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成為“天命人”:魂系操控與角色化身

2025-04-09 00:00:00吳寒柳
粵海風 2025年1期

摘要:《黑神話:悟空》作為中國第一款3A游戲引起了國內外的廣泛關注。《黑神話:悟空》通過塑造“天命人”這一電子角色,改寫了西游故事,并以其“魂系”游戲機制的設計,使玩家沉浸其中,以肉身化入“天命人”。將《黑神話:悟空》作為方法,可以洞見電子游戲作為新媒介是如何在新世紀講述一個民族寓言故事,又是如何塑造玩家感知、理解、建構世界的新方式。

關鍵詞:悟空故事 魂系操控 角色化身

2024年8月,由游戲科學公司出品的單機版冒險游戲《黑神話:悟空》推向市場,并迅速演變為一場備受矚目的文化事件。在此次事件中,關注的焦點以及討論的熱度主要集中在兩方面:一是無論從制作成本的投入還是游戲的體量與質量方面來看,《黑神話:悟空》都基本上達到了業界對3A游戲(AAA游戲:A lot of money,A lot of resources,A lot of time)的評定標準,填補了國產買斷制3A游戲的空白;一是《黑神話:悟空》在上線前不斷釋出的游戲故事預告片以及制作方對“天命人”符號的提煉與宣傳,觸發了國內外游戲玩家對此款中國題材游戲的關注,并引發了非游戲領域受眾的興趣,使其實現了跨界傳播。在游戲制作以及宣發上的精彩表現,促成了《黑神話:悟空》對國產游戲多項戰績的刷新:Steam平臺單機版游戲同時在線人數的記錄、游戲聯名款周邊產品的熱銷,以及游戲取景地的文旅熱潮。

《黑神話:悟空》受到追捧,進一步說明經過數十年的探索與發展,電子游戲業已成為21世紀不容忽視的文化載體。一方面,游戲產業日益增長的體量,使得電子游戲在獲得知識形態上的合法性并“進階”成為一門藝術之前,就已在事實上成為一種指向數量龐大的從業者以及廣泛用戶的生活方式的大眾文化;另一方面,電子游戲作為新媒介,與隨著現代性進程演進出的小說、電影等其他媒介一樣,有意或無意地承擔起了在新世代講述故事的重任。與其說電子游戲作為新媒介之“新”主要在于其講述故事方式之“新”上,毋寧說在于其塑造了麥克盧漢意義上的媒介受眾的“感官比率”及“感知模式”[1] 之“新”上。隨著新故事的不斷涌現,《黑神話:悟空》不會長久地停留在人們的視野,但其講述一個民族寓言故事的方式卻將成為新世代講述故事的范式以及塑造大眾情感經驗的典型樣本。

一、從“西游記”到“悟空傳”

《黑神話:悟空》中的“悟空”故事脫胎于明代百回本小說《西游記》(原名《西游釋厄傳》)。《西游記》用章回體的形式講述了一個師徒四人西行取經的故事,其原型可追溯至唐代玄奘法師取經之旅。在“西游釋厄”的故事中包含著兩重敘事,一是取經者在取經過程中對種種磨難的破除,一是證道路上對遮蔽佛法教義的魔障的祛除。對此類明顯帶有譬喻意味的神魔小說的解讀,在古代以清初評論家汪象旭為代表,主要從其寓意處著手:“所紀者在取經,而志實不在取經:特假此以喻大道耳。”[2] 即,取經路上所遇妖邪,不過是人心魔障;取經之途,實際上是見心明性之旅。而現代對此故事的解讀,則有意識地使其脫離微言大義的闡釋語境,而專注于表層的敘事。其中影響最為深遠的就是胡適、魯迅的“滑稽小說”“玩世不恭之意”之說,基本為20世紀上半葉文學史評價此部作品奠定了基調。[3] 胡、周二人的解讀,其背后當然有弘揚“德先生”“賽先生”之意圖,但此種對《西游記》的世俗化處置,無疑開啟了現代中國在現代性語境中對西游故事的改寫與轉譯。

