我記得第一次玩模擬農場類游戲的時刻,那是十余年前某一個周末的夜晚。夏日,夜幕悄然降臨后,宿舍里彌漫著一股植物、水汽、泡面和廉價香水的獨特氣味。蜷縮在床上,筆記本電腦的藍光在昏暗的房間里彌漫,室友們不知去向,只剩下我和這臺冰冷的機器相對而坐。我的手指在觸摸板上游移不定,猶豫著是否要點擊那個鮮艷得有些可笑的圖標——這個游戲已經在我的下載列表里躺了好幾個星期,它是那種曾經的我會嘲笑的游戲,像一顆不知何時會發芽的種子,又像一個蓄勢待發的定時炸彈,它就在那里,是不敢在室友面前打開的容易遭到群嘲的游戲。
然而,這次我還是想打開它,因為日常工作確實過于機械,耗盡了我的心神,我又無力去構建一個現實的田園牧歌,也許,這個虛擬田園可以給我些許安慰。可是,我本應該去參與激烈的戰斗比拼、復雜的戰略博弈、宏大的世界探索的啊!曾經,我習慣于在游戲里體驗與現實無關的快感,這種模擬農業的游戲——讓自己像是在勞作的游戲,會有意思嗎?學業的煩勞還不夠討厭嗎?為何我還要去另一個世界繼續煩勞?
當游戲畫面終于鋪滿屏幕時,我卻不禁發出一聲介于驚嘆和嗤笑之間的怪聲。
也許當時游戲畫質并不夠好,我也沒有足夠強大的顯卡,但在我的記憶里,畫面卻很美,以至于一開始覺得像是個度假、旅游的游戲,而非勞作的游戲。虛擬的陽光灑在像素化的草地上,閃爍著金黃色的麥田在微風中輕輕搖曳。
接下來,勞作開始,播種、澆水、除草、捉蟲、抓魚、裝車、售賣……日出而作、日入而息,仿佛回到了農耕文明時代,每一個動作都伴隨著游戲中細膩的音效,讓我產生了一種奇妙的錯覺,仿佛真能感受到種子在土壤中破土而出的震顫,水滴落在葉片上的清涼,雜草被拔起時的微弱阻力,以及昆蟲在指間掙扎的觸感。
日出而作,日入而息,游戲中的時間流逝仿佛也變得緩慢而有規律。
然而,這種錯覺很快被打破——每當我抬頭,看到宿舍斑駁的天花板,或是聽到遠處的汽車喇叭聲,現實與虛擬之間的巨大反差就會給我當頭一棒。在這個后工業時代,我竟然通過一個電子游戲來體驗“原始”的農耕生活,就像是在現代化的迷宮中尋找一條通往理想田園的密道,卻發現自己越走越深。
慢慢地,一種微妙的不適感悄然而生。我看著屏幕上那個穿著整潔工裝的農民形象,他的動作機械而精確,每一鏟、每一鋤都恰到好處,這完美得有些滑稽的虛擬勞動,與我想象中農業生活的粗獷和不確定性形成了強烈反差。我的手指在鍵盤上飛舞,種下種子、澆水、收獲,一切都井然有序,仿佛在操縱一臺高度智能化的農業機器人。這種感覺既熟悉又陌生,不像回歸傳統,而像走向未來,就像我正在遠程遙控一個異星球上的殖民地。
我逐漸意識到,這個看似簡單的農場模擬游戲實際上是一個復雜的資源管理系統。每一個決策都關乎效率和利潤,從選擇種植什么作物,到決定何時收割,再到如何分配有限的資金。我發現自己不知不覺中陷入了一種計算和優化的思維模式,就像在處理一個復雜的數學問題。
我感到一陣荒謬和不安,仿佛我正在親手將一個詩意的夢想變成冰冷的數據表格。
然而,每隔一陣,就會有一段時間,不知為何,我會重新尋找類似的游戲游玩——從手機上的各種農場、偷菜類游戲,到《模擬農場2019》的機械化農業的經營,到《星露谷物語》中在像素風格的世界里種植作物、飼養動物,或者,在縫合怪式的有農場元素的游戲如《創世理想鄉》《幻獸帕魯》里,建造與農業經營也都成了我的主要任務……
有一次我在玩模擬農場的同時,也閱讀了西方理論著作,不禁啞然失笑,在現代性批判的開端,工業化的反面正是曾經的農業生活與田園生活,回歸農業和田園意味著天性復歸與解放。那么,如今工業化的極致——計算機和反工業化的極致——模擬農場,形成了怪誕的結合。
問題來了,在游戲里,屬于工業異化,還是屬于天性解放?
