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走不完的西游路

2025-03-26 00:00:00任秀巖
創作評譚 2025年1期
關鍵詞:游戲

作為中國首款3A游戲作品,《黑神話:悟空》于2024年8月20日正始上線,僅僅三天,銷量突破了一千萬,銷售額突破二十五億元,Steam平臺好評率達百分之九十六……[1]一串串數字讓我們為國產游戲的進步而欣喜,而當熱潮漸漸散去,我們還要看到:這個新的西游故事的神秘面紗似乎并未完全揭開。關于游戲劇情設置上的探討乃至爭議并未停止,對于它的改編,玩家們也都各抒己見。但是,人們多聚焦于劇情細節的挖掘,冀于對游戲的每一處細節設置都能把控,而游戲背后折射的西游創作發展,以及其所依托的豐富西游文化并沒有受到討論者足夠關注。這在某種程度來說,是背離了主創的初衷的。

《黑神話:悟空》的制作人馮驥在接受采訪時,被問及創作初衷,他是這樣回答的:“我們就是這么長大的,比如看《西游記》相關的電視劇,最后看《西游記》相關的改編,它就成了你的基因的一部分,這些事情在一個合適的時機,會很自然地融匯到你想表達的東西里。”[2]游戲故事設計當然要依托大量的資料、無窮的巧思,但是最根本的,是《西游記》的印跡留在了中國人的基因里面。這種難以言狀的模糊而又稍顯神秘的文化力量,是這款游戲從出現到成功最根本的動力所在。那么這樣的文化基因是怎樣形成,又是如何流入到這款游戲之中?而這款游戲又對這一文化基因實現了怎樣的反哺?這些問題都需要解決。因此,本文不執著于游戲細節和原著一一對應,而是試圖從整個西游文化的形成發展脈絡出發,審視游戲本身的文化傳承意義,并進一步分析其更深廣的西游文化淵源,進而對其在當下時代文化傳承的意義與問題予以探研。

一、《黑神話:悟空》回望

—《西游記》的現代視聽傳播

如果把視角放置在電影誕生之后的現代視聽媒體發展之中,我們會發現,《西游記》是包括影視、網絡游戲在內的中國現代視聽媒體中最受歡迎的IP,甚至沒有之一:1927年的無聲默片《盤絲洞》,1941年的黑白長篇動畫電影《鐵扇公主》,1960年代的彩色長篇動畫電影《大鬧天宮》,1986年的央視版《西游記》,2015年的3D動畫電影《大圣歸來》,再到如今的第一部國產3A游戲《黑神話:悟空》。幾乎在每一個時代,都能夠找到《西游記》的代表作品。上面列舉的只是大致各時間段的大陸西游影視作品代表作,至于港臺影視、戲曲電影等出現的經典西游作品更是不勝枚舉。1990年代以后,借《西游記》的外衣講述完全不同故事的“解構式”影視作品也層出不窮,比如《大話西游》《悟空傳》。而網絡游戲開發中,《黑神話:悟空》也有諸多“前輩”,“在網絡游戲盛行的今天,《西游記》依然備受游戲開發者的關注,成為游戲制作者們樂此不疲追捧的對象”[3]。那么,為什么總是《西游記》?為什么總是孫悟空?

原因其實不難理解。一方面,《西游記》本身很適合改編。取經四人組深入人心,中國人幾乎都有了這個故事基礎,所以只要人物在,大家就能夠快速進入到故事之中而不必做額外更多的知識儲備。而制作方也能夠在原著基礎上做較為隨意的切割,比如在電影中“大鬧天宮”“三打白骨精”等精彩情節常常被單獨改編成獨立作品,觀眾也能很自然地接受。而《黑神話:悟空》就是在原作人物設定之上,對故事做了很個性的切割改編,制作方把幻造出取經后孫悟空之死作為游戲故事的爆發點,把類似孫悟空的“天命人”打造成玩家操控角色,讓復活孫悟空成為游戲的最終目的,豬八戒變成了精靈一類輔助角色,唐僧甚至僅以金蟬子的身份存在于回憶之中。但是依然不影響玩家快速進入并接受情節設定,且能和熟悉的原著內容對接起來,走進這個“后西游”時代。這也正是《西游記》改編的靈活性所在,只要靈魂人物有所保留,西天取經的情節有所沿用,合乎情理的改編都很容易為受眾接受,不會影響玩家的沉浸體驗。

