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視覺(jué)認(rèn)知在游戲中成長(zhǎng):動(dòng)作類(lèi)電子游戲的潛在益處

2025-07-06 00:00:00王薇薇
心理技術(shù)與應(yīng)用 2025年7期

摘 要 采用雙加工理論,闡釋動(dòng)作類(lèi)電子游戲在個(gè)體視覺(jué)加工中發(fā)揮的積極作用。在自下而上的視覺(jué)加工中,玩家表現(xiàn)出更高的視覺(jué)敏銳度、精準(zhǔn)度和對(duì)比敏感度;在自上而下的視覺(jué)加工中,玩家則展現(xiàn)出更強(qiáng)的注意控制和注意分配能力。頂葉-額葉網(wǎng)絡(luò)功能連接的增強(qiáng)支持了自下而上加工的自動(dòng)化提升,而內(nèi)側(cè)顳葉抑制增強(qiáng)與自上而下加工的主動(dòng)控制優(yōu)化密切相關(guān)。橫斷研究表明,玩家視覺(jué)加工優(yōu)勢(shì)顯著,而在干預(yù)研究中非玩家提升較小,或因選擇偏倚、訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)及樣本限制所致。不同類(lèi)型動(dòng)作游戲?qū)€(gè)體的影響也存在不同,射擊游戲強(qiáng)化視覺(jué)加工,冒險(xiǎn)游戲提升執(zhí)行功能與問(wèn)題解決能力。未來(lái)應(yīng)重視被試選擇的合理性、干預(yù)訓(xùn)練信效度和時(shí)效性以及動(dòng)作游戲在兒童、年長(zhǎng)群體中的實(shí)踐與應(yīng)用。

關(guān)鍵詞 動(dòng)作類(lèi)電子游戲;視覺(jué)加工;視覺(jué)敏銳度;注意控制;注意分配

分類(lèi)號(hào) B849

DOI:10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2025.07.006

隨著科技的迅速發(fā)展與多媒體設(shè)備的廣泛普及,電子游戲已成為人們?nèi)粘I钪兄匾慕M成部分。目前主流的電子游戲類(lèi)型包括動(dòng)作類(lèi)(action video games, AVG)、角色扮演(role-playing games, RPG)、及時(shí)策略(real-time strategy, RTS)、多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(multiple online battle arena, MOBA)、輪流策略(turn-based strategy, TBS)、模擬養(yǎng)成、休閑益智、音樂(lè)類(lèi)等。其中,動(dòng)作類(lèi)電子游戲(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“動(dòng)作游戲”)尤其受到關(guān)注,廣義上的動(dòng)作游戲包括第一或第三人稱(chēng)射擊(first-or third-person shooters, FPS)、動(dòng)作扮演或冒險(xiǎn)和格斗類(lèi)游戲(F?cker et al., 2019; West et al., 2020),其中射擊游戲因其情節(jié)簡(jiǎn)潔明快、強(qiáng)調(diào)玩家反應(yīng)速度和手眼協(xié)調(diào)能力而通常作為游戲在研究領(lǐng)域的典型代表(Green amp; Bavelier, 2003, 2012)。此類(lèi)游戲具有節(jié)奏緊湊、情節(jié)刺激、聲光效果豐富、需要玩家快速瞄準(zhǔn)和判斷等特征(Yang et al., 2025)。因此,在游戲體驗(yàn)過(guò)程中,玩家的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)系統(tǒng)受到持續(xù)而密集的刺激,促進(jìn)了整體認(rèn)知功能的整合(Green amp; Bavelier, 2015)。其中,視覺(jué)加工系統(tǒng)接受到的信息量最為豐富,尤其涉及注意資源的動(dòng)態(tài)分配與快速切換。因此,深入探討動(dòng)作游戲?qū)€(gè)體視覺(jué)加工過(guò)程的影響及其神經(jīng)機(jī)制,不僅具有重要的理論價(jià)值,也為認(rèn)知訓(xùn)練與積極干預(yù)提供了潛在的應(yīng)用前景。

1 動(dòng)作游戲與視覺(jué)系統(tǒng)加工理論

在日常生活中,個(gè)體視覺(jué)系統(tǒng)接收到的信息量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)實(shí)際能夠加工和利用的信息量。因此,個(gè)體必須從環(huán)境中篩選出具有重要性的刺激進(jìn)行進(jìn)一步加工,同時(shí)忽略無(wú)關(guān)的信息。人類(lèi)視覺(jué)系統(tǒng)主要通過(guò)自下而上和自上而下兩種加工機(jī)制共同運(yùn)作,前者指基于刺激特征的低水平外源性自動(dòng)化加工,后者涉及目標(biāo)導(dǎo)向的高水平內(nèi)源性認(rèn)知調(diào)控,個(gè)體的行為由二者交互作用所決定(Clark et al., 2011)。