《西游記》從佛教譬喻簡化為取經故事再演變為悟空傳記的歷程,幾乎就是整個現代中國演進歷程的寫照。1961年,上海美術電影制片廠出品的動畫片《大鬧天宮》[4] 根據《西游記》中的“悟空”前史部分將一個花果山的野猴描畫成了一個敢于與龍王、玉帝斗爭的英雄人物。這種顯明的革命敘事填補了《西游記》經胡、周二人詮釋、抽離后的元敘事空位,重新講述了一個有理性秩序以及目的的現代故事。隨著現代化的進程,這種革命敘事在改革開放之后,又演變成為一種改革敘事。其中以1986年版的電視劇《西游記》為典范。以取經路暗喻改革路,取經路上的八十一“難”成為敘事的中心與重點,“潑猴”是如何在取經路上轉變為“俺老孫”,又如何修成正果成為“悟空”,這一多重身份也重新回歸到人們的視野之中。

新世紀,一種青春的、以網絡為主要傳播方式的新敘事出現了,那就是誕生于千禧年的網絡小說《悟空傳》。作者“今何在”(原名曾雨)不滿足于人們將西游故事簡單地理解為“打妖怪”,認為《西游記》應是“一個關于一群人在路上想尋找當年失去的理想的故事”[5]。從文本中的人物設置(如增設紫霞、白晶晶等人物),以及所呈現的語言風格來看,1995年上映的電影《大話西游》對其產生了極大的影響。正如戰玉冰指出的那樣:“小說《悟空傳》與其說是一部根據《西游記》改編而成的網絡小說,不如說是根據《大話西游》再次創作的同人文化衍生品。”[6] 與《大話西游》呈現出的一種愛欲敘事[7] 與世紀末虛無之間的糾葛不同,盡管《悟空傳》仿照《大話西游》續寫了孫悟空與紫霞、天蓬與阿月、小白龍與玄奘的愛欲故事,但愛欲故事在此文本中并不指向虛無,而是創傷。每個人物的出場都伴隨著不明所以的創傷處境。就孫悟空這個人物而言,正是因為紫霞的出現,取經路上的孫悟空才從創傷導致的失憶狀態找回了自己的前史——他是為了逃避恐懼而選擇當一個無趣的“齊天大圣”并最終墮入瘋狂:“你會想你受夠了!但是你卻不能不活著,你恐懼著生,卻又恐懼著死,你不知道你每天為什么這樣活著,哦……現在你知道了,我為什么要做神仙!”[8] 同時也找回了其作為一只“猴子”去拜師求學時的初心:“我要天下再無我戰不勝之物!”[9] 并最終作為“孫悟空”明心見性:“‘師父,你的心意我明白,可我一生就是要斗!戰!勝!’孫悟空望著天河,‘我不會輸,不論他們設好什么樣的局——俺老孫去也!’”[10] 如果說,《大話西游》是通過一個“變心了”的故事解構了愛欲,那么《悟空傳》就是通過一個“覺醒了”的故事解構了命運:“然而,在神的字典里,所謂‘解脫’,不過就是死亡;所謂‘正果’,不過就是幻滅;所謂‘成佛’,不過就是放棄所有的愛與理想,變成一座沒有靈魂的塑像。”[11]“覺醒了”的孫悟空看似參破了佛法,但實際上參破的是作為元敘事的現代性社會理性秩序的目的,無論取經路是“證道”之路、“降妖”之路還是“排難”之路實際上都是虛幻之路。為了對抗這種虛無,只有以“斗!戰!勝!”的姿態上路,并始終在路上,才能有所愛之人在身旁、才能有活著的感覺與證據。至于表征著“理想”的路究竟指向何方?這一問題始終未有答案。在《悟空傳》出版十五周年的序言中,今何在用這樣幾句話結尾:“這漫長而短暫的一生,究竟該用來追求些什么呢?直到今天我也沒有答案。《悟空傳》,其實就是一群人用一生尋找答案的故事。”[12]

