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電子游戲作為“第九藝術”,已成全球文化傳播重要載體

2024-12-01 00:00:00于凡
世界知識 2024年21期

8月20日,以中國古典名著《西游記》為背景的國產單機游戲《黑神話:悟空》在全球同步上線,隨即迅速成為全球游戲玩家的焦點。該游戲不到五天便打破全球游戲平臺Steam在線玩家數量紀錄,全平臺同時在線人數超過300萬,其銷量也在發售后第一個月超過2000萬份,總收入超9.61億美元。

該游戲被認為是“中國首款3A游戲大作”,這類游戲通常擁有龐大世界觀、精美畫面、豐富內容和深刻劇情。長期以來,3A游戲被美國、日本、西歐國家壟斷,理解海外游戲故事背景及文化是中國玩家的必修課。《黑神話:悟空》則引發新一輪中國文化全球傳播熱潮,各國玩家對游戲劇情、人物設定及其蘊含的中式美學展開熱烈探討,大批海外玩家、主播、視頻創作者主動閱讀《西游記》原著,甚至用木頭等材料制作屬于自己的“金箍棒”。

作為日漸完善的“第九藝術”,誕生于1972年的電子游戲迄今在全球已吸引超過30億受眾。如今,電子游戲對促進文化國際傳播的重要作用也越來越受關注。

長期被美日歐壟斷

由于游戲搭載平臺的技術壁壘,美日西歐國家成為電子游戲最早的開發者。時至今日,這些國家在以游戲為載體促進文化國際傳播上已有豐富經驗。

首先,在游戲設計上給予受眾沉浸式體驗,更好展示本國文化。例如,美國公司Rockstar Games自2004年起發行的《荒野大鏢客》系列游戲便在國際上享有盛名。該游戲以19世紀末20世紀初的美國西部為背景。2018年,該游戲發布的第三部《荒野大鏢客:救贖2》,被游戲評分網站Metacritic評為2010~2020年“十大最佳單機游戲”之一。游戲不僅讓玩家親自扮演牛仔黃昏時代“俠盜”、范德林幫老大最得力門徒亞瑟·摩根,還創造出了一個極盡真實的19世紀末“西進運動”最后幾年的美國西部,讓玩家體驗在這一時期橫跨美國的亡命之旅。在這個文明與野蠻共存的世界,玩家可自由活動,并與不同NPC(非玩家角色)展開不同故事。但玩家的每個選擇都會改變那些有血有肉、性格立體的游戲NPC的最終命運,也會使游戲主角走向最終歸宿。在游戲中,主角亞瑟·摩根將每一個人都送上了前往新時代的列車,自己卻選擇掩護同伴戰死,或因病亡故,永遠留在舊時代,他的故事讓全世界玩家為之動容。

其次,利用優秀游戲提升國家形象,帶動相關產業發展。在這方面,日本的實踐尤為成功。自上世紀80年代開始,日本游戲產業發展進入“黃金年代”,任天堂幾乎以一家公司之力,將世界游戲產業中心從美國遷移到了日本。任天堂創造了《超級馬力歐兄弟》《塞爾達傳說》《寶可夢》等世界級游戲IP,《塞爾達傳說》系列最新作品《塞爾達傳說:曠野之息》和《塞爾達傳說:王國之淚》從2017年至今都是全球各大游戲頒獎典禮的常客。此外,日本還誕生了索尼公司、卡普空株式會社等世界知名游戲公司,每家公司都擁有世界級IP與龐大粉絲群。由此,日本游戲、動漫文化濃厚的東京秋葉原地區成為世界上無數游戲玩家心中的“圣地”,每年吸引大量游客前來游覽,帶動日本旅游業等相關產業發展。

第三,創建游戲媒體,掌握“何為好游戲”的全球評價話語權。美國的多媒體評論網站IGN與Metacritic是備受全球玩家關注的重要游戲評分媒體。在游戲評選獎項中,美國的“游戲大獎”(TGA)和英國的“金搖桿獎”都在業界享有盛名,獲得“年度游戲”大獎的游戲,都將成為整個行業的風向標。

第四,控制游戲分銷渠道。目前,電子游戲的分銷渠道均被發達國家壟斷,其在獲利的同時也控制了哪些游戲(及其代表的文化)可通過人工、算法推薦等渠道“被關注”。例如,美國Valve公司開發的Steam平臺,在PC游戲銷售領域占據優勢乃至壟斷地位已有20年之久。2019年,該平臺用戶數已達十億,平臺同時在線人數也在今年9月23日超過3800萬。在Steam平臺,全球游戲開發者都可上傳游戲銷售,但代價常常是銷售總額30%的高額抽成;玩家們則可在平臺商店購買游戲,并對其打分。僅2023年,Steam就發售了14533款游戲。對游戲開發者而言,游戲能否被算法推送給感興趣的玩家、能否登上首頁對于銷量至關重要,但Steam的推薦機制至今仍是一個“黑箱”。

