中圖分類(lèi)號(hào):G122;F592.7 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3060(2025)03-0064-08
旅游吸引物是旅游活動(dòng)的核心要素之一,在旅游系統(tǒng)中起著基礎(chǔ)性作用。近年來(lái),許多游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)始和旅游目的地合作,在游戲中植入相應(yīng)的旅游吸引物,推動(dòng)了游戲與旅游互動(dòng)局面的形成。典型的如在國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲《黑神話:悟空》的游戲場(chǎng)景中,出現(xiàn)了大量山西傳統(tǒng)建筑,掀起了數(shù)字游戲古建筑IP的“線下探秘?zé)帷?。由此可?jiàn),作為新興數(shù)字媒介的代表,數(shù)字游戲已經(jīng)突破娛樂(lè)屬性,憑借其廣大的受眾群體、場(chǎng)景化表達(dá)、跨時(shí)空特性以及趣味性等優(yōu)勢(shì),已然成為文化傳播和創(chuàng)新的重要媒介。文化旅游吸引物是旅游者尋找和體驗(yàn)文化景觀符號(hào)并享受其意義價(jià)值的象征系統(tǒng),有著有形的地理景觀印象和無(wú)形的精神文化內(nèi)涵,是歷史文化遺產(chǎn)展示體系的重要組成部分。通過(guò)游戲媒介傳播文化旅游吸引物,對(duì)促進(jìn)中華文化的廣泛傳播具有深遠(yuǎn)的意義。本文旨在厘清數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物的作用機(jī)理,并在此基礎(chǔ)上探尋利用游戲媒介傳播文化旅游吸引物的實(shí)踐路徑。
一、文獻(xiàn)回顧
旅游吸引物,即“吸引旅游者離開(kāi)自己的家,前往其他非家庭環(huán)境(non-home)地點(diǎn)進(jìn)行旅游的所有元素”,是由旅游者、核心吸引物和標(biāo)識(shí)物組成的旅游吸引物系統(tǒng)③。在這一系統(tǒng)中,作為核心吸引物的人、事、景、物,均構(gòu)成旅游吸引物的不同現(xiàn)實(shí)表征。在后消費(fèi)主義時(shí)代,旅游目的地之所以會(huì)吸引人們的關(guān)注,往往并非源于其景觀自身的獨(dú)特客觀屬性,而是由于核心吸引物在社會(huì)價(jià)值與理想的熏陶下符號(hào)化為標(biāo)識(shí)物,從而產(chǎn)生了有別于景觀本身的文化表征信息并對(duì)旅游者產(chǎn)生強(qiáng)大的吸引力。在全球化背景下,推進(jìn)文化和旅游融合已然成為強(qiáng)化民族文化特質(zhì)、構(gòu)建現(xiàn)代國(guó)家認(rèn)同的重要戰(zhàn)略。文旅融合通過(guò)深刻闡釋旅游吸引物所蘊(yùn)含的文化象征內(nèi)涵,喚醒旅游者內(nèi)心深處的民族記憶和文化記憶,使其產(chǎn)生民族文化認(rèn)同感和國(guó)家歸屬感,進(jìn)而激發(fā)其對(duì)民族和國(guó)家的責(zé)任感與使命感。當(dāng)下,越來(lái)越多的旅游吸引物已經(jīng)轉(zhuǎn)型為承載著國(guó)家記憶和族群記憶的“文化旅游吸引物”。文化旅游吸引物能夠突破時(shí)間與空間的限制,讓旅游者感受到深刻的集體歸屬感,進(jìn)而促進(jìn)民族身份和國(guó)家認(rèn)同的形成。例如,長(zhǎng)江流域在羌藏文化、巴蜀文化、荊楚文化、吳越文化等的滋養(yǎng)下,早已突破了原有的自然屬性,形成了具有特定內(nèi)涵的民族想象和文化理念的長(zhǎng)江文化旅游吸引物。旅游者的長(zhǎng)江旅游體驗(yàn)可以視為“領(lǐng)土認(rèn)同\"或“國(guó)家認(rèn)同\"的開(kāi)端,同時(shí)也是旅游者自我身份認(rèn)同的起始。④因此,推廣文化旅游吸引物不僅是一種保護(hù)和傳承文化遺產(chǎn)的有效方式,更是凝聚情感力量、喚起旅游者個(gè)人命運(yùn)與國(guó)家命運(yùn)共振的重要途徑。
由此,加強(qiáng)文化旅游吸引物的游戲媒介傳播顯得尤為重要。目前,關(guān)于游戲與旅游的相關(guān)研究主要圍繞產(chǎn)業(yè)協(xié)同、體驗(yàn)重構(gòu)與認(rèn)同建構(gòu)等方面展開(kāi)。從產(chǎn)業(yè)協(xié)同機(jī)制來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲和旅游在內(nèi)在屬性、市場(chǎng)需求特點(diǎn)及社會(huì)服務(wù)功能等多個(gè)層面存在較高的契合性。文旅元素的嵌入使得游戲更富有文化內(nèi)涵,并且可以節(jié)約游戲開(kāi)發(fā)商的創(chuàng)作成本;而旅游吸引物憑借游戲的傳播也提升了知名度,吸引了更多的游客,游戲和文旅的產(chǎn)業(yè)協(xié)同呈現(xiàn)出互惠互利的良性循環(huán)。從游戲用戶的具身體驗(yàn)來(lái)看,將文旅元素融人開(kāi)放世界游戲的規(guī)劃設(shè)計(jì),有助于提升數(shù)字游戲的臨場(chǎng)感和體驗(yàn)感,增強(qiáng)用戶的參與度和沉浸感。從文化認(rèn)同建構(gòu)的角度來(lái)看,融入文旅元素的數(shù)字游戲能夠讓用戶在游戲過(guò)程中習(xí)得游戲中的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,進(jìn)而促進(jìn)用戶群體集體記憶與文化自信的建構(gòu),增加用戶的中華文化認(rèn)同感。