盡管《悟空傳》解構了世界存在的目的,但其仍在解構之途建構了一個與經典革命二元敘事并不完全相同的佛/神、妖/魔對立的等級森嚴的社會,為其后以悟空為主角的電子游戲開發提供了豐富的敘事背景和角色設定的藍本。2010年騰訊游戲旗下量子工作室出品的多人在線角色扮演類網絡游戲《斗戰神》,就可以視作是“悟空傳”故事在游戲媒介里的續寫。今何在作為該游戲的核心劇情架構師與劇情設計團隊一起,為“悟空傳”設定了一個帶有暗黑色彩的異世界——人類在東、西天之神的“靈韻”資源爭奪戰中誕生、繁衍并被西天利用,玄奘師徒四人在取經過程中發現了人類存在的真相及背后的陰謀,開始走向反抗神祇、追求自由之途。與《斗戰神》共享同一個核心創作團隊的《黑神話:悟空》在劇情上大體延續了《斗戰神》的世界觀設定,并借用了《悟空傳》的敘事框架,講述了一個更貼合當下社會情感經驗的“尋找答案”的悟空故事。

二、從“世界設定”到“魂系操控”

世界設定是網絡小說以及電子游戲的共有特征。與傳統小說嘗試描寫、呈現“真實”的世界不同,網絡小說與電子游戲在一開始就試圖創造一個與真實世界相異卻又能與之共存的世界。這一世界的建構往往有其特有的系統觀念與運行規則。讀者或者玩家的樂趣有很大部分就來自于探索、發現這一世界的“真相”。特別是以主線+支線為結構的網絡小說及電子游戲,總是帶有相當突出的“解迷”或“揭秘”的色彩。當讀者或者玩家進入到主要人物的情境,人物的每一次的通關/升級都意味著世界隱秘的逐漸顯露;而當其進入到支線情節,又能對此世界的全貌有更多的感知與理解,這都能使其在解密過程中獲得更多來自發現的快感。可以說,若不論具體的數字技術,世界架構的設計對于電子游戲來說是基礎性的。在電子游戲諸多不同種類中,單機版的電子游戲相較多人在線的網絡游戲而言,更適合著力于對這一獨特世界的打造。

《黑神話:悟空》設定的世界由及舊·觀音禪院、斯哈哩國、黃花觀、璧水洞天等隱藏地圖構成。每個空間都以尋找六種失落的大圣“根器”(佛教中六根清凈的六根)為敘事主線,并在此基礎上展開了許多條彼此纏繞、互為關聯的故事線索。每個故事都是黑神話世界的拼圖,當玩家跟隨敘事主線降妖除魔,即可覽得世界全貌。一般而言,電子游戲設定世界并不會刻意標舉其與真實世界肖似的“現實感”,反而要在美術設計等方面凸顯其異質感,從而通過制造新奇感去刺激玩家的想象力而達到增加這一世界吸引力的目的。但這并不意味著電子游戲的再造世界不追求“真實感”。只是這種“真實感”,并不是一種對外在物質世界的現實主義模仿,而是對再造世界的“合理性”的追求。此種“合理性”主要體現為玩家在遵守游戲規則后所獲得的以意義為內核的目的論獎賞。即,“玩”游戲的樂趣以及在玩的過程中對此游戲再造世界存在意義的感知。這就需要有明白曉暢、言之有物、符合經驗的敘事作為支撐,同時需要游戲的獎賞機制能與此種敘事節奏相匹配。