另一方面,《西游記》以全書之力突出了一個典型英雄—孫悟空。這一塑造無論是古代相似的神魔小說,甚至放置于所有古代白話小說中,都是一個特例。我們很難再找出一個和孫悟空類似的貫穿整個故事的“超級英雄”,這樣的英雄形象在中國文化里是罕見的。從小說來看,中國古典小說更多地呈現群像,比如《三國演義》《水滸傳》等,并沒有能夠完全代表、貫穿全書的英雄人物。再如同為神魔小說的《封神演義》,里面的哪吒、楊戩等等,他們的故事都是片段式的,人物的豐富性和精彩性也遠遠不及孫悟空那樣吸人眼球。因此,孫悟空形象在民間有了廣泛的接受度,他的故事也就不斷地被加工、擴充,形成了遠超百回本原著的故事體量和情節演繹。而孫悟空的形象發展,形成了一個明顯的趨勢,即其敢于反抗、不受秩序束縛、降妖除怪的形象特點被不斷凸顯,而其早期性格中急躁、嗜殺的一面,則在其相關片段故事中少被提及。《黑神話:悟空》就是在這樣的傳承脈絡之中,在日益加深的基因烙印加持下,在原著的文本中解構出了新的悟空故事。孫悟空在游戲中雖然不是關卡經歷者,但是“天命人”身上承載著太多孫悟空的影子。孫悟空依舊是整個游戲能夠打動人心的靈魂所在,代表著正義的歸宿,成為了邪惡的神仙世界最畏懼的挑戰者。對這一正義形象的再次放大,也符合玩家的樸素期待。

可以說,《黑神話:悟空》這種解構主義的改編具有良好的創新思路,能夠借《西游記》這一成熟故事,以自己的視角解讀出傳統故事的新內涵,“在統一的文本中讀出不一致和混亂”[4]。但是我們依舊能夠找到一條清晰可辨的傳承道路,看到這“不一致”背后西游世界的強大文化基因。《黑神話:悟空》的魅力也在《西游記》、孫悟空的加持下獲得了更深的文化認同。

二、何為“黑神話”

—“天命人”的命運抗爭之路

取經之后的《西游記》還有什么新故事?這是《黑神話:悟空》要告訴玩家的,但這并不是一個新問題。早在百回本《西游記》問世之后,它的續書也在不斷地被創作著,其中的《續西游記》《后西游記》就是賡續西游故事,交代取經后的師徒新歷險。[5]到了新世紀,錢雁秋導演的電視連續劇《西游記后傳》(后出版同名小說)同樣把故事放置在了取經之后,并著力刻畫孫悟空的英雄形象,讓孫悟空成為三界中和邪惡勢力對抗的核心力量。[6]從這個角度看,《黑神話:悟空》的設定和《西游記后傳》頗有相似之處,都讓孫悟空在皈依成佛后繼續堅持“本心”,對秩序發起沖擊。而游戲更有野心的地方在于,把故事背景放置在“孫悟空死后”的世界之中,讓孫悟空的死成為一條引線,借助“天命人”小猴子的視角,去揭露、擊碎那西行道路上的丑惡與黑暗。

