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基于Flash技術的智能交互式教學系統開發與應用

2025-07-20 00:00:00呂光金
電腦知識與技術 2025年13期

摘要:為適應互聯網時代大學生的學習需求,使其能夠利用碎片時間,需要通過各類移動終端實現隨時隨地的學習與互助,以提升教學效果。文章采用FlashCS6軟件的組件技術和ActionScript代碼,首先設計一些課件并將其組合成教學模塊及學生的自主學習模塊,然后設計一個可供學生在線測評與反饋學習效果的題庫系統,最終將其整合為一個智能交互式教學系統。實踐表明,該系統契合大學生的學習現狀與學習需求,有效解決學習中的疑難問題,輔助教學顯著提高了整體教學效果。

關鍵詞:Flash;智能題庫;交互式教學系統;移動學習;碎片化學習

中圖分類號:TP311文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2025)13-0143-05

0引言

隨著信息技術與移動設備的發展及廣泛應用,移動學習已成為教育領域的一大亮點。雖然傳統的遠程教學與題庫系統在一定程度上滿足了教學的基本需求,但在交互性、智能化及個性化方面仍存在明顯短板。例如,題庫資源單一且不易修改、教學內容簡單移植到數字平臺,無法適應新時代課堂教學中對于個性化與交互式學習的迫切需求。針對存在問題,本文旨在運用Flash軟件的AS3(ActionScript3.0)代碼開發一個具備智能交互性的教學系統,以便提升教學效果與學習體驗,促進個性化學習的實現。

1文獻綜述

近年來,隨著人工智能的飛速發展,智能題庫系統作為教育領域的重要工具,受到國內外眾多學者及研究機構的廣泛關注與深入探索,并取得顯著的研究進展。在國際舞臺上,Blackboard、eCollegeAU+、Intra?Learn、WebCT等平臺以其豐富的在線學習資源和題庫功能,成為推動智能題庫系統發展的重要力量。而在國內,隨著在線教育市場的蓬勃興起,內容提供型平臺(如網易云課堂)、工具類應用(如作業幫、猿題庫)以及直播平臺(如YY教育)等多元化形態并存,共同促進了智能題庫系統的普及與應用。周藝偉(2020)對在線考試系統設計與組卷算法進行了研究[1]。任洛漪(2021)針對試卷覆蓋度與難度量化難題,提出可視化智能題庫概念,借鑒軟件測試理念,將教學大綱細化為章節、小節、知識點三層結構,顯著提升了題庫構建的效率與質量[2]。謝印寶(2021)針對傳統題庫資源枯竭與命題效率低下問題,提出基于多智能代理的試題庫設計,實現了個性化命題,有效防止了考試作弊[3]。任丹(2021)基于Flask框架設計的計算機公共課智能題庫,通過多模塊集成,有效提升了教學質量與教師工作效率。在智能推薦領域,協同過濾與內容過濾等算法已被廣泛應用于題庫系統中,實現了個性化試題推薦。而在組卷算法方面,遺傳算法、蟻群算法等優化算法的應用,為構建滿足多樣化需求的試卷提供了有力支持[4]。姜華林(2024)聚焦于動態試題庫設計,強調隨學隨測的重要性,旨在通過即時反饋提升學生學習興趣與注意力[5]。陳欣蘋等(2024)則利用微信小程序平臺,結合網絡爬蟲與大數據文本分類技術,構建了集視頻直播、題目訓練等功能于一體的智能學習系統[6]。黃銘暉等人(2024)指出,當前在線教育平臺在個性化學習方面存在目標規劃缺失、發展性忽視、答疑不足及作業個性化程度低等問題,并提出通過簽訂學習契約、完善個性化推薦、開展個性化答疑及生成個性化題庫與反饋等策略,以優化在線學習體驗[7]。趙舜等人(2024)的研究,進一步推動了在線考試系統設計與組卷算法的創新發展[8]。