1844年,馬克思在巴黎創作了影響深遠的《經濟學哲學手稿》,異化是其核心內容之一,異化從黑格爾式的抽象體系中走向了對工業工人實踐的描繪。
首先,工人與其勞動產品之間存在著異化。工人創造的產品不再屬于他們自己,而是成為一種異己的、支配他們的力量。這種異化的產品不僅在經濟上剝奪了工人,還在心理上對工人產生壓迫感。例如,一個汽車工廠的工人可能終其一生都無法擁有他們日復一日生產的汽車,這些汽車不僅是他們無法企及的奢侈品,還可能成為壓榨他們剩余價值的工具。馬克思將這種現象稱為對象的異化,認為它是資本主義生產方式的必然結果。
其次,工人與勞動過程本身的關系存在異化。在資本主義制度下,勞動不再是工人自我實現的手段,而是被迫從事的、痛苦的活動。工人在勞動中感到的不是滿足感,而是疲憊和壓抑。馬克思稱之為自我異化。這種異化使得勞動成為一種外在的、強加于人的活動,而不是人的本質力量的自由展現。舉例來說,流水線上的工人可能對自己重復性的工作毫無興趣,他們的創造力和潛能被壓抑,勞動成為純粹謀生的手段,而非實現自我的途徑。
另外,人的勞動的類本質的異化。勞動本應是人區別于其他動物的本質特征,是人實現自我、確認自身作為類存在的方式。然而,在資本主義社會中,勞動卻成為人喪失自我、淪為工具的過程。人不再能夠通過勞動來實現自己的本質力量,反而成為被異化勞動奴役的對象。
最后,馬克思指出了人與人之間的異化。在資本主義社會中,人與人之間的關系被商品關系所支配,變成了純粹的利益關系。人不再被視為目的本身,而是成為達成經濟目的的手段。這種異化導致了人際關系的扭曲和人性的異化。馬克思稱之為社會關系的異化。例如,在競爭激烈的職場中,同事之間可能不再是真誠的合作關系,而是充滿猜忌和算計的對手關系。人與人之間充滿了普遍的疏離感和孤獨感。
那么,為何前工業時代的農業不是異化呢?或者說,是較弱的異化呢?
我們可以從很多角度理解這個事情。
首先,前工業化的自我存在對勞動過程的控制。在前工業時代,如封建社會,生產力水平相對低下,生產關系也相對簡單,工匠或農民雖然不完全擁有生產資料,但往往對整個生產過程有較大的控制權。例如,一個中世紀的鐵匠可以從鐵礦石的選擇到最終產品的制作全程參與,這種勞動過程允許工人在一定程度上發揮創造性并看到自己勞動的直接成果。
其次,前工業化的自我有更全面的個人發展。前工業時代主要存在社會分工,即不同行業之間的分工,而非工廠內部的細致分工,這意味著工人通常掌握了某一完整技藝,而非僅僅是生產過程中的一個片段。例如,一個織布工人可能從紡紗到織布都有所涉獵,這種全面性使得勞動者能夠更好地理解和控制自己的勞動過程,從而減少了異化感。
第三,前工業化的自我享有勞動的社區屬性。前資本主義社會中,生產活動嵌入在更廣泛的社會關系網絡中,例如,在農村公社中,勞動不僅是謀生手段,也是維系社區關系的重要方式。收獲季節的集體勞動或手工業者之間的合作,都體現了勞動的社會性特征。這種社會聯系在一定程度上緩解了勞動的異化性質。
第四,勞動的自然節律與審美創造。在前工業時代,這種新陳代謝過程更為直接和可見。農民直接與土地打交道,手工業者能夠親手將自然材料轉化為有用產品。這種直接性使得勞動者能夠更清晰地看到自己勞動對自然的改造過程,從而在勞動中體驗到一種創造性和成就感。例如,一個陶匠可以親眼看到泥土在自己手中變成精美的器皿,這種體驗與現代工廠中的流水線工人有著本質的不同。
馬克思并不認為前工業時代的勞動完全沒有異化,但他確實認為資本主義生產方式極大地加劇了勞動的異化程度。前工業時代的生產方式、勞動分工、社區關系、與自然的直接聯系,以及剝削的直接形式,都使得勞動異化程度相對較低。
由此觀之,我在模擬農場類游戲里可以擁有這一切,似乎并不是異化?