其中,自下而上的低水平或外源性加工,指的是對(duì)基本視覺(jué)特征的自動(dòng)檢測(cè)與感知能力,例如視覺(jué)敏銳度、對(duì)比敏感度等(Li et al., 2009),這種加工主要在早期視覺(jué)覺(jué)察階段發(fā)揮作用。相對(duì)應(yīng)地,自上而下的高水平或內(nèi)源性加工,涉及個(gè)體對(duì)感知信息的主動(dòng)調(diào)控與資源分配,例如注意分配、注意控制等過(guò)程(Chisholm et al., 2010)。根據(jù)雙加工理論,在視覺(jué)加工的初期階段,個(gè)體的注意資源容易被顯著性刺激所自動(dòng)吸引,而在后期加工階段,自上而下的認(rèn)知控制逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位(Hickey et al., 2010)。

盡管視覺(jué)加工能力在一定程度上受遺傳因素影響,但研究表明這種能力也可以通過(guò)后天訓(xùn)練得到顯著提升(Kozhevnikov et al., 2018)。方法如體育鍛煉、冥想訓(xùn)練和演奏樂(lè)器等,均被證實(shí)能夠有效增強(qiáng)視覺(jué)加工與注意控制功能。而動(dòng)作游戲因其操作簡(jiǎn)便且?jiàn)蕵?lè)性強(qiáng),被認(rèn)為是一種潛力巨大的認(rèn)知訓(xùn)練工具(Vedamurthy et al., 2015)。與其他干預(yù)方式相比,動(dòng)作游戲訓(xùn)練不受固定時(shí)間、場(chǎng)地與周期的限制,且具有較強(qiáng)的自發(fā)性與持續(xù)性。

然而值得注意的是,目前大多數(shù)電子游戲玩家并非出于提升認(rèn)知能力的目的而進(jìn)行游戲,且目前社會(huì)對(duì)電子游戲仍存在一定程度的負(fù)面偏見(jiàn)與刻板印象,例如“電子游戲浪費(fèi)時(shí)間”、“玩游戲?qū)е轮橇ν嘶钡扔^點(diǎn),這些觀念可能限制了人們對(duì)電子游戲在認(rèn)知提升潛能方面的全面認(rèn)識(shí)。

2 動(dòng)作游戲的益處——來(lái)自視覺(jué)加工的優(yōu)勢(shì)

玩游戲?qū)Υ竽X發(fā)育有好處嗎——目前現(xiàn)有研究的一個(gè)共識(shí)是,擁有豐富動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)玩家的視覺(jué)加工在整體上優(yōu)于非玩家,參與游戲的經(jīng)歷是影響個(gè)體視覺(jué)加工能力的一個(gè)重要因素,他們的視覺(jué)注意的時(shí)間分辨率更高(Green amp; Bavelier, 2003),視覺(jué)信息處理速度更快 (Dye et al., 2009),并且其視覺(jué)注意在空間中的分配能力更強(qiáng)(Green amp; Bavelier, 2006),選擇性注意和注意控制能力更好(Bavelier et al., 2012; Bavelier amp; F?cker, 2015; Chisholm et al., 2010; F?cker et al., 2018)。以上視覺(jué)加工能力的促進(jìn)作用可系統(tǒng)性地嵌入自下而上與自上而下雙加工理論框架,下面將從行為與神經(jīng)層面具體闡述動(dòng)作游戲?qū)€(gè)體視覺(jué)加工的積極作用。

2.1 動(dòng)作游戲玩家在自下而上視覺(jué)加工中的高效性

視覺(jué)的自下而上加工依賴(lài)于刺激的物理屬性,例如亮度、對(duì)比度、運(yùn)動(dòng)特征等,而動(dòng)作游戲通常是根據(jù)玩家對(duì)目標(biāo)人物/刺激反應(yīng)的速度和正確率進(jìn)行計(jì)分,所以玩家在游戲過(guò)程中需要快速識(shí)別各種視覺(jué)信息、忽略其他無(wú)關(guān)的信息并及時(shí)做出正確的判斷,這便導(dǎo)致了玩家的視覺(jué)自動(dòng)化處理能力顯著增強(qiáng),具體的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在視覺(jué)敏銳度、視覺(jué)精準(zhǔn)度和視覺(jué)對(duì)比敏感度三個(gè)方面(Dye et al., 2009; Green amp; Bavelier, 2006; Li et al., 2009; West et al., 2008)。

