動、空間音頻、注視點渲染等多項技術,打造聽覺、觸覺等感官的逼真體驗反饋,用戶可以親身體驗天象、修甲骨、守邊關,用自己的雙手去點亮星宿、感受敲擊甲骨時帶來的震動,也可以通過位移進行走動、探索,在充分還原歷史原貌的同時,允許用戶和古籍創作場景進行交互,在互動中加深對古代文化瑰寶的認識,提升社會公眾對文化遺產和優秀傳統文化的興趣。
4.2.4 專家審核
在項目制作的每個流程中,如故事腳本、場景建模、設計元素等也都加入了專家審核的機制,邀請了中國第一歷史檔案館、甘肅簡牘博物館、敦煌研究院、國家圖書館等機構的專家全程參與,每個階段至少要完成三輪審核,對其中的歷史背景和文化內容進行逐一校對,及時修正不符合史實的部分,以確保在體現故事性的基礎上,對歷史文化有更加合理、精準地呈現。
4.3 運營推廣模式
作為國內首部重現20世紀初古文獻四大發現的沉浸式交互型紀錄片,“古籍尋游記”也十分注重對產品的宣傳推廣,其運用線上、線下雙管齊下的運營推廣模式,迅速擴大傳播面、積累話題熱度,將產品打造成了文化類沉浸式交互體驗精品。
線上推廣主要由抖音集團聯合國家圖書館、中國第一歷史檔案館、敦煌研究院、甘肅簡牘博物館等合作單位共同宣傳,尤其是借助抖音平臺開設“古籍尋游記”活動話題,邀請具有一定知名度的文化類賬號參與到推廣中來,在話題下以“互動體驗vlog”和“古籍二創”為重心,在宣傳“古籍尋游記”互動體驗項目的同時,制造古籍活化的話題,不斷拓展項目的傳播力和文化深度。活動推廣期結束后,“古籍尋游記”上線PICO視頻平臺,持有PICO頭顯的用戶可以免費下載進行虛擬現實沉浸體驗,獲得了用戶的一致好評。
在“二十世紀初中國古文獻四大發現展”開展期間,PICO團隊還聯合國家典籍博物館、中國第一歷史檔案館等開展“古籍尋游記”線下體驗活動,通過PICO頭顯設備完整體驗其中一部作品,吸引了許多前來觀展的觀眾參與。活動開展期間,超過13萬人次參與了線下推廣體驗活動,有力推動了品牌知名度并獲得了良好的社會反響。
5 沉浸交互型館藏資源活化路徑
“古籍尋游記”作為我國公共文化虛擬現實沉浸交互體驗的一次有益嘗試,在內容選取、表現形式、開發模式等方面,為公共圖書館今后開展沉浸交互型館藏資源活化創新提供了一定參考和借鑒。
5.1 深入挖掘資源內容,選取文化切入點
虛擬現實沉浸交互體驗對館藏資源的呈現往往需要從細節切入,聚焦某一個或一組館藏文獻,講述一個特定歷史文化背景下的小故事,讓用戶進入故事的世界,在交互體驗中完成對館藏文獻及相關知識的學習。因此,沉浸交互型館藏資源活化創新應著眼于館藏文獻特色和背后的故事,提煉其中有文化傳播價值、易于公眾理解的內容。公共圖書館的館藏資源多以古籍等文獻資源為主,相比美術館、博物館等公共文化機構的實體展品,對公眾的文化與專業能力要求較高,因此就更需要各圖書館從館藏資源中挖掘文獻中與當代公眾生活息息相關、能引起共鳴的切入點,與沉浸交互的服務形式有機結合,打造一批具有主題性、故事性的館藏沉浸交互體驗精品。
5.2 重視項目“沉浸感”和“交互性”表達
館藏資源的沉浸交互體驗設計有別于傳統資源揭示,是以虛擬現實、交互設計等新興技術與理念為基礎而形成的創新性服務形式,沉浸感和交互性是其核心要素。一個較為成熟的館藏資源沉浸交互體驗項目,既要有合適的文化內容切入點和主題亮點,更要有符合沉浸交互體驗特點的表達形式。首先,要重視項目的視覺體驗性,在場景搭建、人物塑造等方面下功夫,力求將主題內容所蘊含的視覺性元素最大程度地通過交互體驗項目釋放,帶給公眾高沉浸感、高真實感的視覺體驗,使他們能真正身臨其境地走進館藏資源所處的歷史年代,近距離觸摸文獻及其背后的故事。此外,還需要特別重視項目中交互體驗的設計,活用各種不同的交互形式,將體驗項目中所想要傳達的核心內容,通過寓教于樂的形式為公眾所理解、接受、記憶,達到更好的傳播效果。
5.3 多方聯合、借力共贏
沉浸交互體驗項目相較于傳統閱讀推廣活動,開發運營成本較大、技術要求高,僅憑公共圖書館很難獨立完成項目的整個建設流程。各圖書館在基于本館館藏文獻資源進行交互體驗設計時,也可以與互聯網企業、媒體、高校等多方進行聯合,將各自的資源、技術、資金進行有效整合,共同開發圖書館館藏資源特色的虛擬現實沉浸交互體驗,打造文化創新服務精品。在整個項目建設流程中,公共圖書館作為項目的“定題人”,應在項目前期就明確沉浸交互體驗的創作需求,理順館藏揭示內容與技術呈現之間的邏輯,與社會機構促成目標更加明確、更有效率的溝通合作。
5.4 搭建多元立體的宣傳推廣體系
