

摘要:當前游戲產業發展勢頭和游戲的精品化道路持續向好,與此同時,以ChatGPT為代表的通用人工智能大模型引爆了游戲與AIGC的組合融合,在游戲中融合AIGC內容是時下熱門的游戲開發的組合拳,玩家只需要輸入關鍵詞,運用“ChatGPT+Midjourney”“ChatGPT+Mubert”等通用人工智能(AGI)工具,就可以組合輸出游戲核心規則、游戲敘事、美術與音頻等多模態素材與資產,提煉細節接入游戲引擎完成游戲開發。通過對上市游戲中AIGC內容的發掘和AGI工具的應用探討,以及基于游戲與AIGC融合帶來的全民共創和人機協作的光輝前景、高昂開發成本和模糊的法律邊界帶來的不確定性,如何訓練與對待AI助手以平衡成本、風險與收益,仍然有待進一步觀察。
關鍵詞:電子游戲;通用人工智能;AI生成內容;人機協作
引言
根據《2023年中國游戲產業報告》顯示,2023年國內游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口;用戶規模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點[1]。近年來,游戲版號政策的穩定性逐步提升,游戲的精品化正日益成為企業高質量發展的主流趨勢,游戲產業發展勢頭持續向好。隨著游戲科學公司代表作《黑神話:悟空》橫掃全球游戲市場,中國游戲產業的發展就如同中國在新能源汽車領域的“彎道超車”,成功走向了國際市場,開啟了中國文化的游戲傳播路徑。倘若以不斷迭代更新的游戲產品作為載體,將人工智能生成內容(AIGC)合理、有機地與游戲相結合,有望成為游戲產業在國際賽場中提升自身競爭力與影響力的強大動力。
1. 游戲與AGI的誕生和發展
人工智能一直是眾多科幻作品的核心議題之一,未來的人工智能就曾以各種方式被人們所預言,而有關人工智能的思維浪潮也一直活躍在科技研發前沿。1949年,信息論之父香濃在《哲學雜志》上發表的文章《編寫用于國際象棋的計算機程序》開啟了游戲的人工智能研究。1959年,人工智能先驅塞繆爾開發出國際跳棋游戲,他提出并推廣了機器學習的概念。在此之后,游戲人工智能在跳棋、國際象棋等領域擊敗頂尖人類選手,直到2016年AlphaGo戰勝了李世石,震驚了全世界。游戲與人工智能的交織已經進行了數十年,不斷刷新人類的認知,直至人工智能發展為成熟的通用人工智能(artificial general intelligence,AGI)的階段。
中國信通院發布的《人工智能生成內容(AIGC)白皮書(2022年)》[2]顯示,AGI當前已經由20世紀50年代到20世紀末的早期萌芽階段和從20世紀末到21世紀第一個10年的積累沉淀期,發展至當前即2014年至今的AGI實際應用期,以ChatGPT為代表的大語言模型處于行業領先水平并仍處于不斷迭代發展中。喻國明[3]總結了內容生態的發展階段:專家生成內容(PGC)、用戶生成內容(UGC)、AI輔助生產內容和AI生成內容(AIGC)。2022年,ChatGPT的橫空出世宣告以大語言模型為智能大腦的通用人工智能(AGI)的正式登場與AIGC和全行業各產業的融合。
