摘 要:近年來,隨著3D建模、虛擬現實、人工智能等媒介技術在博物館數字化建設中的應用,數字博物館逐漸成為發揮教育與文化傳播功能的重要資源平臺。本文基于“參與文化”理論,以谷歌文化藝術、數字故宮為例,分析參與式觀念下數字博物館敘事所具備的非線性、交互式、游戲化等特征,提出要借助這些特征吸引受眾參與到數字博物館敘事文本、敘事體驗以及敘事意義的建構中來,從而使他們成為數字博物館敘事的多元主體之一,促進未來數字博物館敘事的現實轉化和深度發展。
關鍵詞:參與文化;數字博物館;敘事特征
中圖分類號: G269. 1 文獻標識碼: A 文章編號: 1672-8122 (2025) 01-0041-04
一、參與式觀念與數字博物館建設
(一)現代博物館對參與文化的回應
2007年,國際博物館協會發布的《國際博物館協會章程》將博物館定義為:“一個為社會及其發展服務的、向公眾開放的非營利性常設機構,旨在為教育、研究、欣賞的目的征集、保護、研究、傳播并展示人類及人類環境的物質及非物質遺產。”[1]最初,博物館通過收藏、展示、研究等方式保存和傳承文化記憶。在此后的發展中,各類博物館逐漸將館藏轉化為面向大眾的教育信息資源,借助直觀的實物傳播文化知識。2006年,亨利·詹金斯將“參與文化”定義為:“一種低門檻的文化形式,支持個人創作與分享,并通過非正式指導關系,將知識從經驗豐富者傳遞給新手。同時,受眾認可自己的貢獻,并在社交互動中建立聯系?!盵2]2010年,妮娜·西蒙在參與文化理論的基礎上,結合博物館特點,將“參與式博物館”定義為“一個受眾能夠圍繞其內容進行創作、分享并與他人交流的場所”,這里既能滿足受眾對主動參與和創造分享的需求,又能完成博物館使命、傳播其核心理念[3]。她認為,博物館要想在Web2. 0時代重建與受眾的聯系,并在現實生活中體現自身的價值,就必須讓受眾成為主動的消費者,博物館應該是“以受眾為中心的參與性體系結構”。
(二)參與式觀念下數字博物館的敘事實踐
2019年,國際博物館協會在國際博物館日主題說明中提到:“博物館是一個將創造力與知識相結合的平臺,受眾能夠在此進行創造、分享與互動?!泵嫦蛭磥?,博物館的展陳設計和敘事形式需要考慮將參與式觀念的意涵納入設計依據,實現從靜態的、線性的、單向的瀏覽向能夠與受眾一起參與、創造和分享的新敘事形式轉變,更加注重受眾活躍度、場所靈活性和展品交互性[4]。2021年,國際博物館日的主題為“博物館的未來:恢復與重塑”,重點聚焦后疫情時代博物館所面臨的挑戰與機遇。該主題呼吁全球博物館展開深度思考,尋求創新運營模式和解決方案,以應對未來的挑戰。在全球化影響下,博物館不僅要適應新的社會、經濟和環境變化,還需要重新審視自身的定位和功能,探索如何為受眾提供豐富多樣的文化體驗。尤其是在數字化轉型背景下,博物館需要突破傳統展示方式,融入虛擬現實、增強現實、人工智能等技術,打造沉浸式、互動性強的文化體驗,進一步在文化傳播過程中發揮作用,促進全球文化交流。2022年,國際博物館日的主題為“博物館的力量”,強調博物館在數字化和可接近性方面的創新力量,即“博物館要成為創新的游樂場,在這里,新技術被開發和應用于日常生活,數字化的創新可以使博物館更加觸手可及并且更具吸引力,也能幫助受眾理解其中復雜而微妙的概念”。
目前,應用了3D建模、虛擬現實、人工智能等各類新型媒介技術,以數字化資源、虛擬化展示為特征的數字博物館,能夠將館藏“物品”轉化為“數據”信息,生成圖像、文字、聲音等相結合的多媒體資源,配合個人電腦、手機、平板電腦等各類互聯網移動終端,不僅增強了自身展陳敘事的表現力和交互力,也為將受眾納入多元敘事主體提供了可能。將參與式觀念引入現代博物館建設實踐,能夠使博物館更多關注與受眾的聯系與互動,如關注受眾在博物館情境中的參與性和主動性,進而成為現代社會中重要的教育、娛樂和社交平臺,重塑其在受眾生活中的意義,為未來的文化傳承和創新提供支持。
二、參與式觀念下的數字博物館敘事特征
參與式觀念下的數字博物館敘事呈現非線性、交互式、游戲化等特征,受眾成為建構敘事文本、敘事體驗和敘事意義的主體。
