
“我已經看了五遍《哪吒之魔童鬧海》了!”小穎興奮地對朋友說道,眼神中充滿了對這部電影的喜愛和自豪。
2019年的夏天,一部名為《哪吒之魔童降世》(簡稱《哪吒1》)的動畫電影橫空出世,以超過50億元的票房成績,宛如一顆璀璨的彗星,劃破了中國動畫電影的夜空。時光荏苒,5年之后,《哪吒之魔童鬧海》(簡稱《哪吒2》)震撼登場。這部電影的票房一路躥升破100億元,繼續沖頂全球票房。
很多商業觀察者常感慨,大家消費謹慎了。但事實并非如此,消費者只是變得更愿意為真正優秀的作品買單。
就像哪吒系列的導演餃子所說:“我們從不為了賺快錢而犧牲質量,也從不為了趕時間而降低標準。每一部作品,我們都傾注了全部的心血,都當作是自己的最后一部作品來精心創作。”
哪吒的勝利,是品質的勝利,也是生意本質的勝利。
“最早接觸國漫是在2010年左右,那時的國漫市場幾乎被低幼向作品壟斷,《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》這樣的動畫占據了主流。那時的國漫,在很多人眼里就是粗制濫造的代名詞。”35歲的阿玲分享著。
阿玲回憶起最初追更國漫的日子,是孤獨的。每次看到國漫更新,她都會默默點開,然后在評論區留下幾句鼓勵的話。雖然評論區冷冷清清,但在她心中相信國漫總有一天會發光發熱。
像阿玲這樣的國漫愛好者有很多,她評價的話也是國漫的“通病”。早期,國漫在技術和藝術表現上相對薄弱,多以低幼化內容為主,缺乏成熟的制作體系和市場運作模式。
直到2015年,《大圣歸來》橫空出世,徹底打破了人們對國漫的偏見。該影片以創新的敘事、精湛的技藝和先進的特效全新演繹了傳統經典題材,被譽為國漫崛起的里程碑之作。
數據顯示,《西游記之大圣歸來》取得了9.56億元的票房成績,刷新了當時中國影史動畫電影的票房紀錄。這一成績不僅證明了國漫在市場上的潛力,也打破了此前由好萊塢動畫電影《功夫熊貓2》保持了4年的票房紀錄。
“我還記得當時和朋友一起去看電影,看到孫悟空從熔巖中站起的那一刻,我激動得差點哭出來。這部電影不僅讓我看到了國漫的潛力,也讓更多人開始關注國產動畫。”
緊接著,《全職高手》《一人之下》《魔道祖師》等作品陸續上線,國漫的題材和風格越來越多樣化。曾經只有阿玲一個人追更的國漫,突然成了朋友圈的熱門話題。每次有新番上線,大家都會討論劇情、磕CP、買周邊,甚至還會為角色爭吵得面紅耳赤。
此后,國漫電影在技術賦能方面不斷突破,3D動畫、5G傳輸、8K超高清顯示、AI人工智能和VR虛擬現實、AR增強現實等技術被廣泛運用于動畫的創作中,提升了動畫電影的畫面感染力和視覺沖擊力,豐富了傳統動畫美學的表現形式。
舉個例子,《哪吒2》采用自研的“乾坤”渲染系統,使單幀渲染時間從90分鐘壓縮至15分鐘,效率超越好萊塢主流軟件Arnold。更關鍵的是,影片將宋代山水畫意境與賽博朋克美學融合,創造出“新神話視覺體系”。這種“技術自主+美學創新”的組合,讓國漫擺脫了“模仿日美”的標簽。
值得一提的是,《哪吒2》在特效制作方面,全片特效鏡頭超過1 900個,占全片鏡頭的80%,遠超前作的制作規模。角色面部添加了細膩的汗毛紋理,海底妖獸的皮膚融合魚鱗、象皮等多種生物材質,展現了制作團隊對細節的極致追求。
可以看出,國漫已從“代工”轉向“技術原創”的產業升級。
國漫開始熱了,內容創作也成為國漫最核心的部分。就像蓋房子,內容就是地基,沒有好的地基,房子再高也容易塌。
2015年前,國產動畫80%票房來自親子群體。而《哪吒1》的觀眾中,20—35歲群體占比達67%,再看《哪吒2》預售數據,該比例進一步提升至73%,證明國漫已突破年齡圈層,成為青年文化消費的重要組成部分。