雖然學者們對考試系統、在線學習系統、組卷算法等方面進行了大量的研究,但在實際應用效果評估及新興技術融合方面仍有待深入,尤其是應用XML和Flash技術在教學系統中的研究并不多見。因此,本研究將探索運用Flash技術開發交互式教學系統,以期進一步提升教學效果與效率。用Flash開發教學系統具有很大的優勢:(1)使用Flash制作的多媒體課件與動畫字節量小,可以直接在IE上播放或被其他多媒體軟件調用。(2)Flash具有強大的交互功能,提供了多種UI組件,可以輕松完成填空、選擇、判斷等類型測試題目的制作。(3)Flash具有友好的接口功能,支持使用XML。運用XML和AS3腳本語言功能,可以任

意調用其他形式的課件與題庫。

2系統設計

交互式教學系統屬于計算機輔助教學系統,它的理論依據主要是建構主義學習理論。建構主義的內容非常豐富,但核心是“以學生為中心”。教師在教學系統的開發時主要考慮兩個問題:其一是創設豐富多樣的教學環境,激發學生的學習興趣、形成學習動機。其二是讓學生根據各自的特點、能力和需要,選擇不同的內容,進行交互式、自主地學習,從而實現學習的個別化與教學的最佳化,真正實現創造性學習。

本文介紹的交互式教學系統的設計框架如圖1所示。

2.1設計思路

在建構主義理論指導下,該教學系統的設計思路如下。

首先,選用Flash軟件制作某課程(本文以大學《計算機應用》課程為例)知識點的全部課件。在自主學習模塊中,運用Flash的ActionScript代碼和組件技術以知識點為單元制作成“微課件”;對一些重點和難點的講解與操作過程進行屏幕錄制或視頻拍攝,并通過轉碼技術制作成流媒體形式的“視頻課程”;把這些資源以索引的方式或圖標的方式呈現給學生,學生在學習模塊中可以根據自身特點有選擇地自主學習。例如,學生想要學習第一章第一節的課件內容,單擊第一節的子菜單時,系統調用Flash制作的課件(第一節.swf文件)。第一節標題的按鈕上編程:on(release){loadMovieNum(\"第一節.swf\",1)}。學生通過這些課件與視頻的學習,可以對課堂教學內容進一步鞏固,提升學習效果。

其次,設計教師教學模塊。教師教學模塊是完整的課件教學,實現了教師組合課件進行教學的功能。教師可以運用該系統進行輔助教學,并能運用一個功能比較簡單的白板教學模塊進行現場解題、標注、繪圖、解析等,幫助學生解決教學中的實際問題,體現了教師的指導作用。

最后,用Flash設計與實現一個智能題庫模塊。在該模塊中設計大量的測試題,生成題庫,供學生在線測評,學生可以及時了解知識掌握情況。體現了交互應用、科學評價與及時反饋的功能。

2.2關鍵技術

選用FlashCS6軟件作為本系統的開發工具,是因為FlashCS6的AS3(ActionScript3.0)腳本編程功能強大,可以非常方便地設計出各種交互應用。而且,使用Flash開發的課件基于流媒體技術,非常適合在線教學。在開發時主要用到了組件技術、交互技術和XML技術。

1)組件技術

傳統的課件一般都是按照教師的教學設計要求制作的,通用性較差,不適合其他教師使用,也無法適應千變萬化的課堂教學。現在比較流行的課件制作是要求“微課件、短視頻”的形式,即不需要完整的一堂課,而是將知識點細分、制作成組件的形式,以方便他人調用。AS3能夠做到利用類的思想設計與制作課件,符合模塊化、積件化的課件設計思想,模塊化設計解決了代碼的重用和管理,提高了課件的制作效率。FlashCS6提供了大量的UI組件,并且具有豐富的第三方類庫,可以方便地應用于不同的課件中。組件是一些帶有參數的影片剪輯,開發者通過修改組件的屬性和行為,就可以創建出不同的課件界面,利用類和組件的方法還可以設計出批注、點名、分組、畫板等功能模塊[7]。為了防止課件在網絡中使用時出現中斷現象,AS3中使用Loader類處理預加載過程,采用組件的技術調用外部文件、課件以及swf文件。