“黑神話”是主創們為這款游戲做的屬性冠稱,那么,這款神話“黑”在何處呢?黑在“天庭”,黑在操縱著一切丑惡而又全然隱身的背后力量。游戲以小猴子的視角在孫悟空死后重走西游路,但是這條路,已然不是簡單的魔怪叢生,而是魔怪和天庭的各種利益鏈條交織起來的一條黑暗之路。就像老猴子所說:“神仙做事,多讓耳目代勞,本尊坦然自若,如下棋一般。可憐那些棋子,他們明明自知是棋子,卻心懷僥幸,甚至以此為傲。”《黑神話:悟空》進一步解構了在原著中就不那么莊嚴的神仙世界,讓仙界成為了一切仇恨、殺戮的始作俑者,像靈吉菩薩一樣,他們的眼中層級分明,物有差等,對于金蟬子眼中的生民苦難視而不見。對于孫悟空這個現有秩序的挑戰者,他們當然要傾盡一切力量予以剿除。

因此,審視《黑神話:悟空》的劇情邏輯和關卡設置,保持一個觀照全局的統一視角是必要的。游戲精妙地設置了諸多伏筆,“靈吉菩薩的目的是什么?”“彌勒為何屢次放出黃眉?”這些問題都引起了玩家的興趣,而目前尚不能得出準確結論。然而僅僅從這一部游戲出發,制作方的整體世界觀構造和意義指向已然明晰:死后孫悟空的六根分散在西行路上的妖魔手中,玩家代表的小猴子在老猴子的指引下走上了尋找六根的降妖之路。而在和妖怪爭斗的過程中,又慢慢揭開了妖怪背后之上位者的邪惡,天庭也好,靈山也罷,這些圍剿、誅殺孫悟空的罪魁,又都有著各自的目的,所以二者之間又有著暗中爭斗,對待小猴子的態度又有所差異。小猴子看似在拿到靈根之后逐漸接近成功,最后的結局卻是掉入了靈山圈套,替代孫悟空帶上緊箍,成為了被培養出來的“斗戰勝佛”。

這一結局頗具巧思,讓本來看似阻止天庭誅殺小猴子的靈山暴露出了更可怕的面目,本來“全新的故事意味著玩家完全無法預知故事結局,也因此充滿對游戲敘事的期待,更是有著書寫以自己為主角的傳奇的憧憬與激情”[7]。但是到了結局玩家卻發現自己的努力竟然順理成章地走上了注定的失敗。當然,游戲也設置了更合乎人心的第二結局,即提前獲得全部靈根,讓孫悟空在精神上實現真正復活。但是第一結局的設置已經使得“黑神話”從簡單的正邪對抗走向了難以擺脫的陰謀。原來自己在前面關卡所有的降妖除怪、對抗天庭,最終都“難逃佛掌”;原來一切看似偉岸的功績、成就都是靈山提前布置好的芥子須彌,都是提前布置好的命運路徑。

以此觀之,《黑神話:悟空》的西游路也許沒那么神秘,一切的黑暗、妖魔,都是天庭、靈山甚至命運定數提前布置好的棋局。攔路的妖魔是棋子,而一直拼殺、力圖打碎棋局的小猴子竟然也是一顆為人掌控的棋子。由此,游戲情節也就脫離了“打怪升級”釋放的直接爽感,而引導玩家對這個宏大的西游世界進行更深刻的思索。制作者以此巧心安排,讓小猴子的抗爭路變成了類似西方悲劇營造的“命運敘事”,傳達出的“更多的是連宙斯也無法擺脫的‘命運’,或者‘必然’‘定數’這種更神秘莫測的東西”[8]。所謂的“天命人”,也許真的只能在提前規劃好的“天命”之中做著沒有結果的抗爭。但是也正是這場注定失敗的抗爭,才讓英雄的身影更加高大,閃爍著理想的輝光。