在玩模擬農場類的游戲時,我的感受:第一,人有對勞動過程的控制;第二,人有全面發展的感覺;第三,游戲有社交屬性;第四,游戲也有審美創造。
想象一個玩家李虛幻,他在玩一款模擬農場類游戲。李虛幻有對勞動過程的全面控制權:他可以決定種植什么作物,在哪里建造畜棚,如何規劃灌溉系統。每一個決定都會直接影響他的虛擬農場的發展。李虛幻的技能也在較為全面地發展:隨著游戲的深入,李虛幻逐漸掌握了各種農場技能,他學會了如何播種、施肥、收割,還懂得了如何照料不同的家畜。游戲中的每一天,他都在不同的任務之間切換:早晨給奶牛擠奶,上午在菜園里除草,下午在果園里采摘成熟的水果,傍晚則在工作間里將收獲的農產品加工成罐頭或奶酪。游戲中的社交元素也為李虛幻提供了豐富的社區體驗:他可以邀請好友來參觀自己的農場,互相交換農產品,甚至合作完成一些大型項目,比如共同建造一個社區中心;每年的豐收節,游戲里的NPC們會聚集在一起慶祝,李虛幻可以展示自己的農產品,參與各種有趣的小游戲。游戲中的審美創造也給予了李虛幻極大的滿足感:他可以自由設計農場的布局,選擇不同風格的建筑,甚至可以種植純觀賞性的花卉來美化環境。當他站在自己精心設計的農場中央,看著五彩繽紛的花園,整齊排列的果樹,還有遠處悠閑吃草的羊群,他感到由衷的自豪和滿足。
即便如此,在大量的論述里,電子游戲仍舊和異化連綴在一起,這又是為什么呢?
這源于數字勞動與工業勞動、農業勞動的差別,主要體現在兩個層面:
第一,游戲中玩家并非接觸真實的自然。
這一點揭示了虛擬體驗與真實體驗之間的根本差異。在模擬農場游戲中,玩家看到的是經過設計和簡化的“自然”,是由程序員和美工創造的數字化環境。這種虛擬自然缺乏真實自然的復雜性、不可預測性和真實感。例如,在游戲中,土壤可能只有幾種預設的類型,而現實中的土壤構成則極其復雜,受到無限的因素的影響;游戲中的天氣變化通常是可預測的循環,而真實的氣候系統則復雜得多,充滿了不確定性;游戲中的植物生長往往是線性的、可控的過程,而真實的植物生長則受到無數微妙因素的影響,每一株植物都是獨特的個體;更重要的是,游戲中缺少了與自然互動時的感官體驗。玩家無法真正感受到泥土的質地,聞不到新鮮空氣的氣息,無法真切地感受到陽光的溫暖或雨水的濕潤。這種感官體驗的缺失使得游戲中的“自然”始終停留在一個抽象的、符號化的層面,無法提供與真實自然互動時那種深刻的、全身心的體驗。
因此,雖然游戲可能激發了人們親近自然的愿望,但它無法替代真實的自然體驗。一些論者會認為,這種虛擬的“自然”接觸可能反而加深了現代人與真實自然之間的隔閡,成為一種新的異化形式。
第二,掌控一切只是假象。
