[摘 要]將Scratch編程軟件融入信息科技教學中,教師可從深挖教材資源、優化教學方案、組織探索活動、延伸訓練維度的角度出發,利用趣味性、實踐性、探索性學習活動,激發學生的學習興趣,啟發學生的學習思維。Scratch在小學信息科技教學中具有豐富的助學價值,教師要結合基本學情,切準編程軟件的融入契機,為信息科技教學注入豐富動力。
[關鍵詞]信息科技教學; Scratch;學習活動
[中圖分類號] G43 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2024)30-0080-03
Scratch是一款針對兒童設計的創意圖形編程軟件,將復雜的代碼編寫轉化為簡單的圖形化、積木式程序,為信息技術學習賦予趣味性元素。教師應結合教學內容,做好課程預設,引導學生在創作作品的過程中發展計算思維能力、創新應用能力、問題解決能力、團隊協作能力、自主學習能力。
一、深挖教材資源,創設Scratch學習情境
小學生的探索欲較強、想象力較豐富。教師在創設Scratch學習情境時,結合當前教材內容和學生的學力基礎,針對性地篩選精彩范例,為學生營造生動、直觀的學習氛圍,有利于激發學生主動參與學習活動的興ozKBRN6X4FZZ0XiR/jPkIg==趣。
1.開展學情調研
不同學生的興趣愛好、理解能力、探索能力、創新能力,以及電腦操作能力等存在一定的差異。學生初步接觸編程軟件,需要有一個適應、熟悉的過程。教師在組織教學時,應綜合考量各種制約因素,結合教材內容和學生學情擬定學習主題,并給學生提供一定的思考和討論空間,為學生主動進入學科核心提供助力。
Scratch是針對兒童設計的編程軟件,不需要記憶復雜的代碼,只需要在編寫程序腳本時,將指令像搭積木一樣組合應用即可,并且利用鼠標雙擊指令就能看到執行效果,非常便于學生展開主動探索。如教學浙教版信息科技教材三年級下冊《數字作品面面觀》時,教師展示廣告、電影、網絡視頻等數字作品,引導學生了解數字作品創作是由分析問題、收集素材、排版設計、制作作品、發布作品五個步驟組成的,以及數字作品在生產管理、學校教育、廣告宣傳、家庭生活、娛樂休閑等方面有著廣泛應用,從而激發學生創作數字作品的興趣。
2.精選趣味范例
契合度較高的課堂操作范例,能夠有效調動學生的學習主動性。在范例選取時,教師應從關聯性、趣味性、探索性的角度展開教學設計,構建系統性、有針對性的教學體系,為學生提供更多實踐操作的機會。在范例展示時,教師可借助多媒體的視聽功能或親自操作演示,營造直觀、有趣的學習氛圍,以帶給學生多種感官的沖擊,為學生主動參與編程操作提供條件。
三年級的學生對數字媒體有一定的基礎認知,但對圖像的處理較為陌生,而Scratch帶有圖形化特征,將其融入信息科技教學中,有助于降低學生的學習難度。如教學浙教版信息科技教材三年級下冊《處理圖像素材》時,教師從實踐操作的角度展開教學設計,出示一組圖片,要求學生嘗試運用Scratch軟件對圖像素材進行剪輯、添加文字、保存等操作。圖像素材是學生常見的數字資源,理解起來較為輕松,上手操作也較為容易,且圖像編輯具有一定的操作性,能夠給學生帶來較為豐富的實踐機會。
二、優化教學方案,啟發Scratch學習思維
單純的知識灌輸和一味地操作模仿,不利于學生創造性思維的開發。教師應優化教學方案,突破傳統教學模式的束縛,將模仿和創新相融合,推出系統性實踐活動,在創意探索中發展學生的創造性思維。
1.創新模仿制作
Scratch把程序命令歸為運動、外觀、聲音、偵測、控制、變量、數字和邏輯運算幾大部分,并用不同的顏色加以分類,使學生在編寫程序腳本時,可以將指令像搭積木一樣疊加,在不斷模仿操作和創意探索中獲得豐富的學習啟迪。
Scratch軟件中自帶部分聲音素材,也可以通過網絡上傳音頻或錄制聲音,這為學生的實踐操作提供了更多選項。如教學浙教版信息科技教材三年級下冊《剪輯音頻素材》時,教師展示一段《喜羊羊與灰太狼》的動畫視頻,這段視頻只有畫面,沒有聲音,要求學生利用Scratch為視頻配音。學生剛開始接觸音頻,對錄音、剪輯、調試等相關操作不太熟悉。教師主動演示音頻的錄制和應用過程,并將學生劃分成學習小組,鼓勵學生在模仿的基礎上,探索給視頻配音的更多創意。各小組紛紛展開行動,進行角色和旁白的分工,一起創編臺詞,并嘗試初次錄制。教師關注學生的操作表現,對配合默契、操作有序的小組給予肯定和表揚,對配合不當的小組給予針對性的技術指導,幫助其明確學習目標和操作方向,為實踐活動的順利推進提供助力。
2.傳授學習方法
模仿是編程學習的必經步驟。在設計教學方案時,教師可從操作中會遇到的技術難題、編程軟件的概念理解、創意操作中的思維延伸等角度展開預設,并提前準備好科學的應對方法,為學生創設良好的創作環境。在具體操作過程中,教師適時傳授給學生正確的操作方法,鼓勵學生在模仿的基礎上進行創意探索,引導學生在解決問題的過程中發展創造性思維。