《黑神話:悟空》的敘事節奏主要通過對不同關卡所遇到的妖怪類型的設計來把控。《黑神話:悟空》將妖怪分為小妖、頭目與妖王,隨著不同關卡所面對妖怪武力值的升級,其設定的世界才逐漸清晰。在《西游記》中,孫悟空拜得唐僧為師后,曾遇到過六個強盜,其名字分別為:眼看喜、耳聽怒、鼻嗅愛、舌嘗思、身本憂、意見欲,孫悟空將他們打死,寓意舍棄六根,遁入佛門之意;而在《黑神話:悟空》中,這六個名稱成為孫悟空隕落后神魄不死所化為的六個根器,前五個根器分別隨其部分尸身被黑熊、貂鼠、黃眉、百眼魔君和牛魔王所得。因此,在玩家前五回的歷險旅程,一直貫穿著尋找大圣根器、復活孫悟空的使命與快感,只有通過一眾妖怪的考驗(攻擊),才有第六回的“復活”孫悟空以及對“天命”謎底的揭曉,洞見“黑神話”世界設定的底層陰謀——“意根”即禁箍本身,“天命人”集齊六靈根戰敗大圣殘軀,也不過意味著墮入成為另一個帶著禁箍的斗戰勝佛的宿命輪回。而《黑神話:悟空》被玩家贊許的敘事創新就是:“天命人”在戴上禁箍、重新被宿命束縛之前,睜開了雙眼,跳出了輪回,留下了一個充滿想象的“未竟”結局。

劇情對電子游戲資深玩家來說只是“玩”游戲的環境前提,如何“玩”才是電子游戲魅惑之所在。與國內玩家熱衷于討論《黑神話:悟空》的劇情不同,《黑神話:悟空》對國外玩家的吸引力主要在于其可以歸類于“魂系游戲”(Soulslike Games)的游戲機制設計。“魂系游戲”的出現,可以追溯至2009年由日本游戲公司From Software開發的《惡魔之魂》。該游戲的發布直接改變了動作類角色扮演游戲的機制設定法則:無論是對游戲再造世界(主要表現地圖)的完整把握,還是所代入角色的成長,都需要玩家在難度頗高的對戰中獲得。玩家需要學習敵人的攻擊模式,并依據已有資源的多少來謹慎選擇戰斗策略,因為稍有不慎,玩家就會在戰斗中死亡,并失去未來得及保存的游戲進度以及虛擬貨幣。此種游戲機制要求游戲制作團隊重視對游戲地圖開放性以及硬核操控技能的設計,因而使自身與一般的角色扮演類游戲區分開來,成為一種獨特的游戲類型——“魂系”(Soulsborne)。自《惡魔之魂》之后,From Software公司開發了一系列類似的游戲,并屢獲游戲大獎,如《艾爾登法環》《血源詛咒》《只狼:影逝二度》等,公司靈魂人物宮崎英高也成為“魂系游戲”的代名詞。“魂系游戲”這一術語就用來概括這些“有著幻想背景的,界面簡單、操控精細、死亡懲罰高的動作角色扮演游戲系列”[13]。由于其對游戲劇情的豐富度及開放世界的塑造具有一定的容錯性,成為游戲廠商后來居上的捷徑,在《黑神話:悟空》之后即將上市的一批中國3A游戲中,魂類游戲亦是主流。

魂系游戲對整個電子游戲業態都產生了較大的影響,這不僅表現在各類游戲都開始致力于提升劇情與游戲操控之間的關聯度、提升游戲操作細節上的精度與難度,還表現在對玩家感知世界方式的影響。藍江曾在《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學》中指出,電子游戲里的虛體,恰如古希臘神話里的寧芙,等待著與玩家結合而獲得魂魄,從而進入到真正的存在狀態,“寧芙化身體的存在,正是電子游戲成為電子游戲的關鍵”[14]。反過來說,電子游戲的玩家也通過寧芙化的電子分身獲得了不同于日常經驗的肉身體驗。特別是魂系游戲所要求的“魂系”操控,既指向了一種日常生活中不可能操練的戰斗經驗,而且也回應了人們面對死亡的復雜情緒與隱秘渴望。這種弗洛伊德“本我”層面上的壓抑通過肉身與手柄或者鍵盤之間的接觸,借由寧芙化的電子分身而得到了釋放,由此激發的中樞神經興奮反過來將進一步塑造了我們感知與建構現實世界的方式。故而,從某種程度上來說,不是電子游戲世界化了,而是世界電子游戲化了。