(一)非線性:受眾參與敘事文本建構
數字博物館通過對數字資源的采集和開發生成了豐富多樣的敘事元素和文本,借助數字化藏品信息、數字影像采集和3D建模等方式,獲取藏品的結構、功能、環境和時間等多維信息,從而構建了一個以海量數據存儲、非結構化影像處理和多維數據表現為特征的信息資源平臺[5]。這一資源平臺的搭建,使得受眾能夠自主地從資源庫中選取自己感興趣的素材生成專屬的敘事文本。
與傳統博物館相比,數字博物館的敘事具有非線性特點。例如,傳統博物館一般按照固定順序排列敘事元素,而數字博物館的敘事元素多以散點式分布于平臺資源庫中,具備超文本特性,不僅能夠自由組合,為多種敘事發展提供可能性,還為受眾創造虛擬文化藝術空間,鼓勵他們通過控制、選擇和跳轉等方式,主動參與并成為敘事創作的主體。馬洛維奇在《新媒體的語言》中提到,“新媒體以流動性和多樣性為特征,通過重新組合敘事要素產生不同版本。”在數字博物館中,藏品以數據流形式保存,可轉化為圖像、文字、聲音等多種敘事元素,受眾對這些元素進行重新排列組合,從而形成新的敘事文本[6]。
例如,谷歌藝術計劃(Art Project)自推出以來,與全球博物館和藝術機構建立了廣泛的合作關系,為受眾提供超過32000件藝術展品服務。除了經典的繪畫作品,展品還拓展到了紡織品、玻璃制品、陶瓷、雕塑等多種藝術門類,極大地豐富了受眾的藝術體驗?;诠雀杞志凹夹g,利用超高解析度圖像技術對博物館內部場景進行拍攝,能夠使全球受眾隨時隨地在線欣賞這些藝術珍品,感受每件藝術品的細節與魅力。此外,谷歌藝術計劃還通過創新互動功能,鼓勵受眾與藝術作品進行互動,并提供個性化推薦和導覽,讓藝術欣賞不再受限于空間和時間。
國內比較具有代表性的是數字故宮。數字故宮始建于20世紀末,從館藏文物數字化起步,到2019年,故宮博物院數字文物庫正式上線。借助數字圖像采集技術,數字故宮實現了對各類館藏文物的數字建檔和數字化視覺呈現,共涵蓋26大類文物,超過186萬件/套文物基礎信息, 5萬張精選文物影像。以“故宮名畫記”為例,已對外展出的692幅珍貴畫作,均為數十億級像素的超高清數字影像。受眾通過屏幕縮放,不僅能夠清晰、細致地欣賞故宮藏畫,還能通過標注和收藏功能,打造個人“藏畫館”。
此外,受眾通過電腦、手機等終端設備接觸數字化藏品,打破了實體藏品和傳統敘事時空的限制。敘事時間不再是線性流動,而是借助受眾的參與得以重新塑造,進而解構和重組展陳敘事的時間;敘事空間逐漸分化為虛擬和真實,兩者之間的關系變得豐富、多維,并具有較強的可塑性。例如,當受眾打開全景故宮小程序時,能夠迅速躍入數字故宮的虛擬時空,并通過點擊三大殿的入口,自主在不同的全景空間中切換跳躍。為了能讓受眾全面了解故宮,開發者還追加了春、夏、秋、冬的“時間軸”功能,讓受眾隨時感受“線上紫禁城”的四季景象,真正意義上擺脫了游覽故宮的時間限制。
(二)交互式:受眾參與敘事體驗建構
數字博物館的交互式敘事一方面體現在受眾與技術交互所產生的敘事體驗,另一方面也表現為受眾與受眾之間的交流分享擴展了敘事意義的邊界。
首先,通過數字資源多樣化展示,綜合利用Web頁面、三維展示、虛擬現實與增強現實、大屏與環幕顯示、觸摸交互多媒體等技術,以及個人電腦、手機等終端設備,數字博物館以靈活多變的敘事形式,建立了線上虛擬博物館和線下數字展廳。這些展覽敘事形式能夠為受眾提供藏品的數字化、交互式信息展示和沉浸式體驗服務,并且也允許受眾通過交互式操作自主地參與到敘事體驗的建構中。
例如,數字故宮將一千多年前的《韓熙載夜宴圖》還原到數字屏幕,讓受眾通過基本操作(雙擊屏幕),便可以細致地查看畫作細節;長按屏幕能夠啟動“燭光模式”,欣賞畫中人物的活動(如舞者起舞、韓熙載擊鼓發出“咚咚”聲)。這些交互式敘事元素,使得靜態的二維畫作轉化為生動的三維展示,增添了趣味性。此外,畫作中的五個場景還配有語音和視頻講解,包括真人版李姬彈唱等,從而使受眾進一步沉浸式體驗作品的敘事內涵。