2.1.1 視覺(jué)敏銳度

Green和Bavelier(2003)采用一系列實(shí)驗(yàn),證實(shí)了動(dòng)作游戲玩家在視覺(jué)敏銳度上存在顯著的優(yōu)勢(shì)。在測(cè)試中,被試需要報(bào)告在屏幕上看到圖形的數(shù)量。結(jié)果發(fā)現(xiàn),相較于非玩家,玩家在測(cè)試中的報(bào)告的正確率更高。這種在復(fù)雜場(chǎng)景中快速識(shí)別目標(biāo)的能力,反映了個(gè)體自下而上加工的高效性。這種優(yōu)勢(shì)可能源于動(dòng)作游戲?qū)焖僮兓曈X(jué)特征的持續(xù)訓(xùn)練,因此增強(qiáng)了早期視覺(jué)皮層對(duì)基礎(chǔ)刺激屬性的敏感性(Li et al., 2009)。

2.1.2 視覺(jué)精準(zhǔn)度

在隨機(jī)點(diǎn)運(yùn)動(dòng)檢測(cè)任務(wù)中,動(dòng)作游戲玩家表現(xiàn)出更高的靈敏度(Pavan et al., 2016),他們更容易在復(fù)雜、密集的刺激中準(zhǔn)確地找出特定目標(biāo)。這體現(xiàn)出玩家在自下而上的加工中具有更強(qiáng)的專(zhuān)注力和抗干擾能力,能夠高效地分配自己的注意力——準(zhǔn)確地?cái)?shù)出空間中物體的個(gè)數(shù),精準(zhǔn)地找到目標(biāo)刺激的位置和運(yùn)動(dòng)軌跡。神經(jīng)機(jī)制上,這種優(yōu)勢(shì)與頂葉-額葉網(wǎng)絡(luò)的功能連接增強(qiáng)相關(guān)(Bavelier et al., 2012),該網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)整合空間信息并自動(dòng)化分配注意資源,支持自下而上加工的高效執(zhí)行。

2.1.3 對(duì)比敏感度

視覺(jué)對(duì)比敏感度是個(gè)體感知背景色中灰度增量的一種能力,是視覺(jué)加工中十分重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。Li等(2009)使用動(dòng)作游戲《使命召喚》開(kāi)展干預(yù)實(shí)驗(yàn),結(jié)果發(fā)現(xiàn),訓(xùn)練后被試的對(duì)比敏感度顯著提升,而對(duì)照組中玩養(yǎng)成類(lèi)游戲《模擬人生》的玩家無(wú)此效果。近期也有研究表明,對(duì)比敏感度更高的個(gè)體其游戲得分更高,這可能是因?yàn)閯?dòng)作游戲中高頻動(dòng)態(tài)場(chǎng)景迫使玩家依賴(lài)自下而上加工快速提取目標(biāo)輪廓,從而優(yōu)化了外源性視覺(jué)處理效率(Cretenoud et al., 2021)。

綜上所述,在自下而上的視覺(jué)加工階段,參與動(dòng)作游戲的經(jīng)歷或訓(xùn)練有益于個(gè)體視覺(jué)信息識(shí)別和注意的加工過(guò)程——體現(xiàn)出更快、更準(zhǔn)、更強(qiáng)的加工特點(diǎn)(Appelbaum et al., 2013)。然而也有研究者認(rèn)為,改善個(gè)體外源性視覺(jué)加工效率并沒(méi)有那么容易——低水平視覺(jué)加工能力的提升的根源來(lái)自于高水平視覺(jué)加工能力的增強(qiáng)。在視覺(jué)敏銳度、敏感度等測(cè)試中,個(gè)體高水平視覺(jué)加工的優(yōu)勢(shì)能夠幫助個(gè)體根據(jù)任務(wù)相關(guān)的特征“生產(chǎn)”出更好的感知模板,從而提升其低水平視覺(jué)加工的能力,這一過(guò)程也被稱(chēng)為目標(biāo)匹配(Bejjanki et al., 2014)。