總體而言,學(xué)界已從多個(gè)角度展開(kāi)了關(guān)于游戲與文旅元素互動(dòng)的研究,內(nèi)容較為豐富,但仍以宏觀層面的討論為主,多聚焦于游戲與旅游之間的合作模式與應(yīng)用效果,而針對(duì)文化旅游吸引物在游戲媒介內(nèi)部的傳播機(jī)理進(jìn)行系統(tǒng)性探討的研究則相對(duì)較少。文化旅游吸引物的內(nèi)涵豐富多元,涵蓋多維度的歷史文化要素,孕育了多元并存、交融互補(bǔ)的文化形態(tài),是中華文明不可或缺的一部分。這些文化形態(tài)和文化景觀既展現(xiàn)了各地獨(dú)特的地域特色,又在歷史進(jìn)程中相互碰撞與融合。如三星堆、屈家?guī)X、良渚等文化遺址不僅有著各自獨(dú)特的生活方式和文明形態(tài),還通過(guò)長(zhǎng)江這一自然線路實(shí)現(xiàn)了文化的互動(dòng)與交流。因此,在借助游戲這一媒介傳播文化旅游吸引物時(shí),需要充分考慮其文化價(jià)值意蘊(yùn)及其有效的符號(hào)化呈現(xiàn),為塑造可愛(ài)可信可敬的國(guó)家形象賦能。鑒于此,本文嘗試?yán)迩逦幕糜挝镌谟螒騻鞑サ纳嫌危从螒騽?chuàng)意設(shè)計(jì))與游戲傳播的中下游(即游戲媒介化傳播過(guò)程)的作用路徑,從而構(gòu)建以游戲?yàn)閭鞑ッ浇榈难芯靠蚣?,為?shù)字游戲傳播文化旅游吸引物提供理論解釋與實(shí)踐路徑。
二、數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物的作用機(jī)理
游戲作為特殊的傳播媒介,具有傳播文化旅游吸引物的功能。那么,游戲是如何發(fā)揮這種傳播功能的?其具有怎樣的內(nèi)在機(jī)理?
游戲可以作為文化旅游吸引物傳播的一種“升維媒介”。一方面,游戲可以為文化旅游吸引物的傳播提供可視化空間。不同于微博、微信等社會(huì)化媒體,游戲更加關(guān)注文本表征的空間向度,游戲空間具備明顯的可感知、可深度體驗(yàn)特征。具體而言,社會(huì)化媒體作為第一層虛擬空間,沒(méi)有明顯的邊界,具有彌散性。而游戲空間則是建立在這種虛擬空間之上的第二層虛擬空間,具有清晰的邊界,并且擁有自身獨(dú)特的宇宙觀。這種獨(dú)特的可視化虛擬空間賦予了文化旅游吸引物更為多元的表征形式,為文化旅游吸引物的場(chǎng)景化表達(dá)提供了空間基礎(chǔ)。另一方面,游戲具備獨(dú)特的沉浸式交互體驗(yàn)機(jī)制。游戲獨(dú)特的情境創(chuàng)設(shè)能力和沉浸式的交互體驗(yàn)機(jī)制改變了用戶與文化旅游吸引物的邂逅方式,使得用戶從“觀看”文化旅游吸引物的桎梏中掙脫,進(jìn)而在特定游戲情景下通過(guò)自身與文化旅游吸引物符號(hào)之間的互動(dòng),切身“體驗(yàn)\"到其所蘊(yùn)含的文化內(nèi)涵。用戶也會(huì)在這一過(guò)程中對(duì)文化旅游吸引物及其背后所蘊(yùn)含的價(jià)值意涵產(chǎn)生更為深刻的理解與認(rèn)同,從而更易激發(fā)其潛在的旅游動(dòng)機(jī)。
想要更好地發(fā)揮游戲作為文化旅游吸引物傳播媒介的功能,應(yīng)當(dāng)厘清文化旅游吸引物的游戲媒介傳播機(jī)理。作為媒介傳播的符號(hào),包含對(duì)象(object)、再現(xiàn)體(representamen)和解釋項(xiàng)(interpretant)三個(gè)相互依存的基本要素?;诖?,本文從對(duì)象、再現(xiàn)體、解釋項(xiàng)三個(gè)要素的內(nèi)在關(guān)系邏輯出發(fā)來(lái)厘清數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物的作用機(jī)理。
從符號(hào)學(xué)的視角來(lái)看,文化旅游吸引物實(shí)際上是核心吸引物(對(duì)象)、文化標(biāo)識(shí)物(再現(xiàn)體)與旅游者(解釋項(xiàng))之間的一種效能關(guān)系。然而,當(dāng)在游戲語(yǔ)境下探討文化旅游吸引物的傳播時(shí),需要重新理解其內(nèi)在的符號(hào)關(guān)系。在游戲語(yǔ)境中,文化旅游吸引物與符號(hào)的三元構(gòu)成要素不再僅僅是簡(jiǎn)單的核心吸引物與對(duì)象、標(biāo)識(shí)物與再現(xiàn)體、旅游者與解釋項(xiàng)之間的直接對(duì)應(yīng)關(guān)系。相反,整個(gè)文化旅游吸引物被重新構(gòu)想為獨(dú)立完整的符號(hào)系統(tǒng)。