999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

悖論的具身性:數字時代數字游戲的交互敘事

2025-04-09 00:00:00許燕轉
粵海風 2025年1期
關鍵詞:交互

摘要:數字時代,以人機交互、虛擬現實數字技術為基本特征的數字游戲,對傳統游戲的基本特征有了很大的革變。主要體現在游戲主體上,“身體性”體現在從肉身到體感到化身三層次的延展;游戲媒介上,從身體到界面再到空間的三維度交互;而在玩家的主體性建構上,同樣出現被限定、虛擬性主體和復合性主體的三種類型。游戲者(玩家)以“身體”為關鍵媒介,演化出游戲感知、行為、身份系統,既具有切實身體支持的“具身性”,又需要大量虛擬現實技術支持,因此,這種具身性又具有明顯的離身性。

關鍵詞:數字時代 數字游戲 具身 交互

當前,數字技術席卷全球,人與物理世界組成的二元空間正逐步向人、物理世界、智能機器、虛擬信息世界互相滲透交互的四元多維空間轉變。人與世界的關系也不再是簡單的內外關系,在新的四元甚至多元“交互疊置”的空間里,基于多重交互的建構關系基礎上,推動社會發展的生產力、生產關系都將發生深刻變革。人與世界交互的媒介也不再是簡單的具身性、實質性媒介,而是符號化、數字化。

游戲,最開始是作為靈長類動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能,進而獲得“天擇”的一種本領活動,具有生存技能培訓和智力培養的目標。既是人類的本能,也是人類的自我訓練,席勒就認為“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是游戲”[1]??傮w來看,游戲,需要至少三個條件才可成立:首先建立在一定的物質基礎上(環境),其次以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為目的(認知),且必須有主體參與互動(身體/交互)。實質上,這三個條件都建立在“身體性”的基礎上,且恰恰是具身認知中的三個支點。游戲通過交互性、創生性以及情感參與,來體現具身性;但游戲的本質又是去身體化的,雖以身體為基礎和媒介,但卻要通過身體尋求精神性滿足:借助游戲體驗而產生精神連接,借助具身沉浸而進入虛擬身份認同??梢哉f,游戲本身就具有這種天然的精神生產性。這種具身性與離身性的悖論,隨著數字網絡游戲的興起更加凸顯。

虛擬現實數字技術已成為斯蒂格勒《技術與時間》中所說的除第一持存(感知)、第二持存(記憶)之外的第三持存,已經內嵌到了物質基礎、生產結構和交互媒介當中。虛擬現實游戲交互過程中,游戲者(玩家)以“身體”為關鍵媒介,演化出游戲感知、行為、身份系統,既具有切實身體支持的“具身性”,又需要大量虛擬現實技術支持,因此,這種具身性又具有明顯的離身性。這種悖論性越發凸顯,體現在以下三個方面:游戲主體方面是肉身、體感還是化身?游戲媒介上,是身體、界面抑或空間?玩家的主體性建構上,究竟是有限、虛擬還是復合?國產單機游戲《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)既代表了電子游戲元宇宙的技術樣態,也代表了以文化IP為核心的優秀國產游戲的成功,該游戲就集中地體現了以上這三個層面的悖論。

一、誰在游戲:肉身、體感抑或化身?

游戲的本質就是身體參與的認知。當代認知科學已然掀起了一場革命,圍繞“身體”展開了多學科多層次的探討,尤其以“具身認知”科學為要,指的是生理體驗和心理狀態之間強烈的聯系,即心理感覺需要通過生理體驗來“激活”,而生理體驗同樣需要經由心理感覺而“萌生”。無論是生理體驗,還是心理感覺,都指向重要的媒介——“身體”。而在西方具身認知理論里,與中國漢語詞匯中主要專指生理學意義上的人或動物的整個生理組織(整體)不同,具身的“身體”指向生理(肉身)和心理(體感)密不可分的關系。而這種關系在游戲當中尤其凸顯,玩家需要通過調動生理行動和體驗來激發心理上、身體上的感知;同時,心理上的感知又被代以“化身”來反向推動肉身的繼續行動,而游戲中的化身其實就是一種身份代入和身份認同。因此,電子中的游戲主體,出現從肉身—體感—身份三個層次的層層遞進和相互推移情況,而這三者,很明顯是從具身性向離身性進階的一個遞進關系。