2.2 動(dòng)作游戲玩家在自上而下視覺(jué)加工中的靈活性

視覺(jué)自上而下加工依賴(lài)于目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的內(nèi)源性調(diào)控,以往研究表明,動(dòng)作游戲玩家在此類(lèi)任務(wù)中展現(xiàn)出了更強(qiáng)的注意控制和注意分配能力(Cain et al., 2014; Chisholm et al., 2010; Chisholm amp; Kingstone, 2015; Chopin et al., 2019; Green amp; Bavelier, 2012)。

2.2.1 注意控制

注意控制可以幫助個(gè)體過(guò)濾視覺(jué)加工過(guò)程中大量的無(wú)關(guān)信息,同時(shí)將個(gè)體的注意資源分配到新的刺激或目標(biāo)上(Chisholm et al., 2010)。注意控制的發(fā)生具體包括了專(zhuān)注于特定的地點(diǎn)、時(shí)間或物體、過(guò)濾噪音,以及注意力資源分配等多個(gè)環(huán)節(jié)。并且,當(dāng)環(huán)境中的任務(wù)目標(biāo)發(fā)生變化時(shí),注意控制可以幫助個(gè)體靈活地調(diào)整或適應(yīng)新刺激,從而體現(xiàn)出良好的適應(yīng)表現(xiàn)和行為。Cain等(2014)使用反線(xiàn)索范式對(duì)注意控制開(kāi)展研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn),動(dòng)作游戲玩家表現(xiàn)出了更好的注意控制,他們的正確率和反應(yīng)時(shí)成績(jī)都更好。作者認(rèn)為這是因?yàn)閯?dòng)作游戲中通常含有大量的視覺(jué)干擾,所以玩家會(huì)在復(fù)雜的游戲視覺(jué)刺激中更為有效地控制自身的注意控制,以此獲得更好的游戲成績(jī)。

動(dòng)作游戲玩家在注意控制方面的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。首先,當(dāng)外源注意不利于個(gè)體捕獲目標(biāo)時(shí)(即為干擾),玩家會(huì)對(duì)其施加有效地控制,從而盡可能地減少干擾對(duì)目前視覺(jué)加工的影響;其次,當(dāng)外源注意的線(xiàn)索可以幫助個(gè)體捕獲目標(biāo)時(shí),玩家便不會(huì)對(duì)其施加注意控制。由此可見(jiàn),在視覺(jué)加工與環(huán)境的互動(dòng)過(guò)程中,這種注意控制的靈活性可能就是玩家在注意控制方面的優(yōu)勢(shì)所在(Delmas et al., 2022)。認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)研究結(jié)果證明,這種優(yōu)勢(shì)源于內(nèi)側(cè)顳葉的中顳葉皮層(middle temporal, MT)和上顳葉內(nèi)側(cè)皮層(medial superior temporal, MST)對(duì)無(wú)關(guān)刺激的神經(jīng)抑制增強(qiáng)(Bavelier et al., 2012),反映了自上而下加工對(duì)干擾信息的主動(dòng)過(guò)濾機(jī)制。由此可見(jiàn),參與動(dòng)作游戲的經(jīng)歷可以影響個(gè)體神經(jīng)策略和相應(yīng)網(wǎng)絡(luò)潛在功能,從而直接影響到玩家對(duì)與任務(wù)無(wú)關(guān)信息更強(qiáng)的神經(jīng)抑制能力。

2.2.2 多目標(biāo)注意分配

多目標(biāo)注意分配指?jìng)€(gè)體在很短的時(shí)間內(nèi)將注意力分配到幾個(gè)事件或刺激上,研究發(fā)現(xiàn),動(dòng)作游戲玩家可以跟蹤更多的動(dòng)態(tài)移動(dòng)對(duì)象(Green amp; Bavelier, 2003, 2006)。在視覺(jué)搜索任務(wù)中,動(dòng)作游戲玩家可以使用一種主動(dòng)抑制機(jī)制將選擇性注意力同時(shí)分配到多個(gè)目標(biāo)區(qū)域(Krishnan et al., 2013)。事件相關(guān)電位(event-related potentials, ERP)研究的結(jié)果表明,這種優(yōu)勢(shì)與頂葉區(qū)N1成分的振幅增大相關(guān),玩家通過(guò)強(qiáng)化目標(biāo)導(dǎo)向的注意模板,靈活分配資源以應(yīng)對(duì)多任務(wù)需求(F?cker et al., 2019)。以上結(jié)果表明,動(dòng)作游戲的豐富經(jīng)驗(yàn)與個(gè)體靈活分配注意力的優(yōu)勢(shì)有關(guān),動(dòng)作游戲玩家可以根據(jù)不同的任務(wù)要求,將自身的注意力靈活地分配到指定方向或刺激上,同時(shí)優(yōu)化整合視覺(jué)信息,從而為個(gè)體的最終決策服務(wù)(Reynaldo et al., 2021)。