三、從“民族寓言”到“角色化身”

《黑神話:悟空》爆火出圈后,受到了各界的廣泛關注,這主要歸功于出品方對大眾情感經驗的深刻洞察并精準制定了與之匹配的營銷策略。一方面是出品方在游戲上線前推出了一系列足以媲美電影的劇情預告片,不僅呈現了一個更符合“大敘事衰退”[15] 時代特征的“天命人”的懸疑故事,而且還通過實景掃描技術逼真地還原了古代建筑場景,營造了一個極具歷史韻味、想象空間的“異托邦”;另一方面是主創團隊將游戲制作中漫長而又艱辛的求索比作“天命人”去往靈山的過程,并用“踏上取經路,比抵達靈山更重要”來暗喻中國3A游戲的出海之路。無論是游戲里的世界,還是游戲外的世界,都牽動著大眾對中國傳統文化的浪漫想象以及對中華民族的情感認同。特別是當該游戲在海外的銷量成績斐然,并引發了外國人學習《西游記》的時尚,更是將《黑神話:悟空》推到了輿論的風口浪尖。

在此輿論場中,大眾情感的焦點幾乎都系于“天命人”這一游戲角色。“天命人”是《黑神話:悟空》劇情中的核心人物,整個游戲都是圍繞著他的行動展開。要準確描述“天命人”,需要借助游戲中第六回大圣殘骸過場動畫中老猴子的一段話來理解:“你的大師兄(指孫悟空,筆者注),絕無可能復生了,但他的根本,并沒有消疏,天地也自會再生出一個合適的后輩,把那根本連同名號,一起傳下去,這天選的后輩,便是天命人。你原是無名之人,卻在集齊六根的途中,斗了重重艱險,戰了許多強者,淬煉出了足以配得上那份力量的剛強意志。”這其中的“無名之人”即是指向化身為“天命人”角色的玩家,亦即指向每一個被《黑神話:悟空》吸引的人。正因為“天命人”角色本是“無名”虛位,并不帶有特定的文化內涵指向,玩家才能與此承載著多重文化身份扮演可能性的電子角色虛位結合,賦予其生命。無論玩家是否帶著對《西游記》的記憶化身其中,抑或其中還雜糅著對《大鬧天宮》《悟空傳》《斗戰神》等前文本的理解,其最終都將通過精細的身體操控而形成一個新的感受與理解,并凝結在“天命人”這一角色上,形成此一世紀的國族想象與民族寓言。

比照詹姆遜(Fredric Jameson)在《處于跨國資本主義時代中的第三世界文學》中對魯迅《狂人日記》中阿Q形象的解析,如果說阿Q是舊中國的寓言,那么“天命人”就是當代中國的寓言。一方面,現代性的宏大敘事(如啟蒙敘事、革命敘事、改革敘事等,總體上而言都是進步敘事)在其他現代性媒介上的表現逐漸式微,后現代主義作為一種解構性思潮幾乎席卷了包括小說、電影在內的所有媒介,啟發了這些媒介在敘事與表現風格上的變革之路;另一方面,網絡文學、電子游戲卻出其不意地通過資料庫搜尋、界面搜尋等數碼媒介特有的建構敘事的方式承繼了表征著現代性的宏大敘事范式,而嘗試重新向社會整體講述一個共有的、特定的故事。當然,此種宏大敘事帶有強烈的數碼媒介色彩,這就使其故事呈現出的寓言不再是現實主義或現代主義式的對“符號的單一表述”,而是“具有極度的斷續性,充滿了分裂和異質,帶有與夢幻一樣的多種解釋。”[16]