《黑神話》以動作類角色扮演——“化身”為主要特征,采用的是箱庭式關卡設計而非完全開放世界的設計,在化身“死斗”突圍的過程中,需要通過地圖探索、資源獲取、配裝選擇、了解劇情等關鍵技巧來展開博弈和戰斗。但是這個過程已經不是肉身赤膊上陣,而是以魂系“化身”的方式出現。梅洛-龐蒂曾指出,現實世界的人介入世界的方式是通過身體,人通過身體在世界中存在,“身體是在世界上存在的媒介物,擁有一個身體,對一個生物來說就是介入一個確定的環境,參與某些計劃和繼續置身于其中”[2]。對于游戲而言,已經在很大程度上追求基于肉身,又超越肉身進入到對符號化的探索;而對于電子游戲世界,身體已完全不以真實肉身的方式出現,取而以“數字化身”的樣態進行跨時空的穿梭。在《黑神話》中,玩家化身為主角“天命人”(Wukong),與超過203個角色展開互動,包括妖王26個、妖怪頭領55個,甚至被賦名的小妖90個,以及如楊戩、豬八戒等其他任務者32個。這些角色錯綜復雜,且每一個角色都有各自專屬獨特的戰斗機制和動作模組,由不同的程序編碼控制,帶給“天命人”絕然不同的戰斗經驗和博弈技巧?!疤烀恕毙枰粩喃@取新的武器、披掛、珍玩、精魂和根器,尤其是通天遁地的“靈蘊”——“無所不能,無人不喜,乃三界間的通貨”[3],才能不停突破關卡,解鎖新的劇情,完成最終任務。

從游戲機制上來看,這是典型的“魂系”游戲(Souls-like),即通過高難度關卡、死亡懲罰、環境敘事、角色扮演為主要特征的新型游戲,這種游戲重新定義了玩家以何種身份與游戲世界及當中的其他角色互動的規則。在當中,玩家既以肉身進入到游戲世界中,又通過數字虛擬技術幻化為無限的“化身”,通過技術加載而完成環境敘事。《黑神話》中,關于“身體”做了多種技術處理:第一種,變身術,玩家可以通過操控變身為冒險途中打敗的特定妖怪(如廣智),取得“師妖長技以制妖”的效果;第二種,定身術,玩家使用定身術定住對手,趁其不可反擊時將其“一頓胖揍”;第三種,隱身術,利用“聚形散氣”的技法躲過BOSS的致命一擊,在暗處等待攻擊時機;第四種,分身術,這本是孫大圣所擁有的“七十二變”,在游戲中同樣可以通過“身外身法”變出數只猴子分身,幫助玩家圍攻對手。這四種關于“身體”的技法,實則上是對從肉身到化身的無限想象,已經超越了肉身所能承載的生理性,而進入到精神性的探尋。游戲還通過“影神圖”的功能,為玩家悉數介紹每個場景中出現的包括妖王、頭目、小妖和其他人物的角色特征。

對化身角色的深入體驗,實際上是對角色背后文化“身份”屬性的認同和探尋,《黑神話》就是以“天命人”這樣一個充滿中國精神和中國色彩的人物進行了歸化:一個擁有與生俱來命定的使命和責任的英雄式人物。知天命、順天命,最終順天而行、匡扶天下、造福黎民百姓,這是中國儒道文化對一個“士”的規范和指引。當玩家進入到角色當中,實則就是一種角色養成和身份認同。因而可以說,“化身”類的電子游戲,比之傳統游戲,或者其他非“化身”特征的電子游戲,需要充分考慮調配肉身—體感—身份三者的有機關系。

二、誰是媒介:身體、界面抑或空間?