3 不同研究設(shè)計(jì)、游戲類(lèi)型的結(jié)果對(duì)比

3.1 橫斷研究與干預(yù)研究的效應(yīng)差異

本研究意圖明晰動(dòng)作游戲玩家在視覺(jué)加工中的優(yōu)勢(shì),即是否會(huì)因研究設(shè)計(jì)的不同類(lèi)型而存在不同。近期一項(xiàng)元分析統(tǒng)計(jì)了橫斷研究中關(guān)聯(lián)性結(jié)論與干預(yù)研究中因果性結(jié)論的效應(yīng)差異(Bediou et al., 2023),結(jié)果發(fā)現(xiàn),橫斷研究中動(dòng)作游戲玩家在自上而下加工優(yōu)勢(shì)顯著(g=0.64),但是在干預(yù)研究中,非玩家在進(jìn)行動(dòng)作類(lèi)游戲訓(xùn)練后提升較小(g=0.30)。此類(lèi)研究結(jié)果的差異可能與選擇偏倚、訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)及樣本量大小有關(guān)。動(dòng)作游戲玩家可能本身就已經(jīng)具備更高的基線(xiàn)能力,他們參與游戲的周期穩(wěn)定,單次時(shí)間較長(zhǎng),從而增加了增強(qiáng)和改善的效果。因此,橫斷研究中動(dòng)作游戲玩家較大的優(yōu)勢(shì)可能反映了自我優(yōu)勢(shì)與累積經(jīng)驗(yàn)的共同作用,并且不同的研究中訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)差異較大(8~50小時(shí)),樣本量也不同(平均每組15~29人)。所以,干預(yù)研究中更大的優(yōu)勢(shì)進(jìn)步可能需要對(duì)被試進(jìn)行更長(zhǎng)期、系統(tǒng)化的訓(xùn)練。

3.2 不同種類(lèi)動(dòng)作類(lèi)游戲的對(duì)比

同樣作為動(dòng)作類(lèi)游戲,射擊類(lèi)和角色扮演/冒險(xiǎn)動(dòng)作游戲?qū)ν婕艺J(rèn)知能力的影響也存在差異(Huang amp; Cheng, 2022)。相對(duì)于射擊類(lèi)主要對(duì)玩家視覺(jué)加工能力的提升,動(dòng)作角色扮演/冒險(xiǎn)游戲?qū)ν婕业姆e極影響主要體現(xiàn)在任務(wù)切換靈活性及問(wèn)題解決方面(Bediou et al., 2023)。這主要是由于不同游戲的機(jī)制特點(diǎn)導(dǎo)致的:射擊類(lèi)動(dòng)作游戲具有高頻動(dòng)態(tài)場(chǎng)景、多目標(biāo)追蹤、快速反應(yīng)需求,玩家在進(jìn)行游戲時(shí),需要對(duì)多個(gè)目標(biāo)進(jìn)行分辨和追蹤,因此可以有效地提升視覺(jué)敏銳度、視覺(jué)對(duì)比度等。而動(dòng)作角色扮演/冒險(xiǎn)游戲具有開(kāi)放式探索、路徑規(guī)劃、多目標(biāo)管理的特點(diǎn),因此玩家在執(zhí)行功能、問(wèn)題解決等方面更有優(yōu)勢(shì)。行為實(shí)驗(yàn)的結(jié)果發(fā)現(xiàn),動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲玩家在任務(wù)切換測(cè)試中的錯(cuò)誤率降更低,在動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲干預(yù)后,玩家的抑制控制能力顯著提升(Hoseini et al., 2022)。