“這種轉變倒逼內容升級,《哪吒2》劇本歷經47稿修改,加入職場困境、代際沖突等現實議題,使神話敘事具有現代共鳴。”相關負責人表示。
在內容創作上,國漫電影也不斷創新,深挖傳統文化資源,打造具有中國特色的動畫佳作,同時緊跟時代脈搏,創作反映時代精神的作品。如《白蛇:緣起》《大魚海棠》《姜子牙》《雄獅少年》《長安三萬里》等一系列作品,既展現了文化精髓,又被賦予了新時代意義。
如果說影視是商業基石,那么游戲和周邊則是價值倍增器。
以《哪吒2》為例,有消息稱,騰訊互娛已獲得IP授權,正在開發開放世界RPG手游《哪吒:混元紀》,主打“神話場景自由探索+法寶系統創新戰斗”,預計首年流水將突破20億元。更值得關注的是,該游戲將與電影劇情深度聯動,實現“影游同步發行”的跨媒介敘事。
也有一些手游廠商獲得了《哪吒》的 IP授權,推出了以哪吒為主角的冒險類、角色扮演類等游戲。這些游戲憑借《哪吒》的高人氣,吸引了大量粉絲和玩家的關注,從而實現了游戲的快速推廣和變現。玩家為了獲得更好的游戲體驗和獨特的角色形象,愿意在游戲內進行消費。

根據相關數據顯示,獲得知名IP授權的游戲在上線初期的用戶下載量和活躍度通常會比普通游戲高出數倍,這為游戲的后續變現奠定了良好的基礎。
此外,游戲開發商還會與《哪吒》的制作方、發行方以及其他相關企業進行聯合推廣和合作。通過在游戲內植入《哪吒》的宣傳內容,或者在《哪吒》的宣傳渠道中推廣游戲,雙方能夠實現互利共贏。
例如,游戲開發商可以在《哪吒》的官方社交媒體賬號上進行游戲推廣,同時在游戲內設置《哪吒》電影的宣傳海報和鏈接,引導玩家觀看電影。這種聯合推廣的方式不僅提高了游戲的曝光度,還為電影帶來了更多的觀眾,實現了雙方的流量互導和變現。
再談談周邊,以盲盒大佬泡泡瑪特為例。與《哪吒2》聯名的系列手辦自1月30日22時線上發售、1月31日線下發售后,迅速脫銷。該系列包括8個常規款和1個隱藏款手辦,單個售價69元,整套552元;還有兩款抱抱系列搪膠臉毛絨產品,每款售價249元。記者走訪了重慶多家門店,店內僅展示產品,無貨可賣,線上平臺發貨延遲至6月30日。
同時,《哪吒2》的火爆帶動了泡泡瑪特的股價上揚。2月11日,泡泡瑪特盤中突破107港元/股,創上市以來新高,市值突破1400億港元。
除了泡泡瑪特外,多家被授權方生產的《哪吒2》周邊產品,包括卡牌、毛絨玩具、搪膠娃娃、膠片卡、冰箱貼、徽章、貼紙等,銷售同樣火爆。
這些周邊產品在淘寶等平臺上的銷售額迅速突破5 000萬元,由于產品種類豐富,涵蓋數十種,銷量持續攀升;在獲得官方授權的卡游官方旗艦店、集卡社旗艦店上新的《哪吒2》周邊卡牌,僅一周時間,相關卡牌賣出超過70萬張,累計成交額輕松突破百萬。
值得一提的還有元宇宙領域,《哪吒2》率先試水數字藏品經濟。影片中的風火輪、乾坤圈等標志性道具,將以3D數字藝術品的形態登陸阿里拍賣平臺,用戶可通過AR技術實現“虛擬道具實體化互動”。這種“內容IP+區塊鏈+虛實融合”的模式,正在開辟百億級的新消費場景。
公開資料顯示,《哪吒2》背后有138家公司托舉,沒有一家外企。在這138家公司中,既有光線傳媒、中影這樣的傳統影視巨頭,也有追光動畫、原力動畫等專業動漫公司,更有許多名不見經傳的中小型工作室。
中國動漫產業經歷了從早期的“小作坊式”生產模式,到如今實現全產業鏈的整合發展;從過去單純引進國外版權,到如今實現自主創新的產業升級。這一發展過程宛如一部波瀾壯闊的“創業史詩”。
專家預測,2025年的中國動漫產業市場規模有望突破3000億元。浪潮中,《哪吒2》不僅是一部制作精良的動畫電影,更是中國動漫產業升級的典型代表。它的成功充分證明,當一個產業真正樹立起文化自信,其蘊含的創造力將是無比巨大的。