







摘要:在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)興旺發(fā)展的背景下,將交互敘事理論與內(nèi)蒙古陰山巖刻圖案結(jié)合進(jìn)行數(shù)字化設(shè)計(jì),強(qiáng)化用戶體驗(yàn),促進(jìn)當(dāng)?shù)厮囆g(shù)文化傳播。整理陰山巖刻圖案元素,挖掘其主要內(nèi)容。分析相關(guān)類型App,歸納其優(yōu)勢及劣勢。運(yùn)用交互敘事理論,提出陰山巖刻數(shù)字化設(shè)計(jì)策略指導(dǎo)設(shè)計(jì)實(shí)踐。參照交互敘事三層級(jí)理論,提出設(shè)計(jì)策略,構(gòu)建非線性敘事流程,視覺呈現(xiàn)相關(guān)界面,為同類型App提供新的設(shè)計(jì)思路與方法。 通過交互敘事理論可以使陰山巖刻圖案內(nèi)容以更生動(dòng)、趣味的方式呈現(xiàn),大大加深了用戶體驗(yàn)感,構(gòu)建藝術(shù)文化遺產(chǎn)的交互敘事體驗(yàn)。
關(guān)鍵詞:交互敘事;陰山巖刻;數(shù)字化設(shè)計(jì);App設(shè)計(jì);非線性敘事
中圖分類號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2024)13-0026-04
引言
陰山巖刻作為內(nèi)蒙古自治區(qū)著名的文化遺產(chǎn),具有深刻的歷史、文化、藝術(shù)價(jià)值,展示著我國古代北方游牧民族的生活風(fēng)俗,因其歷史悠久、題材豐富、內(nèi)容多樣,在2006 年6 月被國務(wù)院列為第6批國家重點(diǎn)文物保護(hù)單位。近年來,雖然當(dāng)?shù)卣畬?duì)陰山巖刻制訂了相關(guān)的保護(hù)與傳播措施,但其受眾范圍依然有限。本研究基于手機(jī)App 數(shù)字平臺(tái),通過構(gòu)建新的敘事方式,加強(qiáng)用戶體驗(yàn),讓用戶更深入地了解陰山巖刻的文化內(nèi)容,擴(kuò)大其傳播范圍。
一、陰山巖刻概況及敘事性特征
(一)陰山巖刻概述
陰山巖刻位于內(nèi)蒙古巴彥淖爾市境內(nèi)的陰山山脈上,記錄著古代北方少數(shù)民族不同時(shí)期的巖刻作品。因歷史源遠(yuǎn)流長,內(nèi)容包羅萬象,是我國不可忽視的民族藝術(shù)文化遺產(chǎn)。陰山巖刻的歷史可以追溯到新石器時(shí)代,一直延續(xù)至近代[1]。早在北魏時(shí)期,地理學(xué)家酈道元便在《水經(jīng)注》中記載了陰山巖刻的相關(guān)內(nèi)容,“河水又東北歷石崖山西,去北地五百里,山石之上,自然有文,盡若虎馬之狀,粲然成著,類似圖焉,故亦謂之畫石山也”。
(二)敘事性視角下的陰山巖刻圖案
在敘事學(xué)的概念中,圖像與視覺是傳達(dá)信息的媒介,在特定的情境下承擔(dān)了傳達(dá)信息與情感敘事的功能[2]。陰山巖刻便是運(yùn)用圖像視覺敘事的方式傳達(dá)信息,先民將代表著當(dāng)時(shí)生活場景和意識(shí)形態(tài)的圖案,用磨刻鑿刻的方式記錄在巖壁上,如圖1 所示,具有時(shí)間性、空間性的雙重特征,圖案中可尋得大量圖像敘事的依據(jù)[3]。在距今約10000 ~ 4000 年,陰山地區(qū)處于漫長的狩獵時(shí)期,巖壁上刻畫著大量“狩獵”相關(guān)主題圖案,此時(shí)先民已經(jīng)馴化了動(dòng)物,通過狩獵的方式獲取獵物,弓箭使用趨于普遍化,如表1 所示,由此可見“狩獵”主題是陰山巖刻的主要內(nèi)容,代表著遠(yuǎn)古先民的典型生活場景[4]。