游戲的第二個特征就是交互。著名游戲設計師克勞福德在其撰寫的世界第一本電腦游戲設計著作《電子游戲設計藝術》中提出游戲的基本特征為:呈現、交互、沖突和安全,而交互(interaction)是其中關鍵因素:“游戲提供了這種交互性體驗,這正是它們的吸引力之關鍵因素?!盵4] 但前電子游戲時代里的游戲,是通過身體來進行直接交互體驗的;而電子游戲時代,則通過界面(屏幕)來得以重新與世界產生交互。曾經,赫伊津哈認為游戲是人類文明的基礎,因為游戲的開展基于這樣一個特定時空的“魔圈”(magic circle)[5]?!澳Α弊铋_始指代的,是基于游戲者游弋于現實世界而形成的“自由精神世界”,這樣的世界既產生于現實世界,又獨立或者說逃逸于現實世界,具有象征性意義,因而具有了“魔性”,并以此來批判和反思當時(二戰期間)的社會與時代癥候。但拋開時代性,“魔圈”的概念,還是非常切中肯綮地涉及游戲者交互時產生的新的時空世界的性質——那種神秘虛幻、變幻莫測的魔性光圈。并且,在電子游戲中,越發地體現出其判斷的合理性。

電子游戲,比之傳統游戲所營造的時空,是由一個鼠標(游戲操控機)和一塊屏幕所構成的,操控機是玩家進入屏幕世界的交互媒介,屏幕則是形成無限延展的時空世界的入口。電子游戲所產生的“魔圈”,就不僅僅只是玩家所幻化出來的象征性世界,更是由數字技術所創生的數字世界。玩家以屏幕為入口,進入了虛擬數字時空。阿爾薩斯曾呼吁建立關于游戲“元本體論”(Meta-Ontology)的架構,來探討“何為游戲”,提出了物理性、結構性、交互性、精神性四個層面,來理解游戲的基本要素。這四個維度,物理性主要指硬件平臺和玩家生理性身體,結構性主要指游戲的軟件算法和玩家心理性感知性能,溝通性即交互性更多指向人機交互機制,精神性則是由前三者支撐并創生的游戲價值和精神意義??梢钥吹?,電子游戲同時基于身體和硬件界面(屏幕)而同時進入下一個層級的價值生產。

《黑神話》主要就是一種基于數字技術的空間生產。游戲拋棄了傳統角色扮演游戲那種主要以線性敘事、連續情境升級、過場動畫的平鋪直敘的敘事方式,代之箱庭式的空間敘事。這種敘事具有高操作難度、空間化敘事以及對層疊回環式的地圖空間場景的著重打造特點。玩家從平臺、硬件界面進入行為(操控),利用交互技法將人物和角色展開關聯,并通過互動技巧個人化地進入到環境中。游戲設置了六個章節,每個章節對應著一個空間:“火照黑云”——黑風山,“風起黃昏”——黃風嶺,“夜生白露”——小西天,“曲渡紫鴛”——盤絲嶺,“日落紅塵”——火焰山,“未竟”——花果山。這些實則上就是魔圈的六個箱庭空間,每一個空間又由層疊回環的地形構成。更為重要的是,《黑神話》的空間并不是純然的數字創生,而是虛實結合:虛擬的是形態,真實的是取材。游戲制作團隊至少實地實景掃描了山西、山東、四川和重慶等地重要的景點,如隰縣小西天、玉皇廟、云岡石窟、大足石刻、四門塔等36處著名宗教圣地,通過對其進行三維形態、紋理材質和環境細節的高精度實景掃描技術,基于支持實時渲染更高面數的新一代“虛幻5”游戲引擎的Nanite技術,搭建起了虛擬和現實相結合的文化地景。游戲的結構性邏輯體現在充分利用這些實景,而又以雜糅并置的后現代主義,對空間進行了新的呈現。

例如在第三箱庭(場景)的小西天,當“天命人”被黃眉困于浮屠界時,就出現了極其魔幻的空間現象:取材于1999年被列為世界文化遺產名目的重慶大足石刻地獄變相。真實的地獄變相本身由兩層組成,上層是以地藏王菩薩坐像為核心的菩薩群像,由菩薩左手所握寶珠所放的六道光,兩道升至壁頂覆蓋十佛圓翕,下面兩道光則覆蓋了十八層地獄變相圖;下層為地獄層。如此極樂世界與地獄世界兩大變相并置呈現,本身就是一種空間的疊置創生。而在游戲中更甚,浮屠界地面是小西天雪地極樂世界,地下還更有三層回環地獄,當“天命人”被困于夢境與回憶中,地獄變相就是其掙扎和反抗的空間象征。傳統游戲中的身體媒介通過數字媒介進入了全新的空間生產模式。而玩家正是通過這種交互環境下的空間生產,通過文化產生在場感、沉浸感,反過來又再一次加強了游戲的具身體驗。

三、主體何在:有限、虛擬抑或無限?