這一點揭示了游戲設計的本質和局限性。雖然游戲給予玩家看似全面的控制權,但這種控制實際上是被嚴格限定在游戲設計的框架之內的。在模擬農場游戲中,玩家似乎可以自由決定種植什么、建造什么,但實際上所有可能的選擇都是預先設定好的。游戲中的每一個動作、每一個決策的結果都是經過精心設計和平衡的,以確保游戲的可玩性和趣味性。這與真實世界的不可預測性和復雜性形成了鮮明對比。例如,在游戲中,只要按照正確的步驟操作,收獲幾乎是必然的結果。但在現實中,即使農民付出了所有正確的努力,收成仍可能因為突發的自然災害或病蟲害而失敗。游戲中的“風險”往往是可控的、可預測的,而現實中的風險則往往超出個人的控制范圍。
更深層次地說,游戲中的“掌控感”實際上是建立在一個高度簡化和理想化的數學模型之上的。游戲設計者為了游戲的可玩性,必然要去除現實中的很多復雜因素。這種簡化雖然增加了游戲的趣味性,但也意味著玩家實際上是在一個“溫室”環境中體驗農場生活,缺少了真實世界的挑戰和不確定性。
由此,游戲中的“勞動”本質上是一種消遣活動,玩家可以隨時暫停、保存或退出游戲,無法退出的原因或許是上癮,而非生產壓力。這種隨意性與真實勞動的必要性和持續性形成了鮮明對比。在現實中,農民無法隨意“暫停”或“退出”他們的勞動,他們必須面對各種挑戰和困難,這種持續的壓力和責任感是游戲無法真實模擬的。
因此,游戲中的“掌控感”實際上是一種經過精心設計的錯覺。這種錯覺可能會給玩家帶來短暫的滿足感,但也可能導致對真實勞動過程的誤解,甚至可能加深現代人對勞動本質的異化認知。
由此,在討論游戲與勞動的關系時,我們需要重新審視信息時代勞動的新形式。傳統的勞動概念已無法完全涵蓋當代社會中出現的復雜勞動形態,尤其是在游戲領域。在這個過程中,游戲玩家、開發者、游戲主播等角色的出現,使得勞動與娛樂、工作與游戲之間的界限變得模糊。這種模糊不僅體現在時間和空間上,更體現在勞動的性質和價值創造方式上。例如,專業的電子競技選手在訓練和比賽時,他們的游戲行為既是一種娛樂,也是一種高強度的勞動;而游戲主播在直播游戲過程中,既在享受游戲樂趣,也在進行內容創作和價值生產——這種新型勞動形式被學者們稱為“playbor”(play+labor)。這個英文造詞饒有趣味,翻譯為“游動”似乎不妥,有譯者譯為“玩工”等,它的基礎就是游戲性勞作的獨異性。
而漢語游戲評論、研究界,結合中國獨特社會架構下誕生的勞動狀態,自然也可以進一步探索發現,描述這種混雜在高考、考研之下的青少年游戲種田的獨特實踐,在有關的理論資源里,“異化”似乎是一個較為模棱兩可的梯子,而不是萬法歸宗的終點。
回想起每次游玩的體驗,那虛擬與現實之間的灰色地帶才是最廣闊而深邃的,在屏幕和肉眼之間有無數層疊的空間,作為群居空間的男生宿舍構成了游玩空間,作為現實壓力的高考、考研構成了系統空間,巨大的遠離農業社會的現代社會構成了宇宙空間,它們和游戲內那個像素構成的“小而美”的農業空間構成的張力,形成了真正的游戲空間,這都不只是一個“異化”可以簡單概括的。
耿弘明,清華大學人文學院寫作中心講師,《數字人文》編輯。主要從事西方文論、技術哲學、寫作教育等方向的研究。于各類期刊發表論文、隨筆、譯著、小說多種。
責任編輯:崔健