二、交互敘事理論及要素分析
(一)交互敘事理論概述
交互敘事是當(dāng)今數(shù)字化時(shí)代下的一種新的敘事方式,其概念從“敘事學(xué)”發(fā)展而來,用視聽語言拉近與觀眾的距離[5]。2004 年,游戲設(shè)計(jì)師克里斯. 克勞福德基于敘事學(xué)理論提出了交互敘事的概念[6],他認(rèn)為交互敘事存在于多個(gè)主體之間的循環(huán)過程中,讓用戶參與其中,進(jìn)行發(fā)言、傾聽、思考、反饋形成新的對(duì)話形式。21 世紀(jì)初至今,數(shù)字游戲、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)出現(xiàn)使敘事學(xué)的領(lǐng)域擴(kuò)大,研究人員開始探索數(shù)字媒介下的敘事特性與方式方法,探究如何讓使用者與故事進(jìn)行互動(dòng)增強(qiáng)體驗(yàn),例如,由INTERIOR/NIGHT 開發(fā)的原創(chuàng)劇情互動(dòng)游戲《日落黃昏時(shí)》,故事的主線任務(wù)需要探索兩個(gè)家族之間多年來錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系,玩家在游戲中所做的選擇,都會(huì)對(duì)角色以及情節(jié)走向產(chǎn)生重要影響,還可以重復(fù)嘗試游戲故事,探索不同的游戲結(jié)局。交互敘事能夠使敘事方式得到更好的轉(zhuǎn)變,讓傳媒內(nèi)容及信息技術(shù)得到有效的推廣。
(二)交互敘事在陰山巖刻數(shù)字化設(shè)計(jì)中的要素分析
交互敘事有別于傳統(tǒng)的敘事方式,是依靠人機(jī)交互進(jìn)行的敘事表達(dá),讓用戶代入到情景和角色中形成互動(dòng),并產(chǎn)生虛擬故事的沉浸體驗(yàn)感。瑪麗- 勞爾. 瑞安將交互敘事的理論分為3 個(gè)層級(jí)并對(duì)其進(jìn)行闡述[7],如圖2 所示,外層,主要關(guān)注敘事如何呈現(xiàn),中層,關(guān)注用戶的參與性與體驗(yàn)感。內(nèi)層,關(guān)注用戶與交互系統(tǒng)間實(shí)時(shí)的、動(dòng)態(tài)的交互性。
由此總結(jié)出陰山巖刻圖案數(shù)字化設(shè)計(jì)中交互敘事關(guān)鍵要素:1. 構(gòu)建非線性敘事框架,不同于單一的線性敘事,非線性敘事可以在空間與時(shí)間上進(jìn)行創(chuàng)新,讓用戶無法預(yù)知情節(jié),根據(jù)主觀選擇產(chǎn)生不同的故事走向,用戶通過交互行為及時(shí)進(jìn)行反饋,生成不同的互動(dòng)流程。2. 關(guān)注用戶沉浸式體驗(yàn),這種體驗(yàn)感來源于用戶的參與度與代入感[8],需要交互敘事從用戶角度出發(fā),為其打造沉浸式交互體驗(yàn)。3. 以視聽元素為媒介的動(dòng)態(tài)交互,視覺和聽覺作為人類接收信息最突出的感官系統(tǒng),在靜態(tài)圖案的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)視聽效果[9],加強(qiáng)用戶的體驗(yàn)感,使其從情感上對(duì)于陰山巖刻產(chǎn)生認(rèn)同感。這3 個(gè)要素對(duì)之后設(shè)計(jì)策略提出和陰山巖刻數(shù)字化設(shè)計(jì)實(shí)踐具有重要參考價(jià)值。
