2020年全球疫情降低了世界各國經濟增長率,2020~2023年日本國內生產總值(GDP)增長率分別只有-4.15%、2.56%、0.95%和1.92%。在這樣的背景下,“宅經濟”成為日本經濟的一大特色,以及重振經濟的重要動力源。
“宅經濟”的產生和發展與“御宅族”這一關鍵人口要素密不可分?!坝币辉~出現在20世紀80年代中期,原本是對對方住宅、家庭、所屬團體的敬稱,后來指代動漫愛好者。久而久之,“御宅族”用于形容在特定愛好上花費大量時間和金錢的人。
收集欲、共感欲、表現欲和創作欲是“御宅族”特有的精神特質和行為模式?!坝濉睂Ω信d趣的對象和領域有著無法估量的熱情以及由此衍生的消費傾向,即使對他們來說很昂貴的東西,也肯掏錢購買,并且傾向于同其他商品和服務的支出區別開來。只要是與該領域相關的產品和服務,“御宅族”可以持續消費好多年。對他們來說,越難通過購買直接獲得的東西就越有吸引力和價值,只要感興趣,價格無關緊要,所以他們的消費總支出額很高。
通過“御宅族”,針對特定商品的信息和評價也會對其他普通消費者產生影響?!坝濉豹毺氐纳虡I知識和商品鑒別力可以提供比企業宣發更親近顧客的實用性信息。根據“御宅族”的趣味需求,新的商品不斷被研發、生產出來,市場也不斷擴大。
“宅經濟”的概念起源于日本。2005年上映的電影《電車男》成為日本社會關注“御宅族”的契機,“宅文化”逐漸被接受,“宅經濟”的范圍也不斷擴大,不再局限于動漫、游戲等領域,還延伸到偶像、配音、虛擬主播等領域。
“宅經濟”具有市場規模大、消費群體穩定、線上消費為主和能促進線下消費這四大特點。日本矢野經濟研究所2018年的調研結果顯示,狹義“宅經濟”的市場規模約為8199億日元,2016~2018年復合增長率達6.1%。2017年9月矢野經濟研究所發布的預測報告顯示,在18~69歲人群中,有21.4%的人認為自己是“御宅族”。隨著互聯網的普及,線上購物、在線娛樂、在線學習等成為“宅經濟”的主要形式,而“宅經濟”橫跨虛擬與現實,線上消費增長也會帶來線下現場消費的增加。
日本“宅經濟”主要包含四大類:漫畫、動畫、偶像和在線游戲。根據2018年矢野經濟研究所“關于御宅族的消費者問卷調查”數據推算,日本在漫畫領域的“御宅族”有約640萬人,動畫領域約598萬人,偶像領域約280萬人,在線游戲領域約216萬人,總人數有1700多萬人,按照日本2018年總人口1.27億人計算,占比達13.7%。
隨著自稱為“御宅族”的日本青年不斷增多,“宅經濟”也日益滲透到年輕一代的生活中。AMF株式會社發布的“JC·JK流行語2020”調查報告顯示,量產型“御宅族”位列“語言分區”榜單第四位,地雷妝、厚底樂福鞋、粉色和黑色為主的衣著搭配成為這些人的“標配”,在日本街頭隨處可見。
《粉絲消費行為調查2024》顯示,目前日本的內容支出達到近十年的最高值,粉絲的人均支出額79103日元,同前一個年度調查區間相比增加了10576日元。2023年的此項調查顯示娛樂市場從疫情低落狀態中恢復,而在2024年的調查中,娛樂市場的增長率甚至超過疫情前水平。這項調查也顯示,“宅經濟”的發展促進線下活動市場擴張。從內容種類看,現場演出和慶典等音樂種類市場規模大幅增長至2648億日元,較2023年擴大32%。被稱為“圣地巡禮”的外景地訪問等支出帶動的綜藝電視劇和動畫、特攝等類型也有明顯增長,其中,綜藝電視劇比去年增加93%,動畫、特攝與前一個年度調查區間相比增長53%。

目前,日本“宅經濟”的發展表現出五方面的趨勢性特征。首先,線上娛樂持續繁榮。新的動漫和漫畫作品不斷涌現,線上傳播渠道不斷拓展,各大平臺紛紛推出相關的付費會員服務,相關周邊產品也銷售火爆。隨著技術的不斷進步,云游戲等新型游戲模式逐漸發展,玩家可以通過互聯網更加便捷地享受游戲樂趣。虛擬主播、偶像經濟不斷壯大。越來越多的虛擬主播形象被推出,并通過直播、視頻等形式與粉絲互動,虛擬偶像的演唱會、粉絲見面會等活動在線上密集舉辦。傳統的真人偶像經濟也在與線上模式相結合,偶像團體的線上演出以及和粉絲互動活動等日益增多。
其次,線上購物進一步發展。日本電商市場競爭日益激烈,各大電商平臺不斷推出新的服務和優惠活動以吸引消費者。同時,電商平臺與品牌商加強合作,拓展商品種類,提高商品質量和配送速度。一些電商平臺和品牌商推出了個性化定制服務,消費者可以根據需求和喜好來定制服裝、飾品、家居用品等商品。
第三,在線教育和遠程辦公市場需求穩定。在線教育在日本的發展較為成熟,除了學校的遠程教學外,各種在線教育培訓機構不斷涌現。語言學習、職業技能培訓、興趣愛好培養等方面的在線課程受到歡迎。遠程辦公模式逐漸普及,相關軟硬件和工具不斷更新和完善,銷售旺盛。
第四,“宅經濟”與科技融合日益加深。人工智能技術的應用更加普遍,智能音箱、智能家居設備等產品銷量不斷增加。虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術在游戲、娛樂、教育等領域的應用不斷拓展,VR游戲可以讓玩家身臨其境地體驗游戲世界,AR技術則可以將虛擬信息與現實場景相結合,給人們帶來更加豐富的體驗。
第五,海外市場潛力巨大。海外占日本“宅經濟”市場的半壁江山,包含了電視放映、電影放映、電視錄像、網絡配信發行、商品、游戲授權等多種模式。自21世紀第一個十年中期以來,該市場一直保持增長態勢,海外業績不斷提高,被認為是日本今后罕有的“可能持續擴大”的產業。