這個(gè)符號(hào)系統(tǒng)在游戲世界中承擔(dān)了一個(gè)新的角色,即新的三元關(guān)系中的“對(duì)象”;而游戲中構(gòu)成游戲角色和場(chǎng)景的游戲符號(hào)則成為新三元關(guān)系中文化旅游吸引物的“再現(xiàn)體”;與此同時(shí),用戶在這一新三元關(guān)系中扮演著新的“解釋項(xiàng)\"角色。值得注意的是,在這一對(duì)新三元關(guān)系中,文化旅游吸引物的表現(xiàn)形式及其傳播的方式都發(fā)生了根本性的改變。文化旅游吸引物不再是一個(gè)被動(dòng)的存在,而是游戲的主動(dòng)參與者。其中,原先文化旅游吸引物系統(tǒng)中的旅游者身份轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝螒蛑谱髡摺?,其將自身所理解的文化旅游吸引物嵌入游戲。正因如此,游戲制作者成為游戲傳播中的關(guān)鍵一環(huán),決定著文化旅游吸引物的游戲內(nèi)表征形態(tài)以及用戶的游戲文化體驗(yàn)。在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,游戲制作者將抽象化的文化旅游吸引物系統(tǒng)再表征為游戲中具象化的游戲符號(hào),這些游戲符號(hào)成為用戶所能直接接觸的游戲文化內(nèi)容。這種再表征不僅賦予了文化旅游吸引物新的意義和維度,也為游戲用戶提供了一個(gè)更加豐富和動(dòng)態(tài)的互動(dòng)體驗(yàn)。例如,國(guó)產(chǎn)手游《天涯明月刀》開(kāi)發(fā)商通過(guò)與福建永定客家土樓達(dá)成戰(zhàn)略合作,將振成樓等世界文化遺產(chǎn)數(shù)字化重建于游戲世界中,使客家文化旅游吸引物在虛擬空間中成為用戶可探索、可駐足、可理解的文化對(duì)象。而在用戶體驗(yàn)過(guò)程中,用戶通過(guò)與游戲符號(hào)的互動(dòng),對(duì)文化旅游吸引物進(jìn)行主觀性和創(chuàng)造性的意義解讀與再創(chuàng)造。在這一過(guò)程中,用戶的體驗(yàn)不僅僅是對(duì)文化意涵的單向被動(dòng)接收,而且是在游戲制作者所構(gòu)建的賽博空間中主動(dòng)地生成屬于自己的意義體系。用戶的文化體驗(yàn)不是僅限于單向的符號(hào)接收,而是通過(guò)互動(dòng)和情感參與,根據(jù)自己的文化背景、審美偏好和情感需求對(duì)文化旅游吸引物進(jìn)行個(gè)性化的解讀,進(jìn)而逐步形成對(duì)文化旅游吸引物的個(gè)人化、主觀化的再詮釋。例如,在游戲《我的世界》中,眾多用戶以真實(shí)文化旅游吸引物為藍(lán)本,自發(fā)構(gòu)建了諸如布達(dá)拉宮、北京故宮、麗江古城等中國(guó)地標(biāo)IP的數(shù)字化模型。這些虛擬景觀雖然以現(xiàn)實(shí)文化空間為參照,但每一位用戶的創(chuàng)作方案在建筑風(fēng)格的還原度、色彩搭配、空間布局上都展現(xiàn)出個(gè)體化的理解與再創(chuàng)造。這種創(chuàng)作并非完全忠實(shí)于現(xiàn)實(shí),而是融合了用戶的審美趣味、個(gè)人經(jīng)驗(yàn)與情感記憶,是一種具有主觀性的“文化再編碼”行為。與此同時(shí),這種參與會(huì)不自覺(jué)地激發(fā)用戶對(duì)文化旅游吸引物的情感聯(lián)結(jié)過(guò)程。在用戶與游戲符號(hào)互動(dòng)的過(guò)程中,游戲制作者與用戶之間會(huì)產(chǎn)生心靈上的溝通,用戶在游戲中隨著劇情的不斷推進(jìn)所形成的遍歷文本成為游戲制作者與用戶之間的共同解釋項(xiàng)。在共同解釋項(xiàng)生成過(guò)程中,游戲作為一種特殊的媒介,因其獨(dú)特的互動(dòng)性和沉浸感,促使用戶深度參與其中。游戲環(huán)境中游戲角色所經(jīng)歷的各種情節(jié),均由用戶操控并親身體驗(yàn)相應(yīng)的情緒反應(yīng)。這種獨(dú)特的參與方式使得用戶易于忘記現(xiàn)實(shí)世界的自我定位,并對(duì)游戲角色產(chǎn)生強(qiáng)烈的認(rèn)同感,甚至達(dá)到自我與角色的融合狀態(tài)。最終,用戶會(huì)在探索過(guò)程中形成自身對(duì)于文化旅游吸引物的認(rèn)識(shí),并產(chǎn)生一種深層次的情感聯(lián)結(jié)。(見(jiàn)圖1)

三、數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物的實(shí)踐路徑
本文聚焦于文化旅游吸引物、表征后的游戲符號(hào)以及用戶三個(gè)方面,探討它們?nèi)绾巫饔糜谟脩舻捏w驗(yàn)以及用戶對(duì)旅游目的地的認(rèn)知,以揭示數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物的實(shí)踐路徑。在實(shí)踐層面上,數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物本質(zhì)上依賴(lài)于數(shù)字游戲文化內(nèi)容的篩選邏輯、傳播符號(hào)的呈現(xiàn)邏輯以及用戶接受的效果邏輯。