如教學浙教版信息科技教材三年級下冊《編輯視頻素材》時,教師先組織學生回顧圖像和音頻的處理方法,再播放一段武術表演視頻,引導學生探尋視頻中出現了哪些武術動作。學生觀看后,對中華武術的視頻設計產生了濃厚的興趣。教師順勢布置創作任務:利用Scratch為武術表演設計恰當的背景、舞臺、配音,以及彰顯威風的動作等,表演過程要借助功能模塊進行呈現。各小組紛紛展開討論,經歷一番思維碰撞后,形成了統一的設計腳本。在編程設計環節,學生在不斷嘗試和改進中逐步掌握了編程的操作方法和操作技巧。
三、組織探索活動,強化Scratch學習體驗
教師要對Scratch軟件的操作情況做全面評估,組織學生就軟件使用的各個環節展開探討,并結合學生的學習訴求,設計實踐任務,優化互動形式,為探索活動的順利推進提供條件。
1.設計實踐任務
小學生的思維比較跳躍,對新鮮事物有較強的好奇心和探索欲。教師應緊抓學生的心理特點,設計創意類實踐任務,引導學生發揮想象,展開創造性學習。由于學生的學力基礎存在群體性差異,教師可將學習任務按操作難度依次列舉,鼓勵學生結合自身實際,選擇自己能夠完成的任務進行探索,避免因任務過難而產生畏懼心理。
如教學浙教版信息科技教材三年級下冊《資源收集途徑》時,為了鍛煉學生獲取文字、圖片、音視頻等資源的能力,教師播放學校運動會的視頻,并布置實踐類學習任務,要求學生借助多種渠道搜集相關素材,利用Scratch軟件設計與運動會相關的數字作品。學生觀看視頻后,對運動會的項目有了一定了解,主動參與集體研討環節,嘗試利用Scratch軟件進行探索實踐。在實踐操作過程中,教師關注學生的學習表現,發現相當一部分學生無法創作完整的運動會場景,于是,及時調整任務內容,要求學生只從跑步、跳遠、跳繩中選擇一種比賽場景進行設計。學生在教師指導下展開主動實踐,課堂學習呈現良性互動循環。
2.優化互動形式
課堂討論、集體辯論、小組合作、成果評價等,都屬于互動學習的范疇。在組織學習活動時,教師應優化互動學習形式,結合學生的學習表現,按同組異質的原則將學生劃分為若干探索小組,并對課堂進行適當留白處理,鼓勵學生積極討論、分享創作經驗。
三年級學生在信息科技學習中,面臨的主要挑戰是如何快速、正確地解決問題,而分解問題、描述問題是解決問題的前提。如教學浙教版信息科技教材三年級下冊《描述主題學習》時,教師導入今年爆火的哈爾濱旅游宣傳視頻,讓學生仔細觀看視頻,并思考問題:“從視頻中你可以發現哈爾濱旅游的哪幾個賣點?這些賣點中最吸引你的是什么?如果讓你宣傳自己的家鄉,你會從哪幾個方面進行介紹?”學生分組展開討論,課堂互動氣氛高漲。教師適時設計互動性學習任務,要求學生以小組為單位制作具有家鄉特色的宣傳視頻。學生對這樣的編程設計十分感興趣,主動展開探索學習,使課堂實踐探索得以順利推進。
四、延伸訓練維度,鞏固Scratch學習成果
為了幫助學生內化操作認知,教師結合學生的生活實際,延伸編程訓練維度,組織多元化成果展示活動,為學生創造更多知識遷移和自我反思的機會,幫助學生鞏固ScratcT7cjx5j3it3yUPI65CPexw==h學習成果,提升學生的綜合素養。
1.結合生活實際
教師在組織教學活動時,應突破課堂的局限性,結合學生的日常生活,設計延伸訓練任務,引導學生在熟悉的生活環境中尋找創作靈感,展開編程探索。
如教學浙教版信息科技教材三年級下冊《創作發布作品》時,教師結合學生的生活實際,設計生活化訓練任務,要求學生在日常生活中搜集相關素材,利用Scratch軟件設計個性化數字作品,并將作品發布到熟悉的各個網絡平臺上。學生已掌握了一定的圖像素材、聲音素材、視頻素材的搜集和編輯操作,能夠較為順利地將文本、圖像等制作成數字作品,完成簡單的新媒體作品的制作。教師可以搭建信息交互平臺,方便學生在遇到難以解決的問題時遠程尋求幫助。在給予技術指導時,教師從思考方向和操作方法等角度進行矯正,不過多干預學生的創意思維,以保護學生的探索興趣。
2.升級展示交流
學生渴望自己的作品被他人認可。教師可適時組織作品展,鼓勵學生對自己的作品進行剖析與評價,分享創作經驗,同時從多個角度對他人的作品進行客觀評價,讓學生在評價的過程中進行反思。為了保護學生的創作熱情,教師還可以將學生的作品上傳到多個展示平臺,讓更多人能夠看到作品、評價作品,以使學生獲得更強的成就感和學習自信。
如教學浙教版信息科技教材三年級下冊《成果分享交流》時,教師設計“貪吃的毛毛蟲”動畫制作任務,要求學生在小組內討論動畫制作方案和Scratch腳本設計方案,鼓勵學生嘗試創作。經過一番努力,各小組紛紛完成動畫制作任務。在成果展示環節,教師要求學生從科學性、藝術性、技術性等角度,對本組的作品和其他組的作品展開客觀評價,并填寫評價量表。學生積極給予反饋,很快評選出優秀作品和優秀小組,課堂研討氣氛十分濃烈。
編程學習具有創造性、挑戰性、實踐性的特點,學生有主動探索的意愿。教師應結合學生學情,在小學信息科技教學中融入Scratch編程實踐,設計多樣化編程任務,升級展示交流形式,為學生創造更多探索、反思的機會,讓學生在實踐探索中獲得想象力、創造力以及學科核心素養的發展。
[ 參 考 文 獻 ]
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(責編 劉宇帆)