AGI的蓬勃發展離不開游戲產業的助力。新華每日電訊所發《別忽視游戲行業的科技價值》[4]指出,“游戲產業從誕生起就與前沿科技密不可分”。隨著AGI技術的不斷進步和游戲設計理念的發展,游戲逐漸與人工智能技術交織,游戲人工智能的發展已經成為國際科技競爭賽場的重要一環。2022年11月,歐洲議會通過的電子游戲產業發展決議指出,應扶助全歐“電子游戲生態系統”的發展;2022年12月,“2022游戲科技國際研討會”上,中歐數字協會主席稱“游戲科技是很多新興科技創新的天然孵化器”。人民網2022年發布的《深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》也肯定了游戲產業的重要地位[5],“電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業”;中國游戲產業研究院等發布的《游戲科技能力與科技價值研究報告》[6]則指出,有81%的人認為游戲促進了人工智能的發展。游戲從未與人工智能分離,游戲產品為AGI的發展與創新提供了近乎完美的試驗田。
人類首先創造了AI,迭代后的AI與AGI產品成功與人類共創、比肩甚至超越,在游戲中向世界展現自己的實力,引發了行業的創新,并且有潛力成為打破游戲“不可能三角”的關鍵要素,即傳統的游戲創作者只能在時間、成本、質量之間三選二的處境在AGI的加持下有望被打破,其高效率生產、降本增效的最終預期和圖像生成領域的優異表現能夠顯著提升游戲產業生產力,如在非玩家角色(NPC)相關資產生成方面或可提高5~10倍的生產效率,在場景、角色制作等方面的全流程效能提升最終能大幅解放游戲創造力,也將同UGC與PGC模式一起促進內容繁榮,共同為人工智能媒介的發展,特別是游戲產業的發展奠定技術基礎。
狹義的游戲人工智能研究致力于創造類人水平的智能體,在游戲中戰勝玩家;廣義的游戲人工智能研究則包括游戲設計、開發游戲的人工智能技術,如游戲圖像生成和游戲關卡生成等。著眼于AIGC在游戲領域的發展現狀可以發現,當前AIGC不同的功能在游戲中的具體應用上,主要可以分為對游戲設計和游戲呈現的提升兩大方面。知名市場調研機構Gartner的最新研究報告中提出,到2025年生成式AI將占據網絡內容的30%,“生成式AI意味著銷售團隊再也不用求著內容團隊了”[7]。這種判斷彰顯著游戲領域的變革即將到來。
游戲開發團隊和AGI合作產出的“AIGC+”游戲能夠加快游戲的開發進程,增加內容的豐富度和多樣性,在指令集設定下憑借其超強的學習、分析和組織能力自動生成游戲內的環境、角色對話或故事情節,在藝術創作、數據增強、虛擬環境模擬等領域具有廣泛的應用前景[8],有望將人類創作者的部分生產力解放出來,向游戲中的創意和情感等維度投入,從而進一步增強玩家與游戲的互動體驗感[9]。
同時,AGI工具允許玩家根據自身喜好定制游戲內容,能夠極大地提升游戲的可玩性。喻國明認為,AGI與游戲結合的關鍵意義在于其所構建的虛擬空間能夠成為與現實交流平行的虛擬空間傳播的場域,將人類與AI置于相同的主題概念中。在喻國明的暢想中,AGI的技術背景為游戲的數字資產生成和場景嵌入提供了堅實的技術支撐,AGI有望貫穿游戲的全生命周期,且憑借其可高度個性化的特性呈現出“千人千面”、人機互動的趨勢,為人類實踐的空間擴張和內容加持提供了全新的可能[10]。
AGI技術的入場及其在游戲產業中的應用在當下顯得尤為必要。當游戲運用元宇宙搭構的系列技術作為基礎,結合AGI本身的智能生產,顯然能夠取得更進一步的突破,玩家的視聽被進一步接入系統,玩家甚至可以在游戲過程中一改過去延續設定程序逐步推進的形式,發揮更多的自主性與創造力。游戲化身作為“虛擬數字人”的某一形態呈現,更是與元宇宙的場景鏈接,并在AGI技術加持下擁有廣闊發展前景的市場,同步加速了企業的數智化轉型。
2. AGI賦能下“AIGC+”游戲的現狀與困境
2.1 “AIGC+”游戲的開發與發行