(一)注重文化旅游吸引物的文化匹配性
在分析如何選擇合適的文化旅游吸引物之前,首先應(yīng)當(dāng)明晰符號(hào)的意義生成與傳遞機(jī)制。McCracken的意義轉(zhuǎn)移模式揭示出消費(fèi)者對(duì)商品的消費(fèi)過(guò)程是對(duì)商品的符號(hào)意義的消費(fèi)過(guò)程。
馬凌在此基礎(chǔ)上構(gòu)建的旅游吸引物的符號(hào)化與“意義轉(zhuǎn)移\"模型,為我們闡明文化旅游吸引物符號(hào)化過(guò)程中的意義雙重轉(zhuǎn)移機(jī)制提供了重要借鑒。首次意義轉(zhuǎn)移指的是社會(huì)世界中神圣價(jià)值理想被轉(zhuǎn)移到核心吸引物上,從而使其成為承載這些價(jià)值理想的符號(hào),這是核心吸引物成為文化旅游吸引物的關(guān)鍵階段;第二次意義轉(zhuǎn)移發(fā)生在消費(fèi)者體驗(yàn)過(guò)程中,消費(fèi)者將文化旅游吸引物所蘊(yùn)含的價(jià)值理念內(nèi)化到自身。
與此同時(shí),在文化旅游吸引物的符號(hào)化及其意義的雙重轉(zhuǎn)移過(guò)程中,存在著一個(gè)更為深層的、涉及符號(hào)和接收者之間的“雙重匹配”過(guò)程。
在文化旅游吸引物從其原始文化語(yǔ)境向消費(fèi)者心理世界的轉(zhuǎn)移過(guò)程中,不僅涉及意義的轉(zhuǎn)移,更涉及符號(hào)和接收者之間的匹配機(jī)制。首次意義轉(zhuǎn)移是將社會(huì)價(jià)值理念與文化旅游吸引物特征相匹配,確保核心吸引物能夠有效傳達(dá)其所承載的機(jī)制理想,為其轉(zhuǎn)化為具備深刻文化意義的文化旅游吸引物奠定價(jià)值基礎(chǔ)。第二次意義轉(zhuǎn)移則是消費(fèi)者個(gè)人價(jià)值觀、情感和認(rèn)同與文化旅游吸引物所代表的文化價(jià)值之間的匹配,這促使消費(fèi)者在心理層面上與文化旅游吸引物產(chǎn)生共振,深化情感聯(lián)結(jié)。這一雙重匹配過(guò)程是意義雙重轉(zhuǎn)移過(guò)程的底層邏輯。它不僅涉及文化意義的傳遞,更關(guān)乎如何使這些意義在消費(fèi)者心中生根發(fā)芽。
綜上所述,文化旅游吸引物在意義轉(zhuǎn)移與匹配過(guò)程中扮演著中介物的角色,成為聯(lián)系文化價(jià)值與個(gè)人體驗(yàn)的關(guān)鍵樞紐。在游戲語(yǔ)境下,文化旅游吸引物成為核心吸引物、文化標(biāo)識(shí)物以及游戲制作者所共同組成的文化旅游吸引物符號(hào)系統(tǒng)。這一符號(hào)系統(tǒng)不僅需要傳遞文化的核心價(jià)值,還需要具備一定的游戲適性,確保其能夠與游戲的媒介特征相契合,并在互動(dòng)過(guò)程中增強(qiáng)用戶的沉浸感和參與度。換言之,游戲制作所選的文化旅游吸引物需要通過(guò)符號(hào)化和游戲化的結(jié)合,成為連接文化與娛樂(lè)的橋梁。游戲作為以復(fù)合視覺(jué)場(chǎng)景賦能文化沉浸式體驗(yàn)的傳播媒介,通過(guò)多模態(tài)符號(hào)復(fù)合表征、跨界面交互敘事以及具身化情感激發(fā)的傳播機(jī)制,為文化旅游吸引物的游戲傳播提供了獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)空間。通過(guò)將高文化匹配性的文化旅游吸引物融入游戲互動(dòng)機(jī)制、場(chǎng)景和故事情節(jié)敘事,用戶在享受游戲體驗(yàn)的同時(shí),也能深刻感知到文化旅游吸引物所承載的文化價(jià)值和精神意涵。這一結(jié)合不僅使文化價(jià)值在動(dòng)態(tài)的用戶游戲體驗(yàn)中得以生動(dòng)呈現(xiàn),更在潛移默化中增強(qiáng)了用戶對(duì)旅游目的地的認(rèn)知和向往,激發(fā)用戶潛在的旅游動(dòng)機(jī)。因此,選擇合適的文化旅游吸引物作為有效傳達(dá)文化價(jià)值和引起用戶情感共鳴的傳播對(duì)象,是游戲設(shè)計(jì)中的一項(xiàng)重要任務(wù)。在確定文化旅游吸引物時(shí),應(yīng)當(dāng)優(yōu)先考慮文化旅游目的地中具有廣泛社會(huì)認(rèn)同、體現(xiàn)民族文化特色與精神意涵的符號(hào)。這些符號(hào)通常被賦予了社會(huì)主流價(jià)值與理想,與大多數(shù)用戶的精神需求相匹配,能夠在心靈層面與用戶產(chǎn)生深刻的共鳴。此外,符號(hào)的選擇還應(yīng)具備一定的游戲適應(yīng)性,與游戲的美學(xué)風(fēng)格和交互邏輯相契合,能夠自然地融入游戲的互動(dòng)機(jī)制,成為游戲系統(tǒng)的一部分,使文化價(jià)值在動(dòng)態(tài)的用戶游戲體驗(yàn)中生動(dòng)呈現(xiàn)。