(三)交互敘事視角下陰山巖刻數(shù)字化傳播意義
陰山巖刻是記錄北方少數(shù)民族歷史發(fā)展的物證,有著極高的藝術(shù)文化價(jià)值。雖然在當(dāng)?shù)爻雠_(tái)了相關(guān)保護(hù)條例與傳承方案,但是因?yàn)榈赜颉⒓夹g(shù)、策略等問題,讓陰山巖刻藝術(shù)的傳播依然處于窘境之中[10]。目前,陰山巖刻以靜態(tài)圖案的形式刻畫在巖壁上,用戶只能淺層地觀察圖案形狀,無法對(duì)其深入了解,觀看過程也較為枯燥。交互敘事理論指導(dǎo)下的陰山巖刻數(shù)字化設(shè)計(jì),以敘事的形式呈現(xiàn)在用戶面前,讓用戶脫離了較為傳統(tǒng)的信息瀏覽形式,增加用戶的體驗(yàn)感與互動(dòng)性,是發(fā)揚(yáng)地方特色文化的重要途徑,對(duì)于擴(kuò)大陰山巖刻藝術(shù)文化傳播有著重要的價(jià)值。
三、相關(guān)競品數(shù)字化設(shè)計(jì)分析
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展,文遺機(jī)構(gòu)相繼開發(fā)了相關(guān)主題的App,以便人們?cè)诰€上了解不同的藝術(shù)文化。目前,藝術(shù)文化App 主要分為教育、展示、娛樂3 種類型,介紹相關(guān)文物或文化內(nèi)容,達(dá)到傳播的目的。教育功能會(huì)通過視頻或圖文介紹的方式,讓用戶獲取信息。展示功能可以將其定義為線上博物館,為了方便人們觀賞,部分應(yīng)用會(huì)將文物以3D 圖的形式表現(xiàn),增加用戶的觀賞感。娛樂功能則較為關(guān)注應(yīng)用的交互性與用戶的參與感,以趣味的方式讓用戶進(jìn)行體驗(yàn)。3 種類型的應(yīng)用從不同角度幫助人們了解文化,但也有不足的地方:教育功能以傳統(tǒng)說教為主,較為枯燥,用戶只能被動(dòng)地接受內(nèi)容科普。展示功能依然沒有擺脫圖文展示的形式,用戶參與感差。娛樂功能多為平面交互游戲,用戶只是根據(jù)提示進(jìn)行操作,代入感與體驗(yàn)感較弱。
以下選取IOS 和Android 平臺(tái)上,具有代表性的4 個(gè)藝術(shù)文化App 進(jìn)行分析,如表2 所示。總的來說,各個(gè)藝術(shù)文化App 都在不同程度上推動(dòng)了文化傳播,但是從用戶的視角來看,僅僅是被動(dòng)地接受信息輸入,效率低而且體驗(yàn)感差,無法對(duì)文化本身產(chǎn)生共情。所以對(duì)于用戶而言,應(yīng)用產(chǎn)品需要提升交互感、參與感、沉浸感,讓用戶以個(gè)性化的方式代入其中,將這些需求綜合,設(shè)計(jì)出真正符合大眾的數(shù)字化產(chǎn)品,推動(dòng)文化傳播。
四、交互敘事要素下的陰山巖刻數(shù)字化設(shè)計(jì)策略
(一)外層:非線性敘事策略
區(qū)別于傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu),非線性敘事結(jié)構(gòu)可以更好地體現(xiàn)交互敘事特點(diǎn),對(duì)于宣傳陰山巖刻內(nèi)容也有很好的作用[11]。傳統(tǒng)的敘事內(nèi)容一般由角色和情節(jié)構(gòu)成,其形式是作者主觀性地將信息單向傳遞給接受者。而交互敘事的作品是由敘事內(nèi)容、作者、用戶三者之間相互作用,形成一個(gè)不斷循環(huán)的敘事模式。基于終端應(yīng)用平臺(tái)的便捷性優(yōu)勢,通過語音、點(diǎn)擊、滑動(dòng)等方式對(duì)界面進(jìn)行交互操作,作者作為開發(fā)者對(duì)故事進(jìn)行系統(tǒng)構(gòu)建,用戶作為參與者與作者共同設(shè)定情節(jié),共同推進(jìn)敘事情節(jié),用戶的身份由之前的被動(dòng)接受者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲗?dǎo)者,改變了此前相關(guān)App 線性敘事的模式,突出交互性、自由度、參與感。