2)交互技術

Flash平臺中,交互設計的實現方式多樣,如用菜單、按鈕、熱區、拖放等功能可以滿足各種交互操作。也可以運用組件設計各種交互應用題,如運用Ra?dioButton組件設計單選題,運用CheckBox組件設計多選題,運用TextArea組件設計問答題等。教師可以設計出三種方式讓學生選取內容進行學習,第一種是將“微課件”的標題制作成圖標調用方式,第二種是將標題生成菜單應用方式,第三種是將標題設計成列表顯示與多項選取方式。如果教師或學生在使用課件時有一些問題和建議,可以利用FileReference類存取本地文件,也可以結合XML(eXtensibleMarkupLan?guage)技術動態地存取學習者的信息與各種問題。

3)XML技術[7]

由于課件的開發運用了組件技術,師生使用課件時應先對子課件進行自由組合,實時組合的課件菜單也不盡相同。為了使教師能更方便地修改課件的菜單,可以使用XML文件對菜單實時動態生成與修改,而不需要去修改Flash文件。Flash對XML數據文件的訪問是通過XML類來實現的。具體分為三步:第一步是建立XML文件,定義好菜單的層數和控制節點及相關鏈接;第二步是建立Flash文件,制作一個菜單元件,定義好名稱后進行相關編程;第三步是運行Flash文件,讀取XML文件的內容自動生成菜單,通過生成的菜單調用相關的課件內容進行自主學習或演示播放。

下面以某課程的章節為例,運用XML文件動態生成章節內容的菜單項。實現過程分兩步:第一步,設計menu.xml文件,教師只需修改menu.xml文件中的“name”和“src”的值即可;第二步,在Flash軟件平臺中編寫具體代碼。

(1)新建一個menu.xml文件,一級菜單用1stLevel節點控制,二級菜單用2ndLevel節點控制,層級用lev?elNumber屬性控制,具體代碼如下:

lt;menubargt;

lt;firLevelname=\"第一章\"src=\"#\"levelFlag=\"1\"gt;

lt;secLevelname=\"第一節\"src=\"http://www.qiex?ing.com\"levelFlag=\"2\"gt;lt;/secLevelgt;

lt;secLevelname=\"第二節\"src=\"kj1.swf\"levelFlag=\"2\"gt;lt;/secLevelgt;

lt;/firLevelgt;

lt;firLevelname=\"第二章\"src=\"#\"levelFlag=\"1\"gt;

lt;secLevelname=\"第一節\"src=\"http://www.qiex?ing.com\"levelFlag=\"2\"gt;lt;/secLevelgt;

lt;secLevelname=\"第二節\"src=\"http://www.etthink.com\"levelFlag=\"2\"gt;lt;/secLevelgt;

lt;/firLevelgt;

lt;firLevelname=\"第三章\"src=\"kj1.swf\"levelFlag=\"1\"gt;

lt;/firLevelgt;

lt;/menubargt;

(2)新建Flash文件“xml菜單.Fla”,編寫代碼讀取XML文件生成動態菜單,部分代碼如下:

System.useCodepage=true;

varmenuXML:XML=newXML;

varXML_URL:String=\"menu.xml\";

varmenuXMLURL:URLRequest=newURLRequest(XML_URL);

varmyLoader:URLLoader=newURLLoader(menuX?MLURL);

vari:Number=0;

varj:Number=0;

myLoader.addEventListener(\"Event.COMPLETE\",

xmlLoaded);

functionxmlLoaded(event:Event):void{menuXML=XML(myLoader.data);readXML(menuXML);}

//讀取XML內容生成動態菜單項的按鈕

functionreadXML(node:XML):void{

foreach(varelement:XMLinnode.elements()){i=parseInt(element.@levelFlag);

j++;

drawButton(element.@name,i,j,element);

readXML(element);

}}

...

