摘 要:交互體驗設計在文博院館發揮著文化傳承的服務作用,是數智驅動下博物館發展中不可或缺的部分。當前,河南文博院館在數智化發展過程中可能面臨技術能力薄弱、設計理念滯后、發展不均衡等多方面的挑戰。在數智化背景下,本研究借鑒國內外文博院館交互體驗設計的經驗,結合河南文旅資源特色,提出深度融合內容與技術、加強館際幫扶與跨界合作、開發游戲化交互體驗設計項目、建立觀眾反饋機制與持續優化體系等文博院館交互體驗設計的創新發展對策,以期在完善河南博物院館創新交互體驗設計的同時,提升公眾的文化體驗質量,促進文化資源的活化利用和文化傳承。
關鍵詞:數智化;文博院館;國有博物館;交互體驗設計
DOI:10.20005/j.cnki.issn.1674-8697.2025.16.017
2022年1月,河南省政府辦公廳印發《河南省“十四五”文化旅游融合發展規劃》,明確以“文化創意+科技創新”為基本路線和主攻方向,強力實施文旅文創融合戰略,加快將河南省建設成為中華文化傳承創新中心①。
河南省文化和旅游廳發布,自2022年起,加大資金扶持力度對數字化建設進行獎補,重點轉向大遺址、博物館等文博場所的數字化升級改造,推動建成一批沉浸式數字體驗場館;2024年初發布《關于建立河南省智慧博物館智慧化創新應用實驗室的通知》,進一步推進博物館智慧化建設。在傳統文化的回歸、國風文化的流行下,以河南博物院為代表的頭部文博機構流量暴漲,但河南作為一個文旅資源大省,仍有許多文博單位無人問津、無法打響知名度,更無法為各自展館樹立文化品牌。交互體驗設計在河南文博院館發揮著文化傳承的服務作用,是數智驅動下博物館發展中不可或缺的部分。
1 概念界定
文博院館通常是指結合了文化和博物館功能的文化機構,具體包括博物院和博物館等。文博院館是為社會服務的非營利性常設機構,它研究、收藏、保護、闡釋和展示物質與非物質遺產,向公眾開放,具有可及性和包容性,為教育、欣賞、深思和知識共享提供多種體驗。文博院館可以滿足人們更多的對于精神生活層面的所需和所求②。根據中國博物館協會公布的《2024年度全國博物館名錄》,河南文博院館中性質為文物系統國有博物館并且是國家級標準的共有72家。其中一級博物館13家,二級博物館29家,三級博物館30家。例如,河南博物院、鄭州博物館、洛陽博物館、殷墟博物館、新鄉市博物館、二里頭夏都遺址博物館、洛陽隋唐大運河博物館等。
2 河南文博院館交互體驗設計的成就與局限分析
根據中國博物館協會公布的《2024年度全國博物館名錄》,對河南文博院館中性質為文物系統國有的72家博物館進行交互體驗設計方面的調研,嘗試總結出當前河南文博院館交互體驗設計的成就與局限,并進行分析。
2.1 成就方面
河南是中華文明的重要發祥地和核心區域,擁有得天獨厚的歷史文化資源,中華文明探源工程從河南起步③。鄭州、洛陽、開封、安陽等地擁有大量文物資源,這些資源為文博院館的交互體驗設計提供了豐富的內容。
經線下實地走訪與線上調研發現,河南文博院館的交互體驗設計總體采用了多種技術手段,以增強觀眾的參與感和體驗感。代表性的交互設計包括:河南博物院聯合支付寶推出的“一起考古吧”在線考古盲盒,還開辟了線上空間對17萬余件藏品進行集群式視頻展示;鄭州博物館的豫劇戲服虛擬換裝設備和裸眼3D文物展示;洛陽博物館“河洛之光”數字館;二里頭夏都遺址博物館綜合數字化互動體驗廳④;殷墟博物館新館通過裸眼3D視頻和全息投影沙盤等調動游客的多維感官,體驗殷商文明。