其次,數字博物館通過引入聲光電、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等多種先進交互技術,打造了高度互動的文化體驗平臺。與傳統博物館的靜態展品和線性展示不同,數字博物館更加注重受眾的參與度和互動性。例如,在進行沉浸式體驗時,受眾會進入一個基于數字化重建的歷史或藝術場景中,通過手勢、語言或身體動作觸摸和選擇展品,進一步獲取文物的背景信息和多維解讀,并根據自己的興趣和需求,調整參觀的節奏和方式[7]。
勞拉·瑞恩認為,交互式敘事就是讀者、觀察者和使用者“由下而上”主動參與故事的敘事,并在這種敘事過程中獲得情感認同。同樣,受眾在社交媒體上分享自己的看法、見聞,參與數字博物館相關熱點話題的討論等交互行為,不僅完成了展陳空間之外的交互式敘事意義建構,也獲得了關于數字博物館共同的文化記憶和情感認同。
一方面,借助故宮展覽APP,受眾能夠在展覽介紹頁面獲取故宮近期實地展覽信息,并在導覽指引下,使用全景高清模式欣賞故宮藏品。另一方面,由于部分展品不允許拍照,借助故宮展覽APP,受眾不僅能將自己欣賞到的展品以照片形式分享給他人,還可以圍繞展覽內容與他人展開討論。例如,在留言區評論自己對展覽的看法,或是向工作人員提問與展品相關的問題。
(三)游戲化:受眾參與敘事意義建構
隨著數字博物館各類信息管理和服務系統的提升,借助各類博物館APP和社交媒體平臺,受眾能實時與他人進行互動,并圍繞博物館藏品的收藏、保管、研究和教育等業務型活動以及機構、人員、經費、設施管理等事務型活動展開對話和交流。這一過程使數字博物館成為承載更加多元開放文化意義的敘事載體,進一步拓展了博物館敘事意義的邊界。例如,故宮博物院官方微博將傳統文化與網絡文化巧妙結合,發起#故宮吸貓#和#我們一起讀日歷#等話題,收到了網友的持續轉發和關注,成功拓展了博物館與受眾之間的互動空間,進一步提升了自身文化影響力和敘事意義價值。
故宮社區APP整合了資訊、導覽、建筑、藏品、展覽、學術、文創等10余類文化資源,創新性地打造了一個“可入住”的博物館APP。通過這款APP,用戶能夠便捷地獲取故宮博物院的動態消息,并通過線上線下互動,成為故宮的參與者和建設者,這是故宮探索數字社區服務的早期案例。例如,用戶通過在APP上建造虛擬房屋,借助發布文章、閱讀、點贊、完成任務等方式獲取積分,升級自己的專屬府邸,創造數字文化生活。此外,融入了游戲性較強的敘事元素,并圍繞相關敘事主題開發的游戲類應用,使受眾能以玩家的身份參與到“探索”數字博物館敘事的游戲化過程中,進一步調動了他們參與數字博物館敘事意義建構的積極性[8]。
數字博物館的游戲化敘事通常以角色扮演為主,由開發者設計游戲場景和敘事主題,受眾通過扮演不同角色進行解謎、尋寶等,探索數字博物館的虛擬空間。在這一過程中,受眾的決策會影響游戲的敘事節奏、順序和發展,情節也會依據他們的選擇而變化。例如,在故宮與騰訊聯合主辦的Nextidea游戲創意大賽中,匠木APP獲得金獎,游戲開發者,其借助故宮建筑木結構的基礎元素榫卯科普國粹經典的歷史與文化,實現數字博物館文化資源的跨媒介敘事意義建構。具體而言,該游戲以榫卯工藝為題材,讓受眾通過點擊、消除等簡單操作,打磨拼合出準確的榫卯結構;通過收集不同的物件圖紙,博覽榫卯的悠久歷史;自主設計有趣的榫卯關卡,并邀請他人挑戰。
三、結 語
綜上所述,將參與式觀念融入數字博物館的敘事實踐,能夠使受眾參與到博物館的敘事文本、敘事體驗和敘事意義的多重建構中,帶來不同于傳統博物館敘事特征的非線性、交互式、游戲化轉變。值得注意的是,受限于技術設備功能的開發程度,部分數字博物館的敘事元素過于龐雜,導致敘事主題不夠突出,或將受眾機械地置于自身主體敘事框架內,在一定程度上限制了受眾參與的自主性和能動性。
總的來說,當前數字博物館的敘事實踐更多體現出受眾參與的可能性,非線性、交互式、游戲化的特征也意味著未來數字博物館敘事深度發展的方向,而如何將這些特征的可能性最大程度上轉化為現實,需要我們進一步思考與實踐。
參考文獻:
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[責任編輯:李慕荷]