運行該程序生成動態菜單。如圖2所示。

3系統程序實現

在該系統的設計與開發中,涉及的程序代碼較多,在此僅對智能題庫模塊進行比較詳細的解析。

3.1系統程序文件組成

教學系統的程序包中,一共包含了7個文件和9個文件夾,文件夾包含1個Flash課件素材庫文件夾和8如圖個試題庫文件夾3所示。,各text文件夾中包含考試題目。

系統主文件的設計比較簡單,只是一些界面化的處理和設計,主要是對其它功能模塊swf文件的調用,外部文件調用如圖4所示。

3.2自主學習模塊

從圖1可知,系統的模塊主要有自主學習模塊、教師教學模塊、智能題庫模塊。自主學習模塊采用了積件化、模塊化的思想,對所有課件的素材進行了規范性的分類,如圖形、文本、動畫、視頻等分別被放在獨立的文件夾內。在動畫的文件夾內,放置了運用Flash技術開發的一系列組件式的子課件,以.swf為擴展名。在學習模塊中,對于一些學習難點和操作重點,教師將它們錄制成相應的視頻,存放于視頻文件夾,學生可以隨時調用并觀摩學習。運用UI組件或菜單、圖標調用的方式,將課件標題顯示給用戶,讓學習者自由選取課程內容自主學習,系統運用LoadMovie命令裝載所選的動畫子課件。

3.3教師教學模塊

教師教學模塊是完整的課件教學,實現了教師組合課件進行教學的功能。為了更好地向學生強調重要信息和實現師生的交互,在該模塊中,還設計了一個功能相對比較簡單的白板教學模塊,它是運用Flash的ActionScript腳本開發的一個畫板式的解題軟件。在運行該模塊時有一個“白板教學”的按鈕,點選該按鈕后,系統運用LoadMovie命令實時裝載白板教學動畫文件,此時鼠標變成一支鉛筆形狀,教師可以運用鼠標在課件中自由畫線、書寫板書進行授課,就像用粉筆在黑板上寫字一樣。當要清除內容時點按“擦除”按鈕即可擦除板書。既實現了人機交互、師生交流,又實現了無粉塵教學的功能。這一模塊采用組件的思想開發,在其他任何課件中都可以調用它,就像調用ActiveX控件一樣方便。白板教學模塊的主要程序代碼如下。

...//界面設置及初始化工作

varbegin=1;

Whitebord.lineStyle(1,0x000000,100);

Whitebord.onMouseMove=function(){

x=this._xmouse;

y=this._ymouse;

if(Mouse_down){

if(begin){this.moveTo(x,y);begin=0;}

this.lineTo(x,y);

}

updateAfterEvent();};

pen.onMouseMove=function(){

this._x=_root._xmouse;

this._y=_root._ymouse;

updateAfterEvent();};

...

3.4智能題庫模塊

在智能題庫模塊中,考試系統與題庫是完全分離的,教師可以直接在文本文件中建立題庫和更新題庫,考試時系統會自動運用Loadvariables和Loadvari?ablesNum兩個命令調用文本文件的變量和內容。學生輸入姓名和準考證號即可進入系統進行測試。本文中的智能題庫,是指教師可以隨時修改試題庫,系統有智能閱卷功能,系統在生成試卷時能夠進行隨機抽題。測試過程如圖5所示。

1)設計場景時間軸

在FlashCS6中,創建包含六個圖層和四幀的場景:圖層1:幀標簽;第1幀:設置(Setup);第2幀:載入(Load);第3幀:答題(Answer);第4幀:結束(End)。圖層2:動作腳本,放置所有AS3腳本。圖層3:成績公布;在第4幀上放置用于顯示成績的動態文本框。圖層4:答題;在第3幀上放置RadioButton、動態文本框等UI組件。圖層5:登錄界面;在第1幀上放置靜態文本框、輸入文本框和按鈕。圖層6:背景;放置背景圖像或顏色。

2)設置幀(SetupFrame)

//設置全局變量

varflag:Boolean=1;

varright:int=0;

varwrong:int=0;

varqnumber:int=0;

vareof:Boolean=1;

vartq:int=1+Math.floor(Math.random()*10);//

隨機選擇一套題目

//加載題目總數文件

varloader:URLLoader=newURLLoader();

loader.load(newURLRequest(\"text\"+tq+\"/ques?tionN.txt\"));

loader.addEventListener(Event.COMPLETE,func?

tion(e:Event):void{

vardata:URLVariables=newURLVariables(e.tar?get.data);

totalQuestions=parseInt(data.totalQuestions);});

//進入按鈕點擊事件

login_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

function():void{

gotoAndPlay(2);//跳轉到載入幀

});

stop();