2024年8月20日,國產3A游戲大作《黑神話:悟空》全球同步上線。圖為中國用戶手機上顯示著Steam平臺上該游戲的介紹。

后發國家異軍突起

上世紀90年代起,一些后發國家加入賽道,逐漸將電子游戲作為推動國家經濟發展、傳播民族文化、提升國家形象的重要手段。韓國和波蘭是其中的重要代表。

與國際“大廠”相比,韓國雖在游戲制作上稍遜一籌,卻是電子競技領域的“尖子生”。韓國游戲產業的快速發展,要追溯至1997年的亞洲金融危機。彼時為尋找危機破局之法,韓國政府將文化產業列為重點扶植對象,游戲成為其中重要板塊。1998年,韓國電子競技協會成立。韓國政府還在全國推動互聯網升級,以完善發展電競的基礎設施。此后,韓國政府對電競發展的支持幾乎從未間斷。今年,韓國文化體育觀光部還公布了《2024~2028年游戲產業振興綜合計劃》,除繼續支持電競發展外,還將推動韓國主機游戲、獨立游戲在國際市場的表現,并擴大相關領域國際合作,推動韓國游戲產業再次騰飛。韓國總統、總理等政要還經常通過親自參與電競項目、為取得優秀成績的選手和隊伍發去賀信等方式,為電競發展站臺。這些舉措也確實推動電競在韓國的迅猛發展,并擴大韓國的世界影響力。例如,2017年韓國魁匠團株式會社制作發行了風靡全球的電競產品《絕地求生》。次年1月,該游戲創下的Steam平臺320萬玩家同時在線記錄至今仍難打破;在被譽為電競“奧運會”的世界電子競技大賽(WCG)賽事上,韓國包攬了自2000~2015年《星際爭霸》項目的全部冠軍,明星選手帶來的影響力與“韓流”娛樂明星相比也不遑多讓。

波蘭則以制作數量眾多的優秀單機游戲成為當前全球游戲領域中一支不可小覷的力量。波蘭游戲公司推出了多款具有世界影響力的游戲,其中既有《巫師》系列3A游戲,也有小成本獨立游戲《這是我的戰爭》。

但無論是何種游戲,都有效傳播了波蘭文化。2008年推出的《巫師》系列游戲改編自有“波蘭托爾金”之稱的著名作家安德烈·斯帕克沃斯基的系列小說《獵魔人》;而《這是我的戰爭》則以發生在1992年4月至1996年2月期間的薩拉熱窩圍城戰為原型,將玩家帶入了希望讓自己家人和朋友活下去的平民視角,通過讓玩家在游戲中進行一系列艱難的道德抉擇,展現出戰爭的殘酷及其對普通民眾的傷害,傳達出波蘭作為一個飽受戰爭摧殘的國家對戰爭與和平這一主題的深刻思考。因波蘭游戲的成功,Steam平臺甚至舉辦過“波蘭游戲節”,在主頁大量推薦波蘭游戲公司的游戲并集體打折,慶祝波蘭國慶節。

波蘭游戲成功的背后也有政府的堅定支持。在資金幫扶上,波蘭政府給予優秀游戲大量政府補貼,以解決開發高成本問題。2016年,波蘭國家研究與發展中心便為38個游戲項目提供了約2740萬美元資助。在價值承認上,波蘭總理圖斯克在2011年訪問美國時,還將《巫師2》作為國禮贈送給美國總統奧巴馬;而《這是我的戰爭》則在2020年被加入波蘭學校閱讀清單,允許年滿18歲的社會學、倫理學、哲學及歷史學等專業學生免費領取游戲。在智力支持上,波蘭政府也對本國游戲公司提供指導。例如今年2月,波蘭駐華使館文化處與波蘭獨立游戲基金會聯合發布《針對中國市場的游戲開發商指南》,為有意進入中國市場的波蘭游戲開發商提出建議。

中國游戲“斗罷艱險又出發”

中國并非世界游戲領域的“看客”。中國音像與數字出版協會發布《2024年1~6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,我國游戲產業產值已超1400億元,其中自主研發游戲上半年海外市場實銷收入85.54億美元,同比增長4.24%。近年來,在手機游戲領域,中國已有許多公司出海成功。2021年,在TGA頒獎典禮上獲得“最佳移動游戲獎”的《原神》正是其中代表。許多中國公司因秉承尊重支持的理念,在投資外國游戲公司時并不對其具體經營橫加干涉,因此是全球游戲行業內頗受歡迎的投資者。

不過,中國游戲在國際傳播方面也有不足之處。比如缺乏有資格問鼎世界游戲行業“王冠”的3A游戲;影響力局限于開發商、電競關注者和手機游戲玩家之間,缺乏“破圈”效應等。值得注意的是,游戲也是國家文化國際傳播與國際話語權爭奪的重要載體,若中國游戲公司不對中國文化進行開發傳播,外企恐搶占這一領域。例如,日本和英國游戲公司就曾通過制作發行《三國志》《全面戰爭:三國》系列游戲,向全球玩家講述他們心中的三國故事;而美國公司也在其《文明》系列游戲中,不斷更新著自己眼中“中國”的形象。此次《黑神話:悟空》的發行對中國文化的國際傳播具有重要意義,但未來恐仍難一帆風順。一方面,中國文化有著“高語境”特點。例如,外國玩家難以理解我國武俠游戲《太吾繪卷》中的“內力”“走火入魔”等概念;另一方面,許多外媒仍對中國游戲存在偏見。但為了“踏平坎坷成大道”,中國游戲仍需“斗罷艱險又出發”。

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