由于游戲的發售平臺如Steam、Epic等明確規定不允許上架完全由AICG構成的游戲,當前發售的游戲更多的是包含了一些AIGC文本或創作機制,除眾所周知的谷歌與OpenAI,還有Snail,Inc.和Roblox等公司企業,以及傳統的游戲公司,都積極探索將AIGC整合到游戲的開發過程,以達到降本增效的目的。在當前的“AIGC+”游戲中,AIGC主要的應用場景是創造與玩家交互的NPC,即在游戲中創造可持續互動的對象,并驅動其行動,以及通過人工智能自動生成交互內容如文字故事等,使玩家在與游戲進行更加自然的交互的同時,在初次游玩與多周目的游玩中也能得到有差異的體驗感受。少量游戲如《逃離塔可夫》(Escape from Tarkov)創造了AI主動學習的機制,使得游戲中的智能NPC能夠學習玩家的操作習慣并作出模仿或相應的反饋,如在游戲中NPC成功學習了玩家的連續下蹲即表示嘲諷的動作,反過來嘲諷玩家。更少數的游戲采用了AI生成游戲中場景內容,如著名的《無人深空》(No Man's Sky)游戲宣稱有數百顆可自由駕駛飛船前往探索的星球,開發商運用AI自動生成星球與星球中的一草一木供玩家探索,然而《無人深空》中的AIGC組合仍會使玩家在重復AI的排列組合中失去游玩興趣。
為探究游戲與AIGC的具體開發成果等相關情況,筆者在2023年11月18日對Weplay游戲文化展的“GENE AI+游戲開發季主題展區”進行了走訪調查。探訪的Weplay文化展主辦方之一是成立于2015年的CiGA中國獨立游戲聯盟,是中國最大的獨立游戲聯盟組織。2023年,Weplay游戲文化展劃分了“GENE AI+游戲開發季主題展區”,共12個游戲與AI相關展臺,涵蓋了游戲開發者展臺共9個,以及與AGI技術開發者展臺共3個,參展的9位游戲開發者均為在校大學生,整體呈現出擁抱人工智能技術的態度,利用工具實現開發設想的態勢。筆者對其中參展商進行了初步了解,與展商負責人進行了溝通交流并試用其產品,選取有代表性的5個案例總結信息,如表1所示。
誠然,AIGC與游戲的組合仍處在最初的發展環節,Weplay游戲展中400余個游戲展商中僅有12個相關展臺,也表明了當前國內AIGC游戲和游戲從業者的生存處境。筆者根據以上5個案例的發展現狀和困境,提煉出如下兩種開發者和玩家共同面臨的困境。
2.2 “AIGC+”游戲的融合困境
2.2.1 昂貴的降本增效
面臨經營壓力,降本增效成為許多行業與企業的核心訴求。游戲產業中的個人游戲創作者和開發者團隊使用人工智能參與游戲的生產與維護的初衷也是降本增效,從長遠上看,游戲與AIGC的融合也一定能夠達到降本增效的效果,但在這之前,創作者的沉沒成本難以估量。創作者團隊或公司面臨的主要成本來自訓練模型的軟硬件成本、人員成本和產品搭建成本。以智譜團隊為例,作為體量更大、發展模式更為成熟的團隊,截至2023年已累計獲得超25億元融資,投資方包括中關村自主新基金、美團、螞蟻、阿里、騰訊、小米等多家機構,用于基座大模型Chat GLM的升級研發。智譜AI是一家大型初創公司,成立于2019年,脫胎于清華大學高校實驗室的智譜AI,從一出生就是有技術、有人才、有客戶的“三有”公司[11]。負責人在交談中對其公司的清華背景信心十足,多次強調其團隊具有過硬的技術背景,即清華教授與學生團隊組成的實驗室,以及當前取得了數量可觀的商業資本融資,公司也已經開始盈利。公司目前面臨數據不足、算力不夠、軟硬件成本高的困境,負責人也表示AIGC應用的降本增效仍需長期的訓練和投入,當前智譜的自研語言大模型Chat GLM已經達到ChatGPT3.5的水平,距離行業前沿仍存在不小差距。