陰山巖刻數(shù)字化設(shè)計(jì)將采用非線性的敘事結(jié)構(gòu),用戶可以主觀選擇不同的敘事內(nèi)容,根據(jù)用戶的選擇產(chǎn)生不同的情節(jié),在碎片化的結(jié)構(gòu)中推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。用戶不清楚非線性敘事的情節(jié)走向,只能通過主觀意愿去推動(dòng)情節(jié)展開,最終打造出屬于自己的故事結(jié)局,或?yàn)榱颂剿鞑煌那楣?jié),可以重復(fù)體驗(yàn),增強(qiáng)用戶黏性,在整個(gè)過程中大幅提升了用戶的參與感與探索感。
(二)中層:沉浸式體驗(yàn)策略
用戶產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn)感,需要敘事作品滿足情感需求,從而引發(fā)用戶進(jìn)行反思。美國認(rèn)知心理學(xué)家唐納德.A. 諾曼在《設(shè)計(jì)心理學(xué)中》提出設(shè)計(jì)要具有反思性的要求[12],讓產(chǎn)品有獨(dú)特的內(nèi)涵,并且具有品牌差異性,使產(chǎn)品根植在用戶心中有獨(dú)特的記憶,從而觸發(fā)情感共鳴,讓用戶忠于產(chǎn)品進(jìn)行有意識(shí)的反思。此前,相關(guān)類型App 較少考慮到用戶的情感需求。作為設(shè)計(jì)者我們要讓用戶在體驗(yàn)作品時(shí),將“他者感”變?yōu)椤白晕腋小保耆氲狡渲校瑥亩|發(fā)情感共鳴[13]。因此陰山巖刻數(shù)字化設(shè)計(jì)將采用第一人稱視角的體驗(yàn)方式,以主人公“我”的視角進(jìn)行敘事,從而拓寬了敘事空間,更靈活地把控?cái)⑹聲r(shí)間,加深用戶的代入感,感受角色的情緒變化,對(duì)文化內(nèi)容產(chǎn)生認(rèn)同,滿足用戶情感需求。為加強(qiáng)用戶的沉浸式體驗(yàn),運(yùn)用AR 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),以虛擬仿真環(huán)境為媒介,將圖案內(nèi)容制作成三維的虛擬對(duì)象,用戶可以自主對(duì)其進(jìn)行交互操作。
(三)內(nèi)層:視聽元素交互策略
視覺是人類接受信息最迅速的感官渠道,可以讓用戶直觀感受到內(nèi)容,此前App 通過影像或圖文的展示方式將文化內(nèi)容傳遞給用戶,好處在于將視覺、交互、文化結(jié)合進(jìn)行傳播,但是用戶只能被動(dòng)地作為信息接收者。陰山巖刻的視覺設(shè)計(jì)在之前App 的基礎(chǔ)上加入AR技術(shù),在寫實(shí)的場景上疊加陰山巖刻圖案元素,畫面以平面、立體的方式呈現(xiàn),通過虛實(shí)結(jié)合來增強(qiáng)視覺效果。聲音元素具有感性的特質(zhì),通過高低起伏以及韻律變化,表達(dá)不同的情感,陰山巖刻數(shù)字化設(shè)計(jì)利用獨(dú)白、人物對(duì)話、音效、音樂增強(qiáng)用戶情感投入[14],借助獨(dú)白交代敘事背景,通過角色對(duì)話推動(dòng)劇情發(fā)展,人物聲音中蘊(yùn)含的情感增加了敘事的沉浸感,音效貫穿敘事過程,營造敘事空間的真實(shí)感,不同的情節(jié)會(huì)穿插不同的音樂,達(dá)到烘托氛圍和傳遞情感的作用,增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)。