3)載入幀(LoadFrame)

//載入外部題庫文本文件

varloader:URLLoader=newURLLoader();

loader.load(newURLRequest(\"text\"+tq+\"/ques?

tion\"+(qnumber+1)+\".txt\"));

loader.addEventListener(Event.COMPLETE,func?

tion(e:Event):void{

vardata:URLVariables=newURLVariables(e.tar?

get.data);

//qnumber++更新題目計數器;

//檢查是否結束

if(qnumbergt;totalQuestions){gotoAndStopelse{(4);}

//更新當前題目信息

curQuestions.text=\"第\"+tq+\"套題(\"+\"共\"+totalQuestions+\"題)\";

question.text=data.q;

answerA.text=data.answer1;

answerB.text=data.answer2;

answerC.text=data.answer3;

answerD.text=data.answer4;

correctanswer=data.correctanswer;

gotoAndPlay(3);//跳轉到答題幀}});

stop();

4)答題幀(AnswerFrame)

//RadioButton組

vargroup1:RadioButtonGroup=newRadioButton?

Group([radioA,radioB,radioC,radioD]);

//下一幀按鈕點擊事件

next_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

function():void{

varselectedValue:String=group1.selection.label;

if(selectedValue==correctansweramp;amp;!flag){right++;}

else{wrong++;}

flag=1;

gotoAndPlay//答案按鈕點擊事件(2);//跳轉到載入幀});

view_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

function():void{

output.text=\"正確答案是:\"+correctanswer;

flag=true;});

//結束按鈕點擊事件

end_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

function():void{

varselectedValue:String=group1.selection.label;

if(selectedValue==correctansweramp;amp;!flag){right++;}

else{wrong++;}

flag=1;

gotoAndPlay(4);});

stop();

5)結束幀(EndFrame)

//顯示成績信息

name_text.text=xm_input.text;

varcj:int=Math.round((right/totalQuestions)*100);

score_text.text=\"您本次成績得\"+cj+\"分\";

dotrue_text.text=\"共做對了\"+right+\"題\";

do1_text.text=\"做錯了\"+wrong+\"題\";

//退出按鈕點擊事件

exit_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

function():void{

fscommand(\"quit\",true);});

stop();

6)外部題庫的建立

在本系統中,將試題作為獨立的文件放在系統的主程序之外。例如,首先需要創建8個試題文件夾text1~text10,每個文件夾中均包含10個測試題目question1.txt~question10.txt和具體試卷題名text.txt的文件,并確保文件夾的路徑正確。

4結束語

運用Flash軟件開發教學系統,能夠通過現代化、生動有趣甚至游戲化的方式展示重點與難點知識,進一步激發學習者的興趣。學生不僅可以通過視頻或課件進行鞏固學習、探究式學習、自主復習,也可以自行進行智能化的在線測評,及時掌握學習情況。教師可以根據不同的學情自由組合課件進行教學,也可以動態修改試題庫對學生進行實時考核評估,了解學生的學習效果。下一步,研究將根據學生的答題情況及時調整教學課件及試題庫,使其更契合移動教學,從而更好地提升教學效果。

參考文獻:

[1]周藝偉,洪逸凡.基于微服務架構下題庫系統智能組卷算法應用的研究[J].電腦知識與技術,2020,16(24):183-184,190.

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[3]謝寶印.基于多智能代理的試題庫設計與實現[J].軟件工程,2021(5):17-21.

[4]任丹.基于Flask的計算機公共課智能題庫設計[J].網絡安全技術與應用,2021(6):31-32.

[5]姜華林.Python語言動態試題庫設計[J].電腦編程技巧與維護,2024(1):100-103.

[6]陳欣蘋,趙子瀟,程文莉.基于大數據的題庫微信小程序的設計與開發[J].電腦知識與技術,2024,20(3):65-68.

[7]黃銘暉,梁斌,張少琪.個性化視域下在線教育平臺優化策略研究[J].中國教育技術裝備,2024(1):17-21.

[8]趙舜.一個基于VBA編程控制的組卷系統的設計[J].電腦知識與技術,2024,20(3):56-59.

【通聯編輯:王力】

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