在網(wǎng)易游戲《逆水寒》與雷山縣的跨界合作中,游戲地圖“青天寨”巧妙地引入了雷山縣的國(guó)家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)西江千戶苗寨,將其變成了地圖中的核心場(chǎng)景。西江千戶苗寨不僅因其獨(dú)特的文化和歷史價(jià)值而聞名,更因其深刻展現(xiàn)了中華民族多元文化的魅力與底蘊(yùn)而被廣泛認(rèn)可。它所代表的價(jià)值觀與理念十分符合社會(huì)主流的價(jià)值觀念,滿足了大多數(shù)用戶的精神追求。同時(shí),其建筑形式和空間布局也與《逆水寒》本身的東方古典美學(xué)高度契合,為場(chǎng)景設(shè)計(jì)提供了極強(qiáng)的視覺(jué)兼容性與交互空間。這種文化與游戲風(fēng)格的高度耦合,使得西江千戶苗寨在游戲中自然地轉(zhuǎn)化為可探索、可敘事的核心場(chǎng)景,并成為用戶在游戲世界中體驗(yàn)民族文化、感知?dú)v史溫度的重要媒介?!赌嫠吠ㄟ^(guò)選擇與游戲主題風(fēng)格和交互需求相契合,與消費(fèi)者價(jià)值觀、情感和認(rèn)同相匹配的西江千戶苗寨作為游戲傳播的對(duì)象,成功實(shí)現(xiàn)了文化旅游吸引物在游戲中的意義傳遞。
(二)運(yùn)用像似符號(hào)再現(xiàn)文化旅游吸引物形象
在游戲環(huán)境中,再現(xiàn)體承擔(dān)了符號(hào)的載體角色。這里的“符號(hào)”并非直接指向作為對(duì)象的文化旅游吸引物符號(hào),而是指文化旅游吸引物符號(hào)經(jīng)過(guò)游戲內(nèi)再表征后形成的新的符號(hào),即這種新符號(hào)源自文化旅游吸引物符號(hào),但在游戲中通過(guò)創(chuàng)意的轉(zhuǎn)換和再創(chuàng)造,演變?yōu)榫哂杏螒蛱厣憩F(xiàn)形式的新符號(hào)文本。在由對(duì)象到再現(xiàn)體的再表征過(guò)程中,多樣化的表征手段使得文化旅游吸引物產(chǎn)生了表現(xiàn)形式各異的符號(hào)文本。這些不同形態(tài)的符號(hào)文本承擔(dān)著各自獨(dú)特的作用和意義。根據(jù)“符號(hào)—對(duì)象\"的關(guān)系,符號(hào)形體分為像似符號(hào)(icon)、指示符號(hào)(index)和規(guī)約符號(hào)(symbol)三類(lèi)。相較于依賴(lài)名稱(chēng)與所指特征之間的概念關(guān)聯(lián)或習(xí)慣性連接的規(guī)約符號(hào)和引導(dǎo)人們的注意力指向特定的對(duì)象而非直接描述的指示符號(hào),像似符號(hào)通過(guò)視覺(jué)等感官上的相似性來(lái)展現(xiàn)話語(yǔ)主體之間的相似性或類(lèi)似性。從像似符號(hào)到指示符號(hào)再到規(guī)約符號(hào),實(shí)質(zhì)上是符號(hào)形體與符號(hào)對(duì)象之間抽象程度增加的過(guò)程。隨著符號(hào)由具象向抽象過(guò)渡,讀者對(duì)其的理解難度亦相應(yīng)增加。因此,在游戲設(shè)計(jì)中選擇恰當(dāng)?shù)姆?hào)形態(tài)對(duì)于用戶理解和接受文化旅游吸引物具有至關(guān)重要的意義。這種選擇不僅影響著信息傳達(dá)的效果,也直接關(guān)系到游戲體驗(yàn)和用戶對(duì)文化旅游吸引物文化內(nèi)涵的認(rèn)知和吸收。
在游戲情境中,指示符號(hào)和規(guī)約符號(hào)通常承擔(dān)著向用戶提供提示和作為交互元素的角色。這些符號(hào)通過(guò)顯示方向、狀態(tài)變化或表示某些特定的游戲機(jī)制,幫助用戶更好地理解和參與游戲世界。例如,指示符號(hào)可以用來(lái)指向重要地點(diǎn)或顯示角色的健康狀態(tài),而規(guī)約符號(hào)則可用于游戲的等級(jí)系統(tǒng)或標(biāo)記不同類(lèi)型的任務(wù)。相比之下,像似符號(hào)則是表征文化旅游吸引物符號(hào)的理想選擇。游戲中的文化旅游吸引物,其傳播效果在很大程度上取決于用戶對(duì)游戲內(nèi)容的理解和認(rèn)同。而像似符號(hào)正是通過(guò)其高度的視覺(jué)相似性傳達(dá)文化旅游吸引物的相關(guān)信息,幫助用戶迅速建立起游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界中文化旅游吸引物的聯(lián)系,從而不斷強(qiáng)化用戶對(duì)文化旅游吸引物的認(rèn)知和理解程度。與此同時(shí),運(yùn)用高度相似的符號(hào)來(lái)構(gòu)建游戲場(chǎng)景對(duì)提升用戶的沉浸感具有重要作用。游戲沉浸是一個(gè)多維度的體驗(yàn),它要求用戶能夠積極參與并投入虛擬環(huán)境,深入游戲情節(jié)并與之融為一體,而空間沉浸(spatialimmer-sion)是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)最為直接的途徑。