三、悟空何悟—審視經典改編的時代聲音

孫悟空從響亮的佛號聲里孤獨離開,取經歸來的他更堅定地成為了秩序的反抗者和破壞者。《黑神話:悟空》情節建構中暗含的西游意義解讀可謂大膽,但也恰恰切中了當下相當一部分讀者心中戰天斗地的英雄形象,讓孫悟空失去了幾乎所有的支持力量,和正義孤獨地站在一處。從英雄形象的嬗變來說,這樣的改編當然是成功的,它很大程度上契合了時代呼喚英雄、堅守正義的價值導向,所以能夠在廣泛的玩家群體中獲得認同與共鳴。

悟空是“黑神話”之中的一束強光,讓正義有了能夠與邪惡為敵的力量。死去的孫悟空也好,傳承著孫悟空精神特質的天命人也好,他們都堅定地反抗著世間的不公與黑暗,沒有任何妥協。這樣的改編雖然拋去了百回本《西游記》中孫悟空的很多其他特質,但是游戲中的悟空卻也是在原有的正義、勇敢基礎上升華而來的。且如前所述,這種突出升華有著漫長的歷史淵源,具有其本身的合理性。此外,游戲在大膽改編之中還對原著邏輯予以了充分繼承,甚至通過一些巧妙的細節對應讓這一續寫故事成為了原著邏輯的自然延續。比如原著中鐵扇公主和太上老君都擁有芭蕉扇,這本是書中并未提及任何關聯的兩個巧合性故事,而游戲就抓住這一細節組織出一篇太上老君派遣弟子羅剎女下界火焰山的奇妙故事。諸如此類的情節糅合數不勝數,讓游戲六個關卡承載了遠超原著六個磨難的體量。不同山頭的妖怪、不同國度的人杰,穿梭交互,把原本在《西游記》中相對割裂的情節、人物構造起復雜關聯,共同統攝在一個主題之下。

趙敏認為,以《西游記》為代表的名著改編作品存在著一定問題,“因迎合市場贏利之需,不可避免地存在著娛樂化、媚俗化、商業化的種種問題,不同程度地折損或降解了經典文化的品位與價值”[9]。盈利目的常常會影響改編作品的深度建構,然而《黑神話:悟空》在二者之間做出了很好的平衡,它對于情節、人物的改編,既契合著這個時代玩家對于英雄人物和英雄故事的定義與構想,也在細節之處精細研磨,大范圍地和原著共鳴,讓故事改編有了堅實的依托,賦予了經典屬于這個時代的聲音與活力。

但是,既然是名著經典的改編,在新故事的接受上,我們還應該保持著新語境圍裹中的理性與警惕。《黑神話:悟空》很精彩而又不乏討巧的地方在于,它雖然對原著故事情節做了大膽的取舍改編,但是卻大量移植了《西游記》中很多少為讀者知曉的細節,化用了原著不顯眼的細節而變成游戲情節的重要引擎。這在一定程度上會給讀者造成一種錯覺:這就是《西游記》原著的真實伏筆,這顯然會導致對《西游記》的過度解讀。可以說,天命人要復活的孫悟空,已經完全不能等同于《西游記》中經歷八十一難修成正果的“斗戰勝佛”。正所謂“打破頑空須悟空”[10],百回本《西游記》于孫悟空身上設置了“收放心”之喻[11],孫悟空并非代表絕對正義,而是在修行之中有著明顯的成長過程。作者也并沒有刻意把天庭、靈山設置成邪惡一面,而那其中引人遐想的一些細節描寫,諸如觀音菩薩得知為紅孩兒冒充后的惱怒、玉帝對鳳仙郡的懷恨等,雖然似乎對這些上位者的威嚴、公道有所損壞,但依然可以視為作者小小的諷刺和狡黠,而不能將之與“真旨”“陰謀”“厚黑”等而視之。

21世紀以來,很長一段時間有關《西游記》的“陰謀論”甚囂塵上,一些讀者執著于解構原著中并沒有完全說清的部分細節,甚至得出諸如“孫悟空被六耳獼猴殺死并代替”“佛祖想以取經制衡天庭”“《西游記》是佛道斗爭”等等結論。學界對此早有批評,正如李天飛所說:“用陰謀論解釋《西游記》恐怕怎么說都行吧?當然,貧道覺得當娛樂是可以的,如果當成真理去讀,那肯定是‘一認真你就輸了’!”[12]