在技術手段方面,常用的有裸眼3D、虛擬穿戴、AR導覽眼鏡、全息投影展示、VR虛擬現實、體感互動等。值得關注的是,2025年開年成為“頂流”的“唐宮夜宴XR大空間沉浸展”,該展由河南博物院于2025年1月15日新設,通過高度還原的虛擬唐朝世界,讓觀眾沉浸式體驗盛唐的文化輝煌與生活氣息。河南博物院公眾號顯示,該展覽門票一經開售便一票難求。
由上述統計分析得知,河南文博院館的交互體驗設計具有一定的優勢。一方面,創新的展示方式拓展了博物館的觀眾群體,增強了文物的可及性和互動性,也強化了公眾的文化體驗;另一方面,從數字內容、交互設計、技術集成等多方面,提煉出創新展示方式、利用新媒體影像技術、多元交互形式、線上線下結合、注重觀眾參與和體驗、跨界聯合等可借鑒的經驗。
2.2 局限方面
當前,雖然河南文博院館交互體驗設計取得了一定的成就,但同時也存在著一定的局限性。據走訪調研,河南博物院、鄭州博物館等國家一級博物館的交互設計先進,但部分二級、三級博物館的資源較為有限,一些縣級博物館或小型博物館仍依賴傳統展板和語音講解,其交互體驗缺乏吸引力。某些展覽依賴高科技手段(如VR、AR),但內容與技術脫節,觀眾體驗較為機械。部分博物館由于設計理念滯后,其互動設計仍停留在基礎層面,如觸摸屏和簡單問答形式,缺乏深度互動。同時某些博物館的互動設備因維護不及時而經常出現故障,導致觀眾體驗受損。此外,在交互設計中,有時為了追求形式上的新穎性,忽視了內容的深度挖掘。如某些互動內容淺嘗輒止,未能真正揭示文物背后的歷史、文化價值。這就導致交互體驗成為表層娛樂化活動,未能滿足學術型觀眾或文化愛好者的需求。
綜上,目前河南文博院館交互體驗設計存在的局限包括技術性能力薄弱、設計理念滯后、發展不均衡等。其一,這些交互體驗設計雖然有一定的技術含量,但是可能存在技術應用與內容呈現脫節的現象;其二,從藝術價值體現方面,并沒有對文化的傳承起到太大的增強作用,這種技術的融入只是一種炫技;其三,受制于成本壓力,大規模改造可行性較低。
3 國內外文博院館交互體驗設計的經驗借鑒
3.1 國外文博院館交互體驗設計案例分析
3.1.1 英國大英博物館
大英博物館作為享譽國際的博物館,其在AR技術應用方面處于全球領先地位,是AR技術應用的先行者之一。大英博物館推出AR導覽程序,方便觀眾利用移動設備瀏覽文物細節、聆聽名家講解⑤。大英博物館推出的AR游戲《給雅典娜的禮物》中,虛擬空間提供游戲世界觀與解謎關卡,現實空間提供發展敘事的關鍵線索—雕像展品,兩者由敘事關系的相互映射同構為觀眾與展品實時互動的敘事背景⑥。跨界合作方面,大英博物館與谷歌藝術與文化實驗室合作,共同搭建了一個名為“世界博物館”的網站,該平臺提供跨越時間、洲際與文化的體驗。在欣賞展品的同時,觀眾可以在互動效果中真切地感受到從公元前200萬年到公元后2000年世界不同文明的演變。
3.1.2 荷蘭WonderKamers 2.0博物館