當玩家化身(avatar)為“天命人”,這個因鏈接著非常多超文本而顯得十分龐大的民族寓言故事就與個人情感產生了聯結。但值得注意的是,這種聯結并非是通過認知性的對現實經驗的比照來產生,而主要通過情緒性的感受來維系。這種情緒性的感受基本上可以用“爽”或“燃”等描述中樞神經興奮狀態的語詞來命名。“爽”指向的是游戲操控特別是“魂系”操控中的戰斗激情與獲勝快感,“燃”則指向通過音效、音樂等環境、氛圍營造手段為玩家提供的一種深刻且強烈的審美幻覺。如果說“爽”的底層邏輯是技術性的操控快感,那么“燃”的底層邏輯則是崇高想象與死亡欲望得到滿足的快感。正如王玉玊在《編碼新世界》一書中所指出的那樣:“‘燃’所能提供的效果是這樣的:這個故事似乎在討論著什么主題,實際上也可能什么都沒有討論,但它所包含的強烈情感,以及審美上的悲壯感卻足以感染受眾。”[17] 正是因為此種情緒性感受的產生并不需要指向任何具體的內容,才能保證不同的玩家都能通過情緒被點燃的“共感”而集結于以“天命人”為名的共同體幻象之中。

世界的游戲化已是不可逆行的趨勢,這主要表現為游戲設定世界規則的自然化。玩家不會再將游戲世界看作是與現實世界對立的虛擬世界,而是與之并存的平行世界,甚至可能因為能在其中獲得直抵生理機制深處的感觸而將其看作是比現實世界更“真實”的世界。玩家在此多重世界之間旅行,獲得了遠比以往世紀更復雜、更多元的存在體驗。電子游戲將用其特有的方式繼續講述關于國族想象、個人存在的寓言故事,而這將成為21世紀最無法忽視的文化圖景。

(作者單位:東莞理工學院)

注釋:

[1] [加]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,江蘇:譯林出版社,2011年版,第30頁。

[2] 丁錫根:《中國歷代小說序跋集》,北京:人民文學出版社,1996年版,第1352頁。

[3] 具體考證可見曹鑫池、陳文新:《20世紀上半葉中國文學史著作中的〈西游記〉敘述》,《福州大學學報(哲學社會科學版)》,2021年,第5期。

[4]《大鬧天宮》分上、下集。上集完成于1961年,下集完成于1964年。

[5] [12] 今何在:《悟空傳》,北京:北京聯合出版公司,2017年版,第2頁。

[6] 戰玉冰:《從“革命抗爭”到“青春反叛”——重審〈悟空傳〉的敘事模式與文化政治》,《小說評論》,2024年,第1期。

[7] 楊曉河指出《大話西游》實際上是講了一個個體愛欲如何從“人意之愛”“天意之愛”最終走向“無愛”(虛無主義)的故事,筆者贊同此種觀點。具體論述見楊曉河:《摯愛與虛無:重返1990年代的愛欲敘事困境——以周星馳版〈大話西游〉為入口的文本細讀》,《四川戲劇》,2023年,第5期。

[8] 同 [5],第55頁。

[9] 同 [5],第102頁。

[10] 同 [5],第106頁。

[11] 同 [5],第117頁。

[13] 朱元璋:《“韌性”系統:魂系游戲的動作核心》,《文化藝術研究》,2023年,第4期。

[14] 藍江:《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學》,《文藝研究》,2021年,第8期。

[15] 這是東浩紀在《游戲寫實主義的誕生》中提出的觀點。東浩紀認為后現代敘事的特點就是“大敘事的衰退”。

[16] [美]弗雷德里克·杰姆遜,張京媛:《處于跨國資本主義時代中的第三世界文學》,《當代電影》,1989年,第6期。

[17] 王玉玊:《編碼新世界:游戲化向度的網絡文學》,北京:中國文聯出版社,2021年版,第86頁。

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