③當(dāng)游戲場(chǎng)景描繪的是現(xiàn)實(shí)世界中的文化旅游吸引物時(shí),像似符號(hào)的高度相似性能夠讓用戶仿佛置身于真實(shí)的旅游環(huán)境中,從而獲得更為強(qiáng)烈的真實(shí)體驗(yàn),進(jìn)而增強(qiáng)游戲沉浸感。因此,在游戲設(shè)計(jì)中,應(yīng)抓住文化旅游吸引物的獨(dú)特特性,發(fā)揮像似符號(hào)的易感知優(yōu)勢(shì),對(duì)其進(jìn)行細(xì)膩刻畫(huà),通過(guò)先進(jìn)的技術(shù)手段還原文化旅游吸引物的原貌靈韻。例如,通過(guò)實(shí)地考察與現(xiàn)代技術(shù)的結(jié)合,利用3D掃描、建模、實(shí)時(shí)渲染等現(xiàn)代化技術(shù),精準(zhǔn)捕捉吸引物的人文與自然風(fēng)貌,并將這些元素在游戲中高度還原。在游戲《黑神話:悟空》中,游戲開(kāi)發(fā)商就借助強(qiáng)大的UE5游戲引擎,通過(guò)精細(xì)化的圖像渲染和高精度的建模技術(shù),打造了一批可識(shí)別性極強(qiáng)的像似符號(hào),生動(dòng)還原了我國(guó)眾多古代建筑。例如,游戲運(yùn)用大量像似符號(hào)再現(xiàn)了山西臨汾隰縣小西天的“極繁美學(xué)”,將“漫天神佛”的壯麗場(chǎng)景展現(xiàn)給用戶,這種高度的視覺(jué)共鳴使得用戶不自覺(jué)地與現(xiàn)實(shí)中的小西天建立起聯(lián)系,使其仿佛真正置身于那令人嘆為觀止的古建筑之中,成功激發(fā)了用戶對(duì)于山西古建筑文化的探索熱情。游戲利用高度還原的像似符號(hào)成功營(yíng)造出一種深度沉浸的環(huán)境體驗(yàn),使用戶能夠在游戲中感受東方古建筑文化的魅力。在游戲的影響下,許多用戶跨越了虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,前往山西旅游,文化旅游吸引物符號(hào)嵌入游戲的意義也得以凸顯。
(三)應(yīng)用融合“涵化\"理念的用戶本位游戲模式
在游戲中確定傳播對(duì)象及其表征形式雖然至關(guān)重要,但這些元素的最終目的是提升用戶對(duì)文化旅游吸引物的認(rèn)知、理解與認(rèn)同。因此,解釋項(xiàng)作為研究文化旅游吸引物在游戲中傳播的關(guān)鍵,代表了“人\"對(duì)文化旅游吸引物的獨(dú)特感知和情感認(rèn)同。這種感知和認(rèn)同決定了吸引物是否能夠有效通過(guò)游戲媒介激發(fā)用戶對(duì)旅游目的地的興趣。與宣傳片、影視劇等傳統(tǒng)旅游吸引物的宣傳文本不同,在游戲情境下,共同解釋項(xiàng)是用戶在游戲劇情推進(jìn)的過(guò)程中所形成的獨(dú)屬于自己的遍歷文本。制作游戲的過(guò)程僅僅是游戲制作者將其對(duì)文化旅游吸引物的理解和認(rèn)識(shí)植入游戲的過(guò)程,是生成用戶與游戲接觸前本就存在的“游戲內(nèi)文本”的過(guò)程。而只有當(dāng)用戶在游戲過(guò)程中不斷對(duì)游戲內(nèi)的再現(xiàn)體符號(hào)解讀出新的意義,并在游戲劇情的推行下形成了新的由游戲制作者和用戶共同創(chuàng)造的“游戲文本”之后,游戲制作者與用戶才在真正意義上完成了心靈上的融合,文化旅游吸引物符號(hào)的意義才真正完成傳遞。游戲相較于傳統(tǒng)文本最大的區(qū)別也體現(xiàn)在此:其將傳統(tǒng)文本中的“人物\"轉(zhuǎn)換成“游戲角色”,而用戶則成為故事的主導(dǎo)者。在這個(gè)過(guò)程中,文化旅游吸引物通過(guò)再表征轉(zhuǎn)化為具象化的游戲符號(hào),并在與用戶的互動(dòng)中實(shí)現(xiàn)了意義的傳達(dá)。相較于傳統(tǒng)文本的單向意義輸出,游戲通過(guò)“程序修辭機(jī)制”和“參與式敘事”創(chuàng)設(shè)了獨(dú)特的文化認(rèn)知孵化器。其核心在于建構(gòu)游戲用戶和文化旅游吸引物符號(hào)系統(tǒng)之間的動(dòng)態(tài)意義互動(dòng)場(chǎng)域。這種互動(dòng)模式大多依賴(lài)于游戲劇情的推進(jìn),在用戶扮演角色并體驗(yàn)故事的過(guò)程中,游戲角色與用戶自身的角色相互融合,使得用戶產(chǎn)生一種移情心理,并且這種移情心理會(huì)在由像似符號(hào)所構(gòu)建的場(chǎng)景之中變得更加深刻和真實(shí)。在游戲體驗(yàn)過(guò)程中,用戶可能會(huì)暫時(shí)吸納角色的特質(zhì),改變自我感知,甚至內(nèi)化角色的情感、價(jià)值觀和身份。這種特殊的認(rèn)同感進(jìn)一步聯(lián)結(jié)了用戶與文化旅游吸引物之間的情感,促使其對(duì)文化旅游目的地產(chǎn)生虛擬的地方依戀。通過(guò)這種深度的身份融合和情感投人,用戶不再是被動(dòng)的信息接收者,而是主動(dòng)體驗(yàn)和內(nèi)化旅游目的地文化的參與者。
