在一款高人氣格斗手游的討論區(qū),根據(jù)游戲充值的有無(wú),玩家自覺劃分為氪金玩家和平民玩家。氪金玩家可以直接通過(guò)充值等消費(fèi)行為獲得虛擬貨幣,實(shí)現(xiàn)強(qiáng)度的快速提升;平民玩家只能依賴每天有限的“疲勞值”守財(cái)奴一樣積攢虛擬貨幣、兌換升級(jí)道具。作為平民玩家,我不得不為了游戲角色的美好前途,日日去一個(gè)叫作“布萬(wàn)家”的“磚廠”(游戲關(guān)卡)重復(fù)勞動(dòng)。游戲的本質(zhì)不是消遣嗎?我們?yōu)槭裁葱母是樵冈陔娮佑螒虍?dāng)中勞動(dòng)?
這與游戲的變異、數(shù)字勞動(dòng)的形態(tài)、生產(chǎn)與消費(fèi)的新關(guān)系、虛擬世界的階層劃分等更大的問(wèn)題息息相關(guān)。本期欄目的三位作者均為“學(xué)者型玩家”,他們是資深的游戲玩家、游戲從業(yè)者,同時(shí)也是游戲研究領(lǐng)域的青年才俊。
耿弘明梳理了從農(nóng)業(yè)時(shí)代、工業(yè)時(shí)代到數(shù)字時(shí)代的勞動(dòng)形態(tài)演變,將“異化”理論置入“模擬農(nóng)場(chǎng)”這一經(jīng)營(yíng)游戲的范疇內(nèi)討論。他借用“玩工”(“playbor”)的概念,指出游戲中的數(shù)字勞動(dòng)其實(shí)是一種以積累為快樂(lè)的消遣活動(dòng),解釋了玩家癡迷經(jīng)營(yíng)類游戲的心理機(jī)制。王子健在文章中同樣圍繞勞動(dòng)與消遣的問(wèn)題展開討論,他引用“生產(chǎn)性游玩”(productive play)的概念,提醒我們重新審視將游戲視為與生產(chǎn)相對(duì)的休閑行為的觀點(diǎn)。他將“手游”中的游戲術(shù)語(yǔ)翻譯為經(jīng)濟(jì)學(xué)術(shù)語(yǔ),讓“抽卡類手游”的“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”一目了然。王秋實(shí)結(jié)合游戲設(shè)計(jì)的從業(yè)經(jīng)歷,指出“肝”和“氪”分別覬覦的是玩家的時(shí)間與金錢,依托“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”的運(yùn)轉(zhuǎn)而不是“好玩”,手機(jī)游戲違背了自由、無(wú)意義的游戲精神,是一種“虛假游戲”。
在今天的電子游戲當(dāng)中,“沉浸”正在被“肝”和“氪”取代,探索與體驗(yàn)正在被謀劃和計(jì)算取代,平等的角色扮演正在被強(qiáng)化的身份區(qū)隔取代,無(wú)功利的游戲性正在被積累的快感和耗散的爽感取代。以消遣之名將玩家變成“勞動(dòng)動(dòng)物”,這正是當(dāng)下電子游戲的諷刺之處。