4 未來(lái)研究與展望

4.1 突破性別刻板印象

刻板印象之一——“女性很少玩游戲”。在傳統(tǒng)觀念中,游戲比較吸引男性而非女性(Lucas amp; Sherry, 2004)。由此導(dǎo)致了部分研究在被試招募時(shí)吸引更多男性被試,存在取樣性別偏差,從而影響實(shí)驗(yàn)結(jié)果的效度及可重復(fù)研究的可能性。性別刻板印象之二——“男性玩游戲的能力優(yōu)于女性”。雖然以往關(guān)于游戲及性別差異的研究表明,男性確實(shí)比女性在空間注意上有優(yōu)勢(shì),但是正因如此,游戲?qū)ε员旧淼囊嫣幏炊鼮樯羁獭eng等(2007)在一項(xiàng)研究中發(fā)現(xiàn),經(jīng)過(guò)一段時(shí)期動(dòng)作游戲訓(xùn)練后,男性空間注意力提高較小,而女性能力的提高更大。在游戲訓(xùn)練之前,男性在空間注意力方面具有顯著優(yōu)勢(shì),但這種優(yōu)勢(shì)反而在訓(xùn)練后基本上消失了。基于此,未來(lái)研究應(yīng)在方法學(xué)上注重性別1:1匹配,避免在游戲愛(ài)好者中選擇研究對(duì)象的取樣偏差。同時(shí),為了更好地吸引女性游戲者加入研究,實(shí)驗(yàn)在干預(yù)工具的選擇與設(shè)計(jì)上應(yīng)注重動(dòng)作游戲中的非暴力且高協(xié)作機(jī)制,或是融入具身化敘事(例如《雙影奇境》中女性作家的游戲主角),避免被試因游戲角色的性別而產(chǎn)生刻板印象效應(yīng)。總之,突破動(dòng)作游戲研究領(lǐng)域的性別刻板印象不僅可以增強(qiáng)結(jié)果的科學(xué)性,也可以推動(dòng)這一領(lǐng)域從“性別盲視”向“性別智能”的研究范式轉(zhuǎn)型。

4.2 干預(yù)訓(xùn)練的信效度及時(shí)效性問(wèn)題

目前,許多研究已經(jīng)證實(shí)了動(dòng)作游戲與個(gè)體視覺(jué)加工優(yōu)勢(shì)之間的關(guān)系(Feng et al., 2007; Green amp; Bavelier, 2003, 2006; Wu et al., 2012)。此外,通過(guò)干預(yù)訓(xùn)練的研究也揭示了二者之間的因果關(guān)系:經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的訓(xùn)練后,參與者在視覺(jué)加工多方面的提升顯著優(yōu)于控制組(Li et al., 2009; Li et al., 2010; Wang et al., 2016)。然而,關(guān)于動(dòng)作游戲干預(yù)研究的信效度和時(shí)效性仍存在部分不足和空白,需要未來(lái)研究進(jìn)一步補(bǔ)充和完善。主要問(wèn)題包括被試量不足和區(qū)分習(xí)慣性游戲和訓(xùn)練型游戲。

4.2.1 干預(yù)研究中的被試量問(wèn)題

盡管干預(yù)訓(xùn)練為動(dòng)作游戲與視覺(jué)加工提供了因果關(guān)系的結(jié)論,但小樣本是目前此類(lèi)研究一個(gè)不可忽視的弱點(diǎn)。Bediou及其同事(2018)在元分析中指出,以往相關(guān)研究的樣本量一般在13~45人之間,這種規(guī)模遠(yuǎn)非理想狀態(tài),其核心隱患在于統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn)力的不足。正如Lakens(2013)所強(qiáng)調(diào),足夠的統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn)力是可靠檢測(cè)真實(shí)效應(yīng)的基石,樣本量不足會(huì)顯著增大效應(yīng)量估計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)誤,導(dǎo)致研究結(jié)果對(duì)隨機(jī)波動(dòng)高度敏感,從而削弱結(jié)論的穩(wěn)健性與可重復(fù)性——這正是當(dāng)前心理學(xué)領(lǐng)域面臨可重復(fù)性危機(jī)的原因之一。同時(shí),小樣本也可能導(dǎo)致異質(zhì)性探索的缺失,限制了研究中對(duì)年齡、性別、視覺(jué)加工基線(xiàn)能力等重要調(diào)節(jié)變量的關(guān)注,削弱了研究結(jié)果的理論價(jià)值和應(yīng)用推廣性。未來(lái)工作在實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)階段中,需參考元分析的結(jié)果設(shè)置預(yù)期的效應(yīng)量、合理的統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn)力等數(shù)值來(lái)規(guī)劃樣本量,避免因樣本不足而影響研究質(zhì)量。另外,共同領(lǐng)域的研究團(tuán)隊(duì)可以積極推動(dòng)多中心協(xié)作研究或預(yù)注冊(cè)的大型重復(fù)性研究,集中資源招募大樣本、跨區(qū)域的動(dòng)作游戲干預(yù)游戲,增強(qiáng)樣本的多樣性和代表性。