誠然如此,隨手取用的娛樂和嚴謹扎實的解讀不可等同。《黑神話:悟空》也不乏對這類陰謀更高級的新創與繼承。但是無論如何,這樣的解讀在很大程度上脫離了原著。作為世代累積性文本,西游故事當然不會排斥這樣的創新和新解,然而作為已然定型成熟的經典百回本《西游記》,則不能被這樣的腦洞大開左右。經典解讀不能是一個輪回,而應該是一個上升。不能借這場東風,又回到“陰謀論”“厚黑學”的潛在語境。而應就此對更廣闊的“西游世界”做更為深邃的觀照,看到這一藝術寶庫之中有著源源不斷的智慧等待挖掘。

“金睛火眼無容赦,哪怕妖精億度來!”[13]孫悟空是中國傳統經典中生長出來的一株奇葩,并且經過了世代的接受加工,無數新的意義與構想附著在了這一人物身上,《黑神話:悟空》就是如此。然而,當我們熱衷于游戲情節的爬梳解讀時,要警惕我們將之與百回本《西游記》進行不自覺的遷移。不能把改編等同于經典本身而帶著游戲視角去解構原著的內核。作為一個新作品,游戲自身的內涵和創造,對西游世界的豐富和創新都值得我們投入更多關注。《黑神話:悟空》以其高度的可玩性和頗具深度的創造性改編,毋庸置疑能夠為西游文化的傳播和研究起到很好的助推作用。中國的第一款3A大作能夠兼顧可玩性與文化內涵,既滿足了玩家的體驗,也樹立了良好典范,值得贊頌。而在漫長的西游路上還能再生長出怎樣的優秀創作,優秀傳統文化在現代技術的加持下還能變幻出怎樣的神奇色彩,也值得期待。

注釋:

李永杰、張牧仁:《〈黑神話:悟空〉為何風靡全球?》,中國社會科學網,2024年9月6日。

面對面,《游戲+文化因何出圈又出海?專訪〈黑神話〉制作人馮驥》,央視新聞,2014年10月14日。

黃來明:《〈西游記〉在舞臺和屏幕上的流變》,《戲劇文學》2007年第12期。

[美]大衛·格里芬:《后現代精神》,王成兵譯,中央編譯出版社,1998年,第6—7頁。

參看[明]無名氏《后西游記》,徐元校點,浙江文藝出版社,1985年;[明]不題撰人《續西游記》,杜聰、文益人、余力校點,齊魯書社,2006年。

參看錢雁秋《西游記后傳》,中國廣播電視出版社,2001年。

曹書樂、劉宣伯:《從〈西游記〉到〈黑神話:悟空〉:孫悟空的游戲形象變遷與跨媒介敘事》,《中國數字出版》2024年第5期,第33頁。

[英]伯特蘭·羅素:《西方哲學史》,丁偉譯,北方聯合出版傳媒(集團)股份有限公司、萬卷出版公司,2021年,第6頁。

趙敏:《〈西游記〉改編研究的進展與思考》,《福建師范大學學報(哲學社會科學版)》2015年第6期。

[明]吳承恩:《注評本西游記》,[清]張書紳評,上海古籍出版社,2014年,第14頁。

[明]謝肇淛:《五雜組》,摘自朱一玄、劉毓忱編:《西游記資料匯編》,南開大學出版社,2002年,第315頁。

李天飛:《萬萬沒想到〈西游記〉可以這樣讀》上冊,陜西師范大學出版總社有限公司,2016年,第101頁。

郭沫若《七律·賴有晴空霹靂雷》,摘自《毛澤東詩詞聯大觀》,薛沖波主編,北京燕山出版社,1993年,第253頁。

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