因此,在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中應(yīng)當(dāng)充分考慮到用戶的主觀能動(dòng)性,以用戶本位為導(dǎo)向,運(yùn)用“涵化\"設(shè)計(jì)策略。一方面,通過(guò)精巧編織與文化旅游吸引物相關(guān)的故事情節(jié)和多層次的任務(wù)架構(gòu),潛移默化地引導(dǎo)用戶在享受游戲的同時(shí)自覺(jué)探索、體驗(yàn)并內(nèi)化文化旅游吸引物的文化意涵;另一方面,通過(guò)拓寬游戲自由度,延伸游戲內(nèi)的探索范圍與創(chuàng)新邊界,鼓勵(lì)用戶在游戲世界中對(duì)文化旅游吸引物進(jìn)行探索、詮釋和再創(chuàng)作,催生出每一位用戶與文化之間獨(dú)特而深厚的情感聯(lián)結(jié),使其形成自身獨(dú)一無(wú)二的地域文化認(rèn)知與記憶烙印。正如在游戲《江南百景圖》中,通過(guò)開(kāi)設(shè)杭州、徽州、蘇州、應(yīng)天、松江五座江南城市,讓用戶以“江南知府”的身份角色負(fù)責(zé)規(guī)劃和管理這些城市。游戲不僅在設(shè)計(jì)上凸顯了這些城市中的文化旅游吸引物的獨(dú)特視覺(jué)和文化元素,還通過(guò)一系列精心設(shè)計(jì)的任務(wù)和挑戰(zhàn),引導(dǎo)用戶與各種文化旅游吸引物符號(hào)展開(kāi)深度互動(dòng),對(duì)所轄城市實(shí)施有效的管理并合理配置各種資源。與此同時(shí),游戲中的高自由度為用戶提供了廣闊的創(chuàng)造空間,允許他們根據(jù)個(gè)人偏好自由規(guī)劃城市布局和發(fā)展方向,進(jìn)一步鼓勵(lì)用戶進(jìn)行探索、實(shí)驗(yàn)和創(chuàng)新。這種設(shè)計(jì)不僅使每位用戶擁有獨(dú)特的游戲體驗(yàn),同時(shí)也促使他們?cè)谟螒蚴澜缰行纬闪藗€(gè)性化的記憶和故事,讓用戶在其所管理的城市日益繁榮的過(guò)程中獲得滿足感和成就感,從而成功構(gòu)建一種虛擬與現(xiàn)實(shí)交織的情感紐帶。《江南百景圖》出色的游戲設(shè)計(jì)自上線以來(lái)便迅速贏得了廣泛的關(guān)注和贊譽(yù),吸引了大批用戶積極參與,引發(fā)了用戶線上線下雙軌并行的探索熱潮。
四、余論
本研究聚焦于游戲媒介中文化旅游吸引物的表征和傳播,特別強(qiáng)調(diào)了游戲內(nèi)部設(shè)計(jì)在增強(qiáng)文化旅游吸引物游戲傳播效能中的關(guān)鍵作用。聚焦于文化內(nèi)容、符號(hào)形式以及意義生產(chǎn)三個(gè)方面,提出在游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中要選擇符合社會(huì)主流價(jià)值理想并具有游戲適應(yīng)性的文化旅游吸引物,積極運(yùn)用像似符號(hào)對(duì)其再表征,同時(shí)重視用戶的主體地位,應(yīng)用融合“涵化\"理念的用戶本位游戲模式。然而,想要更好地推動(dòng)文化旅游吸引物的傳播,單靠游戲內(nèi)部的設(shè)計(jì)是不夠的。在未來(lái)的研究中,應(yīng)以更宏觀的視角分析如何利用數(shù)字游戲媒介促進(jìn)文化旅游吸引物的傳播。
一是打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的維度壁壘。在數(shù)字游戲中植入文化旅游吸引物,通過(guò)虛擬媒介激發(fā)用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)文化地景的興趣,將用戶感知從虛擬向現(xiàn)實(shí)遷移以實(shí)現(xiàn)文化認(rèn)同的深化,這是游戲傳播潛在的重要外化成果之一。因此,打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的壁壘至關(guān)重要。目前,一些游戲廠家已經(jīng)開(kāi)始嘗試進(jìn)行線上與線下的聯(lián)動(dòng)。一些聯(lián)動(dòng)不僅將線下的旅游吸引物植人游戲,還將游戲內(nèi)的標(biāo)志性建筑物、游戲道具等反向遷移到現(xiàn)實(shí)之中。例如在《原神》與張家界景區(qū)的跨界合作中,游戲內(nèi)的經(jīng)典建筑“傳送錨點(diǎn)”和游戲道具“巖之瞳”就出現(xiàn)在了武陵源和天門(mén)山兩個(gè)標(biāo)志性5A級(jí)景區(qū)內(nèi)。然而,目前景區(qū)與游戲間的虛實(shí)聯(lián)動(dòng)還較為簡(jiǎn)單。未來(lái)的研究應(yīng)當(dāng)更加重視如何實(shí)現(xiàn)虛擬游戲與現(xiàn)實(shí)景區(qū)的深度合作,以及如何利用這種合作模式來(lái)提升游客的體驗(yàn)和滿意度。這不僅涉及將游戲元素物理性地呈現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中,還包括如何在情感和文化層面上實(shí)現(xiàn)虛實(shí)互滲,真正打破游戲與現(xiàn)實(shí)的維度壁壘。