4.2.2 區(qū)分習(xí)慣性游戲與干預(yù)性游戲

誠(chéng)然,大量相關(guān)性研究和干預(yù)研究均表明動(dòng)作游戲玩家在視覺(jué)加工的多類(lèi)任務(wù)上表現(xiàn)更優(yōu)。然而一個(gè)懸而未決的問(wèn)題是:這種優(yōu)勢(shì)是源于玩家在長(zhǎng)期沉浸式游戲過(guò)程中自然形成的、相對(duì)穩(wěn)定的認(rèn)知特質(zhì)(即“習(xí)慣性游戲”),還是可以通過(guò)短期、結(jié)構(gòu)化的訓(xùn)練(即“干預(yù)性游戲”)有效誘發(fā)?對(duì)此,Powers等人(2013)綜合分析了196篇相關(guān)性研究,發(fā)現(xiàn)動(dòng)作游戲玩家與其視覺(jué)認(rèn)知優(yōu)勢(shì)的效應(yīng)量大小為0.62,95%的置信區(qū)間為[0.52,0.72],而干預(yù)訓(xùn)練(135篇)中這一數(shù)值為0.22,95%的置信區(qū)間為[0.13,0.30]。后續(xù)針對(duì)第一視角射擊游戲干預(yù)訓(xùn)練的分析(61篇)所得效應(yīng)量(Cohen’s d)為0.23,95%的置信區(qū)間為[0.07,0.39](Powers amp; Brooks, 2014)。Bediou等(2018)對(duì)跨度15年的研究開(kāi)展元分析發(fā)現(xiàn),習(xí)慣性動(dòng)作游戲玩家與認(rèn)知優(yōu)勢(shì)的相關(guān)性約為0.55,顯著高于干預(yù)訓(xùn)練研究中觀察到的關(guān)聯(lián)(相關(guān)性約為0.34)。通過(guò)多篇元分析的結(jié)果可知,習(xí)慣性游戲與干預(yù)性游戲結(jié)果上的差異絕非偶然,暗示了習(xí)慣性游戲的認(rèn)知效益與干預(yù)性訓(xùn)練所獲得的提升,在性質(zhì)、程度乃至形成機(jī)制上可能存在著本質(zhì)區(qū)別。

習(xí)慣性游戲相關(guān)效應(yīng)的研究體現(xiàn)出較高的穩(wěn)健性——擁有長(zhǎng)期動(dòng)作游戲經(jīng)歷的玩家在視覺(jué)加工認(rèn)知中具有普遍的、穩(wěn)定的優(yōu)勢(shì)。這可能源于游戲經(jīng)歷對(duì)視覺(jué)加工系統(tǒng)持續(xù)、高強(qiáng)度、多維度的塑造作用,可以類(lèi)比為一種長(zhǎng)期的“認(rèn)知健身”,這種塑造很可能涉及更深層次的神經(jīng)可塑性變化和認(rèn)知策略的內(nèi)化與自動(dòng)化。相比之下,干預(yù)訓(xùn)練的相關(guān)研究雖然證明了動(dòng)作游戲元素在實(shí)驗(yàn)室條件下能誘發(fā)一定的視覺(jué)加工認(rèn)知改善,但其效果量級(jí)遠(yuǎn)低于習(xí)慣性玩家。這提示了時(shí)間累積效應(yīng)的重要性:短期干預(yù)可能不足以模擬長(zhǎng)期自然游戲形成的復(fù)雜認(rèn)知適應(yīng)和神經(jīng)重構(gòu)。另外,標(biāo)準(zhǔn)化的干預(yù)訓(xùn)練與真實(shí)游戲體驗(yàn)可能是不同的,真實(shí)游戲中玩家具有較強(qiáng)的沉浸感、動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)(渴望勝利)、自主選擇性和復(fù)雜多變的動(dòng)態(tài)環(huán)境,而這些可能就是激發(fā)深度認(rèn)知參與和塑造“專(zhuān)業(yè)技能”的關(guān)鍵要素。雖然在干預(yù)訓(xùn)練中,個(gè)體也能夠獲得一定的認(rèn)知提升,但這種結(jié)果可能難以有效、廣泛地遷移到實(shí)驗(yàn)室外的復(fù)雜認(rèn)知任務(wù)中,其長(zhǎng)期維持效果(時(shí)效性)是一個(gè)需要驗(yàn)證的重要問(wèn)題。