五、設(shè)計(jì)實(shí)踐
(一)設(shè)計(jì)概述
陰山巖刻作為內(nèi)蒙古自治區(qū)著名的藝術(shù)文化遺產(chǎn),具有特定的時(shí)空與敘事特征,在數(shù)字信息化的時(shí)代下,構(gòu)建“陰山巖刻”數(shù)字化平臺(tái),成為文化遺產(chǎn)傳承及傳播的新途徑。將交互敘事三層級(jí)理論與數(shù)字化設(shè)計(jì)策略結(jié)合,本研究從講好陰山巖刻故事、優(yōu)化用戶沉浸式體驗(yàn)、增強(qiáng)視聽效果3 個(gè)方面促使陰山巖刻藝術(shù)文化走向數(shù)字化變革、突破時(shí)空壁壘,實(shí)現(xiàn)藝術(shù)文化遺產(chǎn)的可持續(xù)發(fā)展[15]。
(二)外層:構(gòu)建非線性敘事,講好陰山巖刻故事
完整的非線性敘事構(gòu)建,用戶的行為要素是必須考慮的部分,使用戶在使用過程中獲得不同的參與體驗(yàn),本文選取“狩獵”圖案作為非線性敘事主題,依據(jù)蒙古族傳統(tǒng)的狩獵情景,以情節(jié)、時(shí)間、空間、人物、交互等元素為立足點(diǎn),將敘事主題分為8 個(gè)部分,如表3 所示。根據(jù)每個(gè)情節(jié)以及任務(wù)的不同,用戶的體驗(yàn)感也有所不同,筆者列出了每一幕的交互節(jié)點(diǎn)以供參考,如圖3 所示,在每一幕的情節(jié)中用戶需要根據(jù)自己主觀選擇推動(dòng)敘事發(fā)展并完成相應(yīng)的任務(wù),完成任務(wù)后才可以觸發(fā)下一幕的敘事線,用戶的選擇會(huì)直接影響結(jié)局走向,帶著對(duì)于未知結(jié)局的探索心理,用戶也享受著決定情節(jié)發(fā)展的過程,敘事中包含的明線敘事和暗線任務(wù),賦予用戶極大的選擇權(quán)。如在第五幕“捕獵狩獵”的情節(jié)中,用戶需要完成的暗線任務(wù)是,選擇偷襲/ 圍攻/ 追捕的方式,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)捕捉到一定數(shù)量的獵物,沒有完成任務(wù)則算挑戰(zhàn)失敗,無法進(jìn)入下一個(gè)情景,任務(wù)完成便可進(jìn)入到下一個(gè)情節(jié)中。如果用戶3 次任務(wù)挑戰(zhàn)失敗,雖然可以自動(dòng)進(jìn)入下一情節(jié),但是會(huì)影響結(jié)局且無法觸發(fā)最后的實(shí)景演繹。
(三)中層:結(jié)合交互敘事,優(yōu)化用戶沉浸式體驗(yàn)
為了提升用戶對(duì)陰山巖刻文化的體驗(yàn)感,用角色代入敘事的方式可以幫助用戶從情感層面達(dá)到此目的。以“狩獵”主題為例,用戶選擇代入首領(lǐng)視角,整個(gè)場景以第一人稱視角展現(xiàn),首領(lǐng)作為領(lǐng)導(dǎo)性人物,需要用戶有絕對(duì)的引領(lǐng)能力,在整個(gè)非線性敘事過程中,讓用戶對(duì)于角色產(chǎn)生責(zé)任感,與代入的人物之間實(shí)現(xiàn)身份同化,用戶以人物角色的視角去探索陰山巖刻文化背后的故事,與陰山巖刻之間產(chǎn)生情感共鳴。