當前,對圖書館館藏資源進行沉浸交互式開發服務的實踐才剛剛起步,社會公眾對其知曉度和認知程度較低,需要公共圖書館進行大力宣傳推廣,將這一創新性服務進行更為廣泛地傳播。目前,大多數公共圖書館依托新媒體社交平臺,開展面向社會公眾的宣傳推廣服務,在今后對虛擬現實沉浸交互體驗的宣傳過程中,可以活用微信公眾號、微信視頻號、抖音等多個新媒體平臺,通過圖文介紹、視頻直播等形式對交互體驗的玩法、亮點進行介紹宣傳。此外,還可以與項目合作的互聯網企業、各平臺較有知名度的賬戶進行聯合推廣,通過開設熱門詞條、舉辦話題活動等形式,讓更多人參與到對圖書館沉浸交互項目的體驗和宣傳中來,最終搭建一個多元立體的宣傳推廣體系,不斷擴大品牌影響力,增強圖書館精品文化的傳播力度與服務效能。
6 結語
公共圖書館館藏資源活化創新,既是智慧圖書館發展階段的創新性探索,也是新時代館藏文獻開發與服務升級的必然趨勢。以虛擬現實技術為核心的沉浸交互型館藏資源活化創新形式,可以有效降低文獻內容的理解門檻,以更加貼近當代認知習慣的形式將館藏資源中的文化價值傳遞給公眾。今后,各級公共圖書館應不斷從館藏資源中挖掘文化切入點,打造不同形式的沉浸式交互體驗,讓更多人由此認識館藏資源,了解其背后的歷史文化價值,讓館藏資源真正“活”起來,在新時代彰顯其深厚的文化價值。
參考文獻:
[1] 中國共產黨新聞網.習近平談世界遺產[EB/OL].[2023-08-08].http://cpc.people.com.cn/n1/2019/0606/c64094-311238
68.html.
[2] 中國共產黨新聞網.以時代精神激活中華優秀傳統文化生命力[EB/OL].[2023-08-08].http://theory.people.com.cn/n1/2022/0914/c40531-32525569.html.
[3] 中華人民共和國中央人民政府.中共中央辦公廳國務院辦公廳印發《關于推進新時代古籍工作的意見》[EB/OL].[2023-08-08].https://www.gov.cn/zhengce/2022-04/11/content_5684555.htm.
[4] 工業和信息化部.工業和信息化部關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見[EB/OL].[2023-08-08].http://www.cac.gov.cn/2018-12/26/c_1123903256.htm.
[5] 中華人民共和國中央人民政府.虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)[EB/OL].[2023-08-08].https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2022-11/01/5723273/files/23f1b69dcf8b4923a20bd6743022a56f.pdf.
[6] 國家公共文化云.沉浸式體驗 公共文化領域新的打開方式[EB/OL].[2023-08-08].https://mp.weixin.qq.com/s/ylMC1nxNvws9FAZQpJrHOQ.
[7] 新京報.刷臉進“鄉試”故宮打造首個“金榜題名”互動展覽[EB/OL].[2023-07-03].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1652161971688076486amp;wfr=spideramp;for=pc.
[8] 傅寶珍.知識服務背景下古籍VR閱讀推廣研究[J].圖書館工作與研究,2022(1):108-115.
[9] 張寧,龍樂思,李俊煬.虛擬現實技術視域下閱讀中華古籍的優勢與方法探索[J].圖書館,2019(6):88-93,105.
[10] 王颯,趙洪波,卜琳琳.關于“沉浸式”新型閱讀情景模型建設路徑的分析[J].未來城市設計與運營,2023(3):68-70.
[11] 周笑盈.國家圖書館“《永樂大典》VR全景文化典籍”實踐探索——虛擬現實賦能圖書館沉浸式閱讀推廣的創新路徑[J].國家圖書館學刊,2022(6):80-89.
[12] 王彬.公共閱讀也要“沉浸式”[N].中國文化報,2023-04-27(006).
[13] (美)米哈里·契克森米哈賴.心流:最優體驗心理學[M].北京:中信出版集團,2017.
[14] 師濤.數字媒體交互設計[M],重慶:西南師范大學出版社,2015.
[15] 鐘玉玲,等.基于感性記憶的非遺文創產品設計研究與實踐——以瀏陽夏布為例[J].綠色包裝,2021(12):125-129.
[16] 新華網.國家圖書館展示館藏“國寶級”甲骨精品[EB/OL].[2023-08-08].http://culture.ifeng.com/gundong/detail_2012_04/21/14057666_0.shtml.
李曉彤 女,1990年生。碩士,館員。研究方向:智慧圖書館閱讀服務推廣創新、沉浸式閱讀研究。
姜曉曦 女,1984年生。碩士,副研究館員。研究方向:智慧圖書館建設與服務推廣。
(收稿日期:2023-09-13;責編:婁明輝。)