二是多媒介聯(lián)動(dòng)促進(jìn)吸引物傳播。在媒介融合時(shí)代,更應(yīng)該注重多媒介聯(lián)動(dòng)的重要性。香農(nóng)的信息論表明,一個(gè)信息系統(tǒng)在擁有更多的符號(hào)選擇和更高的熵時(shí),該系統(tǒng)最大可能的信息傳輸率也就越高,其核心旨意在于信息創(chuàng)建和信息傳輸比信息本身更為重要。在游戲中,部分抽象的文化元素有時(shí)難以通過(guò)符號(hào)呈現(xiàn)被用戶所理解。一些具有復(fù)雜內(nèi)涵的文化旅游吸引物或者一些較為隱晦的文化表達(dá)方式可能需要游戲開(kāi)發(fā)商或一些自媒體在其他媒介中對(duì)其含義進(jìn)行解讀,為用戶提供系統(tǒng)化的文化闡釋?zhuān)龠M(jìn)用戶對(duì)文化的理解與吸收。因此,未來(lái)的研究中還應(yīng)當(dāng)關(guān)注如何構(gòu)建游戲?qū)ξ幕糜挝锼茉炫c傳播的多主體協(xié)同、全媒介融合新機(jī)制,以及如何充分利用各種媒介間的互補(bǔ)優(yōu)勢(shì)來(lái)激發(fā)傳播活力,形成一個(gè)多層次、多角度的傳播網(wǎng)絡(luò),從而實(shí)現(xiàn)傳播的良性循環(huán)。
The Mechanism and Pathways for Communicating Cultural Tourism Attractions through Digital Games
Qin Zongcai1'2, Chen Yixuan2
(1. School of Journalism and Communication ,Yangzhou University, Yangzhou ,China; 2. Research Institute of Yangtze River Culture Yangzhou University, Yangzhou , China)
Abstract: Cultural tourism attractions are symbolic systems through which tourists seek and experience cultural symbols and derive meaning and value. In the context of digital media,digital games provide an efective medium for the dissemination of cultural tourism attractions,especially among younger audiences. Exploring the mechanism and practical pathways of using digital games to disseminate cultural tourism attractions is of great significance for promoting Chinese culture and fostering national emotional cohesion. As the object of dissemination,cultural tourism attractions must be re-represented as symbolic entities within the game and realize symbolic meaning transmission through interaction with users. Based on an analysis of the intrinsic relationship among representational symbols,re-represented game symbols,and users in the cultural tourism attraction system,this study argues that the selection of cultural tourism attractions in game design should align with mainstream social values and be wel-suited to the gaming environment. It is essential to actively employ iconic signs for symbolic re-representation, prioritize users agency,and adopt a userscentered game model incorporating the concept of “enculturation”, thereby strengthening users’ emotional connection to cultural tourism attractions.
Key words: digital games; communication; cultural tourism attractions; mechanism; pathway
(責(zé)任編輯:楊 娟)