然而還有一個核心問題未得到探討,即是玩家在游戲中進行了身份認同和文化在場,但這種經歷依然是由虛擬技術創生的虛擬經驗,因而這種精神性的獲得無法避免地又再次裹挾悖論而來。玩家的主體性是一個再不能繞過的問題。在數字游戲中,玩家的主體性展現出了復雜而多維的特質。它不僅僅局限于傳統意義上的主觀能動性,更隨著技術進步和游戲設計的深化,分化為相互交織、層層遞進的層面。這些層面不僅揭示了玩家在游戲世界中的存在方式,也映射出數字時代下人類主體性的新面貌。玩家的主體性呈現三種不同的分層:一個層面,是玩家在游戲規則制約下被限定的主體性;第二個層面,是通過媒介依存、人機交互而形成的虛擬主體性;第三個層面,進入到人、物理世界、智能機器、虛擬信息世界互相滲透交互的四元多維空間的化身,雜糅著集體想象和個人動態化建構的復合主體性。

第一個層面上,是游戲規則框架制約下的被限定主體性。這一層面的主體性是玩家作為游戲參與者,必須遵循游戲設計者設定的規則、目標和限制,以此為基礎進行互動和決策。游戲規則不僅是游戲機制的基石,也是玩家體驗游戲、實現自我表達的前提。在《黑神話》中,玩家扮演的是神通廣大的孫悟空,但這一角色的行為和能力依然受限于游戲設定的邏輯和物理規則。例如,孫悟空的跳躍高度、攻擊范圍和技能釋放都需要遵循游戲內的平衡機制,不能超出設計者預設的范圍。這種限定確保了游戲世界的連貫性和公平性,同時也要求玩家在有限的自由度內發揮創造力和策略思維。此外,游戲的故事情節和世界觀也構成了對玩家主體性的另一重限定。《黑神話》以中國古典名著《西游記》為背景,玩家在探索這個充滿奇幻色彩的世界時,必須接受并融入既定的敘事框架。游戲中的劇情發展、角色關系和道德抉擇,雖然在一定程度上允許玩家做出選擇,但這些選擇往往是在游戲設計者預設的路徑和結局之內。這種限定不僅增強了游戲的沉浸感,也促使玩家在理解并接受游戲世界規則的基礎上,更加深入地參與游戲進程。

第二個層面上,通過媒介依存和人機交互形成的虛擬主體性。這一層面的主體性強調的是玩家與游戲界面、控制系統以及虛擬環境之間的相互作用和反饋機制。在《黑神話》中,玩家通過操作手柄、鍵盤或鼠標等輸入設備,與游戲中的角色進行實時互動。這種互動不僅體現在物理操作層面,如控制角色的移動、跳躍和攻擊,還體現在更深層次的認知和情感交流上。例如,玩家需要通過觀察和分析游戲內的環境、敵人行為和任務提示,做出合理的判斷和決策。這種基于媒介的交互過程,使得玩家在虛擬世界中構建了一種獨特的身份認同和主體性。值得注意的是,這種虛擬主體性并非完全獨立于現實世界的個體主體性之外,而是與現實世界中的個體經驗、認知和情感緊密相連。在《黑神話》中,仿原著《西游記》章回體的關卡布局嵌入了大量原著內容,并以此進行“謎團”編碼,在人物對話、場景細節、物品介紹等方面給予玩家解碼的路徑。玩家可能會將自己在現實生活中的價值觀、道德觀和情感體驗帶入游戲世界,從而影響其游戲行為和決策。同時,游戲內的虛擬經歷也可能對玩家的現實世界產生反饋作用,改變其認知結構和行為模式。這種媒介依存和人機交互形成的虛擬主體性,不僅豐富了玩家的游戲體驗,也拓展了人類主體性的邊界。