LITGATE負責人則直白地表示網站社區的全部免費知識庫和游戲制作指南都來自公司內部創作,且尚未開放其他用戶上傳內容的接口,是名副其實的“用愛發電”,公司距離依靠網站成功獲取營收進而獲得盈利的時間表也遙遙無期,亟須商業資本多輪融資,以應對數量不詳的沉沒成本。值得注意的是,當前國內大廠游戲廠商對使用AIGC內容搭建游戲也諱莫如深,以至于兩家公司在宣傳冊上只能使用“著名國風游戲”“國產MOBA手游”指代合作的《逆水寒》與《王者榮耀》。
作為更加勢單力薄的一方,獨立游戲制作者普遍認為創作的成本在于學習成本和工具使用成本兩大塊,其中工具使用成本包括ChatGPT購買指令發送所需代幣和游戲制作的Unity引擎收費等,在開發游戲的過程中需要以會員費、項目收費等支付的費用。《只有2字》的游戲制作者在展會現場就需要持續為ChatGPT充值以滿足玩家的使用,這對游戲的上線運營帶來了很大的挑戰。Unity等游戲制作引擎的收費更是影響到了全行業的游戲創作者,個人游戲制作者在創作工具提供方面也只能單向接受價格調整和條款的改變。
此外,上文中也提到更為關鍵的一點,即完全由AIGC組成的游戲是無法上線Steam等游戲平臺進行銷售的,而對游戲制作中AI介入程度的判定,則完全掌握在游戲平臺手中。一旦無法完成游戲上線銷售,前期投入的精力與成本都無法獲得回報,這也是《豬頭三大冒險》的游戲創作者僅僅將游戲貼圖等部分交給AI創作,并將游戲后續的創作權開放給玩家的原因之一。當前,獨立游戲制作者的AIGC產品主要集中于Aides游戲,AI自動生成該類游戲關卡極易導致卡關,需要開發者持續投入增加運維成本,使降本增效對于獨立游戲制作人更像是美好的遠期暢想。
值得注意的是,AGI工具并不能像U盤或萬能鑰匙一般“即插即用”,當前主流AGI的底層架構、語料庫等組成部分均生長于海外環境中,漢語信息作為“他者”文本,在訓練模型的語料庫和用戶投喂中不屬于主流,因此,生成的設計中國和中華文化的信息存在大量的不實信息與錯誤解讀,中國國內生產者在運用相關AGI工具時需要額外對大模型進行“專項訓練”,或將生成信息進行額外的本地化處理。造成上述問題的主要原因是眾多AI大模型程序都是基于ChatGPT的各個版本開發,即用海外語境下生產的工具生成處理漢語語境下的多模態內容,從而產生內容的失真。基于此,有學者認為應當從信息的源頭出發,向世界各國傳播更多有關中國元素、中國價值的信息,為AGI工具提供文本的投喂,以向全球塑造更加真實的文化形象[12],這同樣需要時間和金錢的額外投入,讓降本增效的難度進一步上升。
2.2.2 模糊的法律邊界
AIGC游戲的法律風險是游戲的開發者和玩家共同面臨的現實問題。國家網信辦聯合國家發展改革委、教育部、科技部等七個部門于2023年7月發布《生成式人工智能服務管理暫行辦法》[13],于2023年8月15日起施行,該辦法直擊生成式人工智能目前存在的侵犯用戶權利,包括非法收集、編造、加工個人數據和侵犯著作權在內的侵犯公民權利和安全的現象,旨在對生成式人工智能服務展開全方位的綜合治理。考慮到生成式人工智能技術的日新月異,我國相關部門采取了“垂直迭代式”的立法模式,即強調法律法規應及時做出調整,以面對復雜多變的技術變革。針對隱私和數據安全問題帶來的相應風險及多重挑戰,亟須完善法律規范和全行業共識,在規則內開采21世紀的“新石油”——數據。