基于上述分析,習(xí)慣性與干預(yù)性動(dòng)作游戲結(jié)果上的差異揭示了“經(jīng)驗(yàn)積累”與“短期訓(xùn)練”在塑造認(rèn)知能力上的非等效性。這要求研究者以更精細(xì)的視角、更深入的機(jī)制探索和更嚴(yán)格的方法論,去厘清動(dòng)作游戲與認(rèn)知提升之間復(fù)雜的關(guān)系。未來(lái)研究應(yīng)超越動(dòng)作游戲與玩家認(rèn)知能力相關(guān)性的討論,深入探索不同游戲經(jīng)歷模式的差異化影響機(jī)制。第一,采用多模態(tài)方法深入解析習(xí)慣性玩家認(rèn)知優(yōu)勢(shì)的神經(jīng)生理基礎(chǔ),并與干預(yù)訓(xùn)練誘發(fā)的短期神經(jīng)活動(dòng)改變進(jìn)行對(duì)比。第二,在干預(yù)研究中設(shè)計(jì)更貼近真實(shí)游戲體驗(yàn)、周期更長(zhǎng)、更具生態(tài)效度的訓(xùn)練方案,并嚴(yán)格考察其時(shí)效性。需要明確區(qū)分短期適應(yīng)性變化與長(zhǎng)期穩(wěn)定的能力提升。第三,關(guān)注不同被試初始視覺(jué)加工認(rèn)知能力、游戲偏好等因素對(duì)干預(yù)效果的影響,避免將玩家視為同質(zhì)群體。

4.3 關(guān)注動(dòng)作游戲?qū)和l(fā)展教育、年長(zhǎng)人群認(rèn)知改善的積極作用

出于衛(wèi)生健康及倫理道德的考慮,目前動(dòng)作游戲在兒童干預(yù)訓(xùn)練和年長(zhǎng)人群認(rèn)知改善領(lǐng)域的研究略顯空白,然而游戲并非是成年人的專(zhuān)屬活動(dòng),關(guān)注動(dòng)作游戲在兒童、年長(zhǎng)群體中的研究與應(yīng)用同樣是目前社會(huì)所需。

兒童時(shí)期個(gè)體神經(jīng)的可塑性較強(qiáng),游戲?qū)和J(rèn)知能力提升的研究具有十分重要的理論和現(xiàn)實(shí)意義(Gashaj et al., 2021)。近期的研究發(fā)現(xiàn),動(dòng)作游戲的訓(xùn)練增強(qiáng)了先天性閱讀障礙兒童的注意控制能力,對(duì)其認(rèn)知發(fā)展具有一定的幫助(Bertoni et al., 2021; Puccio et al., 2024)。值得注意的是,在發(fā)展與教育類(lèi)的研究結(jié)果解讀中,不應(yīng)該將積極的結(jié)果解釋為“呼吁兒童沉迷游戲”,而更應(yīng)當(dāng)關(guān)注游戲的選擇和干預(yù)時(shí)間的控制,注意區(qū)分游戲中的“動(dòng)作”和“暴力”的不同。未來(lái)研究應(yīng)基于現(xiàn)有的理論和實(shí)踐成果,開(kāi)發(fā)出更多適用于兒童的非暴力動(dòng)作類(lèi)游戲。另外,游戲發(fā)開(kāi)也應(yīng)注重故事敘事方式,將動(dòng)作類(lèi)游戲的游戲機(jī)制融入到豐富趣味、吸引兒童的故事當(dāng)中,并結(jié)合不同兒童的年齡和性別,有針對(duì)性地進(jìn)行開(kāi)發(fā)和干預(yù)訓(xùn)練。

游戲中的社交性與認(rèn)知促進(jìn)性同樣可以為年長(zhǎng)人群提供促進(jìn)認(rèn)知能力提升、緩解認(rèn)知衰退提供新思路(Ishibashi et al., 2023)。近期的多項(xiàng)發(fā)現(xiàn),年長(zhǎng)人群(≥60歲)在參與游戲訓(xùn)練后,認(rèn)知能力顯著提升(Anguera et al., 2013; Wais et al., 2021)。以此獲得社交激勵(lì),促進(jìn)心理健康水平(Freed et al., 2021)。由此,未來(lái)研究可以關(guān)注動(dòng)作游戲中輕度動(dòng)作類(lèi)游戲?qū)δ觊L(zhǎng)群體認(rèn)知功能的鍛煉和改善,通過(guò)合理的干預(yù)訓(xùn)練緩解輕度認(rèn)知障礙群體的認(rèn)知衰退速率提升年長(zhǎng)人群的幸福感和生活質(zhì)量。

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