第三個層面上,雜糅著集體想象和個人動態化建構的復合主體性。玩家的主體性進一步擴展到人、物理世界、智能機器和虛擬信息世界互相滲透交互的四元多維空間中,在高度數字化和智能化的時代背景下,玩家作為跨界的主體,在多個維度上同時展開互動和建構。在《黑神話》中,這種復合主體性的體現尤為明顯。游戲通過先進的圖形渲染技術、物理模擬技術和人工智能算法,為玩家創造了一個高度逼真的虛擬世界。這個世界不僅具有極高的視覺和聽覺沉浸感,還通過復雜的劇情設計和角色塑造,激發玩家的情感共鳴和道德思考。阿爾塞斯認為:“數字游戲將通俗屏幕媒介的視聽美學與一種新的‘賽博格美學’結合,其核心在于控制?!盵7]《黑神話》創設了“天命人”的數字化身,在所鍛造的由《西游記》神話時空、古建筑歷史時空相互交融的意義場域中進行無數次的尋找游戲。玩家在探索這個世界的過程中,不僅是在與虛擬角色和環境進行互動,更是在與自己內心深處的情感、記憶和價值觀進行對話。隨著游戲社區和在線平臺的興起,玩家之間的互動和合作也成為游戲體驗的重要組成部分。玩家可以通過在線多人模式與其他玩家組隊探險,共同完成任務或進行競技對戰。這種跨時空的社交互動不僅增強了游戲的趣味性和挑戰性,也促使玩家在更廣闊的社交網絡中構建和展示自己的主體性。隨著虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和人工智能(AI)等技術的不斷發展,游戲世界與現實世界的界限日益模糊。游戲中,玩家可以通過VR設備身臨其境地進入游戲世界,與虛擬角色進行面對面的交流和互動。同時,AI技術的應用也使得游戲中的角色和環境更加智能和靈活,能夠根據玩家的行為和決策做出實時的反饋和調整。這種跨界的互動和建構過程,不僅打破了傳統游戲世界的界限,也推動了人類主體性向更復雜維度的發展。

但盡管數字游戲中的玩家主體性有著更多維多層的延展和呈現,卻在更深層次上體現著游戲的悖論。相對于勞動而言,游戲本身不具有社會實用價值和實用意義,游戲的目的通常是無功利性的、自主性的、愉悅性的、虛構性的、有序性的。但數字游戲基于數字符碼建構起來的意義世界,對玩家的主體性,是一種牽引,也是一種束縛;是一種想象,也是一種幻覺。數字游戲必須通過始終系統化、程序化、數學化、結構化、硬件化的邏輯方式才能實現玩法,也就是說,玩法是由算法控制的。因此,對玩家的主體創造性就是一種約束,正如??滤?,玩家的肉體“被置于一個小小的信號世界,每一個信號都聯系著一個必須做出的反應”[8],玩家的主體性在很大程度上被技術所“刻寫”和“矯正”,因而其行動就難逃數字符號權力的控制。玩家要在游戲當中建構主體性,探尋自由精神意義,但又因為數字游戲的“人機”循環一體,注定玩家的行為、審美、想象力、主體、身份均被代碼轉導,所探尋的意義也同樣趨于一種被動和被賦予的主體性消解。至此,探討數字游戲的具身性,我們明顯看到了一種悖論。人機互動、多維世界的敞開,貌似賦予了玩家更多的自由探尋和主體性的多維度實現,但同時也將游戲交互中具身性與離身性的悖論尖銳化。不管是從游戲機制構成的物理性和精神性的互相牽制,游戲中人機共存對于身體的延伸和反制,游戲主體意義的建構和消解,都看到了基于數字化的“身體”展開的交互敘事中,對具身性的天然依存,對離身性的必然探尋。當代文化正在經歷一個前所未有的轉向,建構和解構的整體性悖論恐怕深入到了社會的各個層面和細節當中。由“具身性“帶來的意義沖突,需要我們更深一步思考數字游戲帶給我們工業、商業、文化上的繁榮的同時,還應對其保持基本的理性和審慎的樂觀,需要超越技術工具對理性的異化,從而在數字時代尋找新的意義。

(作者單位:東莞理工學院)

注釋:

[1] [德]席勒:《審美教育書簡》,馮至、范大仙譯,上海:上海人民出版社,2022年版,第169頁。

[2] [法]梅洛-龐蒂:《知覺現象學》,姜志輝譯,北京:商務印書館,2001年版,第116頁。

[3] 見《黑神話:悟空》游戲載入界面“靈蘊”介紹。

[4] Chris Crawford,The Art of Computer Game Design,Osborne/McGraw-Hill,1984,P.7.