LITGATE在產品界面與說明中注明了可能的法律爭議,這與LITGATE完全采用開源軟件提供使用指南的特性相符,注明用戶使用ChatGPT與Midjourney等AI創作工具的組合創作的游戲產品和游戲組件可能存在侵犯他人權利的行為,其產品也無法直接商用。而號稱模型自研的智譜則直接注明產品購買后可直接使用,保證版權的獨創與合規。但面對開發成本與維權成本更加高昂的音頻系統,智譜則完全放棄自研,向用戶開通了字節跳動的音頻接口,通過該方式規避相應的成本和風險。以ChatGPT為代表的人工智能大語言模型產品顯著降低了游戲開發的技術門檻,但即便是采用“垂直迭代式”立法,也難以實現法律法規的超前性,投資人與開發者面對變幻莫測的行業發展和正在不斷完善的法律法規顯得信心不足,導致當前進入市場游戲的AIGC與游戲產業的交集,聚于使用AI完成游戲的部分本地化翻譯、初級游戲場景與劇情內容的智能生成等領域,AIGC的嘗試與應用如履薄冰。
結語
游戲與人工智能的融合存在無限的可能,即使其暫時掣肘于成本等眾多因素。面對游戲與人工智能的發展,喻國明指出游戲作為“第三場所”,已然成為趣緣群體信息交換、情感交流、文化傳承和關系連接的重要場所,是作為未來媒介的元宇宙的初階形態。在技術身體轉向下,傳播媒介具備實現意識主體和身體主體到賽博格化身虛擬在場的可能[14]。在AGI浪潮下,喻國明提出游戲是承擔未來傳播的“升維媒介”,也是未來社會實踐的主平臺:知行合一的媒介、無縫連接虛擬與現實的媒介形態、與未來社會的“圈層化”組織形態最為契合的“島”式媒介、提升他們社會探索可能的“預演式媒介”。學界與業界對游戲與人工智能的搭配心懷敬畏,充滿期望。
拋棄成見,了解、理解探索游戲產業對科技發展帶來的幫助和對其他領域的溢出效應,是廈門大學游戲哲學研究中心秘書長詹好對游戲人工智能的觀點陳述,也是其對游戲產業發展的美好愿景。面對侵害公民權益與惡意使用傳播AGI內容的亂象,學界和業界達成了實時垂直迭代人工智能算法,規訓限制AIGC內容的合法合規與健康積極的共識,規則與倫理之下的游戲與AGI的組合才能發揮積極的效用。在此基礎上,運用AGI拓寬文娛場景,借助人工智能技術高效的學習-創作路徑,以游戲為絕佳的訓練場成為學界的普遍共識[15],“AIGC+”游戲的組合憑借數據和智能化的強大驅動力,有望打通虛擬世界與現實世界的藩籬[16],實現游戲與AGI的技術性突破、生成能力的跨越發展和內容模態的多樣化共生。
面對全民共創、人機協作和虛實結合這一游戲與AIGC融合共生的美好前景,“AIGC+”游戲產品的發展可謂剛剛起步,多模態人工智能完成了技術下放的關鍵步驟。工具的學習和使用門檻大幅降低,非商用的全民共創已然成為現實,個人也可以完成開發游戲的全過程。團隊和企業可以大幅降低項目立項初期的創意實現成本,如大量制作AIGC游戲DEMO(演示版本),創建龐大的游戲素材庫,運用人工智能批量生產,以大幅降低游戲開發初期的沉沒成本,已經成為米哈游、騰訊游戲等多個國內游戲大廠開發流程中的一環。換言之,AIGC的生態并不是簡單替代幾個游戲美工、幾位程序員的創作成果,而是改變了游戲產業的工作流,迭代新的游戲開發運行標準操作流程,也為游戲產業注入了硅基生命的想象力。面對剛剛起步的、經濟和法律代價高昂的AIGC與游戲的組合,如何訓練與對待AGI助手,平衡成本、風險與收益,仍然需要全行業繼續探索。
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作者簡介:吳止境,在讀碩士研究生,tonywuzhijing@163.com,研究方向:媒介文化研究。