三維空間作為一種信息媒介,這種場域結(jié)構(gòu)存在著突破二維敘事局限的可能性,由此App 的設(shè)計(jì)中,在特定空間下加入三維元素,大大增加敘事表現(xiàn)效果,使其更具有視覺表現(xiàn)力和生動(dòng)性。如在完成所有情節(jié)的任務(wù)后,用戶進(jìn)入最后一幕“實(shí)景演繹場景”,手機(jī)攝像機(jī)自動(dòng)開啟,基于現(xiàn)實(shí)場景生成立體的AR 動(dòng)畫元素,如圖4 所示,還原陰山巖刻狩獵場景的真實(shí)樣貌,用戶可以用觸控交互的方式與里面的元素互動(dòng),讓用戶感官上認(rèn)為所處空間便是敘事空間,用虛實(shí)結(jié)合的環(huán)境構(gòu)建方式增加用戶沉浸感。
(四)內(nèi)層:打造數(shù)字文遺,視聽元素為交互媒介
數(shù)字媒體常見的交互方式以視覺、聽覺為主,所以影像和聲音系統(tǒng)的設(shè)置,在其中顯得尤為重要。App 界面的整體設(shè)計(jì)貼合了陰山巖刻的圖案風(fēng)格,如圖5 所示,將巖畫的圖案元素二次設(shè)計(jì)并融入界面中,適當(dāng)加入文字介紹其內(nèi)容,將圖文生動(dòng)結(jié)合。用戶進(jìn)入“狩獵”主題進(jìn)行體驗(yàn)時(shí),自然環(huán)境主要在原始山林,將聲音系統(tǒng)巧妙隱藏在山林中,用視覺效果展示原始山脈叢林風(fēng)光[17]。在場景中會(huì)加入真實(shí)的人物及動(dòng)物語音,以及場景音效,角色交流時(shí)以語音對(duì)話的方式展開,每個(gè)角色都有貼合其形象的配音,面對(duì)不同的情況,角色聲音中蘊(yùn)含的情緒則不同,如遇到猛獸襲擊,身邊的獵手用呼喊來表達(dá)緊張的情緒。隨著情節(jié)起伏會(huì)出現(xiàn)不同的音樂及音效,如在地面走動(dòng)時(shí)會(huì)發(fā)出摩擦地面的聲音,捕獵過程中會(huì)聽到激昂的馬頭琴配樂和不同的動(dòng)物叫聲,讓體驗(yàn)者融入狩獵的情景中產(chǎn)生緊張與興奮的情緒,加強(qiáng)用戶的體驗(yàn)感。用戶可以點(diǎn)擊手機(jī)屏幕中的野生獵物,進(jìn)行收集和捕捉,實(shí)現(xiàn)用戶和虛擬數(shù)字媒介的雙向互動(dòng)。以視聽元素為媒介的交互方式,使用戶全身心沉浸在數(shù)字化場景和敘事任務(wù)的結(jié)構(gòu)中,提高互動(dòng)性,構(gòu)建感官與數(shù)字化設(shè)計(jì)的雙重沉浸效果。
結(jié)語
通過交互敘事理論,結(jié)合陰山巖刻圖案敘事性的特點(diǎn),分析其藝術(shù)內(nèi)容,探索敘事結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)用戶交互方式與行為反饋,營造人物角色與場景氛圍,將敘事性的抽象圖案以數(shù)字化形式展現(xiàn)在體驗(yàn)者面前,使體驗(yàn)者深入地了解文化,在無形中擴(kuò)大文化傳播范圍。本研究通過分析陰山巖刻圖案要素以及現(xiàn)有的藝術(shù)文化類型App,運(yùn)用交互敘事理論,在非線性敘事結(jié)構(gòu)上構(gòu)建敘事情節(jié),對(duì)陰山巖刻圖案進(jìn)行數(shù)字化設(shè)計(jì),為藝術(shù)文化類型App 提供了新的設(shè)計(jì)參考。
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