[5] J. Huizinga,Homo Ludens:A Study of the Play-element in Culture,Routledge amp; Kegan Paul,1980,P.11.

[6] Aarseth,Espen and Pawel Grabarczyk,\"An Ontological Meta-Model for Game Research.\",DiGRA Conference,2018.

[7] Aarseth E. Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore:Johns Hopkins University Press,1997,P.55.

[8] [法]米歇爾·??拢骸兑幱柵c懲罰:監獄的誕生》,劉北成、楊遠嬰譯,北京:生活·讀書·新知三聯書店,2019年版,第178頁。

猜你喜歡
交互
使用jQuery實現GridView控件交互操作
價值工程(2016年35期)2017-01-23 18:01:48
網站開發課程交互中朋友圈群體信任解決方案
東方教育(2016年18期)2017-01-16 12:59:49
基于虛擬現實技術的虛擬教學系統設計探究
虛擬現實技術及其在臨床心理學的應用
實驗激發思維 問題交流智慧
淺析色彩在人機交互界面中的作用
電子綜合藝術在藝術專業領域的應用
科技視界(2016年25期)2016-11-25 11:58:53
基于圖形用戶界面的多點觸控交互技術綜述
大學英語教師“交互”信念、知識與教師專業發展
科技視界(2016年24期)2016-10-11 22:11:01
基于WIFI的IPAD白板系統教學應用研究
考試周刊(2016年39期)2016-06-12 15:45:48
主站蜘蛛池模板: 免费在线视频a| 无码日韩视频| 国产青榴视频| 亚洲色偷偷偷鲁综合| 2018日日摸夜夜添狠狠躁| 美女被操91视频| 欧美人人干| 91青青视频| 欧洲亚洲一区| 911亚洲精品| 亚洲人成网站色7799在线播放| 91成人免费观看在线观看| 99久久精品美女高潮喷水| 女人18一级毛片免费观看| 午夜国产小视频| 中文字幕永久在线看| 91精品国产91欠久久久久| 国内a级毛片| 色综合激情网| 91小视频在线观看| 亚洲一区二区三区中文字幕5566| 欧美有码在线| 精品视频一区在线观看| 精品国产Av电影无码久久久| 精品国产福利在线| 亚洲天堂在线视频| 亚洲无码免费黄色网址| 日韩av电影一区二区三区四区| 波多野结衣无码中文字幕在线观看一区二区| 永久免费av网站可以直接看的| 在线无码av一区二区三区| 一级毛片免费不卡在线| 在线免费无码视频| 国产人人射| 免费人成在线观看视频色| 欧洲免费精品视频在线| 日韩精品免费一线在线观看| 国产精品亚洲一区二区三区z| 国产69囗曝护士吞精在线视频| 日本不卡在线视频| a级毛片在线免费观看| 国产精品妖精视频| 四虎国产在线观看| 欧美综合区自拍亚洲综合绿色 | 中文字幕乱码中文乱码51精品| 蜜臀av性久久久久蜜臀aⅴ麻豆| 凹凸国产熟女精品视频| 免费视频在线2021入口| 欧美成人在线免费| 一区二区三区在线不卡免费| 国内精品久久久久久久久久影视| 91亚洲国产视频| 夜夜操狠狠操| 尤物国产在线| 久久不卡国产精品无码| 青青国产成人免费精品视频| 丁香婷婷激情网| 亚洲成人网在线播放| 久久久波多野结衣av一区二区| 亚洲天堂久久| 无码AV日韩一二三区| 日韩精品久久无码中文字幕色欲| h视频在线观看网站| 国产美女久久久久不卡| 九色在线视频导航91| 国产精品女熟高潮视频| 欧美成一级| 久久综合九色综合97婷婷| 国产精品成人一区二区不卡 | 亚洲中久无码永久在线观看软件 | 国产在线无码av完整版在线观看| 亚洲男人天堂久久| 日韩最新中文字幕| 四虎国产在线观看| 97se亚洲综合在线| 久久99国产乱子伦精品免| 99久久成人国产精品免费| 久久激情影院| 亚洲va视频| 亚欧成人无码AV在线播放| 男女男免费视频网站国产| 91精品人妻一区二区|