WonderKamers 2.0的每個展區都整合了相對應的現當代藝術主題,以此作為關卡內容,與觀眾進行游戲互動,進而強化主題特色,增強觀眾對內容的深度感知⑦。不同展廳代表不同的主題房間,如繪畫、雕塑、建筑等。通過觸摸屏和運動傳感器,觀眾可以與虛擬藝術品互動,如“修復”畫作或“進入”繪畫世界。并且根據設置的游戲化任務,完成探索后解鎖更多內容。技術方面主要包含投影映射、動作捕捉和VR技術的深度融合,智能感應裝置實時跟蹤觀眾動作。注重交互體驗設計的荷蘭WonderKamers 2.0博物館以游戲化方式扭轉了傳統藝術欣賞的被動局面,探索藝術與科技的融合,得到了觀眾的普遍認可。
3.2 國內文博院館交互體驗設計案例分析
3.2.1 故宮博物院:“宮里過大年數字沉浸體驗展”和“‘紋’以載道—故宮沉浸式數字體驗展”
2019年,故宮博物院推出了“宮里過大年數字沉浸體驗展”,其以數字藝術投影、虛擬影像、互動捕捉等形式讓觀眾參與“冰嬉樂園”“門神佑福”等六項傳統年節活動,觀眾可以通過手勢、動作、身體、表情與數字屏幕中的花、雪、門神等傳統藝術形象互動,運用數字藝術與互動技術動態還原古代年節的場景,追溯歷史,重拾古人趣味⑧。該展覽吸引了大量親子觀眾,觀眾普遍反饋互動設計和場景的數字還原增強了文化沉浸感。2025年1月,“宮里過大年數字沉浸體驗展”首次走出北京,到廣西南寧市開展外展活動,讓南寧市民在家門口感受到紫禁城文化的獨特韻味和魅力。
2025年1月7日,由故宮博物院、京東方科技集團及騰訊聯合主辦的“‘紋’以載道—故宮沉浸式數字體驗展”于蘇州灣數字藝術館開展。展覽以“紋樣”為主題,共設11個展區,以“沉浸”為核心,通過沉浸式渲染、圖像搜索等技術,提取故宮古建、陶瓷、織繡上的紋樣,結合數字化創新;通過裸眼3D形式、虛擬現實技術、身臨其境的體感交互為觀眾呈現這些紋樣背后的文化內涵與當代藝術化詮釋。
3.2.2 湖南博物院:“生命藝術—馬王堆漢代文化沉浸式多媒體大展”
2024年6月,湖南博物院聯合中國數字圖書館、哈佛大學中國藝術實驗室(CAMLab)汪悅進團隊推出了“生命藝術—馬王堆漢代文化沉浸式數字大展”。該展覽經過三年精心策劃,其借助多項超高清文物掃描、三維投影、裸眼3D、生成算法藝術、異形LED球幕等前沿多媒體數字技術,生動闡釋了馬王堆漢墓的墓室構造、紛繁器物、文化理念及人文思想,為觀眾構筑了一場可知可感的“時空之旅”⑨。此外,該展覽的“生命板塊”采用互動動態圖形設計、文物數字化修復等技術,使觀眾如置身于所描繪的儀式之中,通過沉浸式多媒體展示和互動設計,觀眾更加深入地解讀歷史文物。湖南博物院公眾號數據顯示,截至2024年12月12日,該展覽共接待觀眾超38萬人次。
3.2.3 “博物館奇妙夜”的元宇宙AR秀活動
元宇宙預想的目標實際是建立一種新的生活形態,因此,建立一種基于沉浸式體驗的場景空間是必不可少的,這一人機融合的場景化特性恰好是博物館所需要的⑩。2022年,上海博物館結合博物館成立70周年紀念,打造夜間AR秀活動—“博物館奇妙夜”,展示經典文物背后的故事。視聽呈現方面,首先在元宇宙平臺呈現館藏文物的數字化形象,并結合動態敘事視頻;其次聲光與動態投影打造沉浸式夜間展覽氛圍。交互設計方面,用戶通過AR設備或元宇宙平臺互動,結合文物謎題設計游戲任務,增強觀眾參與感。元宇宙主題的博物館活動吸引了年輕觀眾,尤其是對元宇宙概念感興趣的科技愛好者。這不僅探索了博物館元宇宙應用的潛力,還為未來數字文物展示提供了參考。
4 河南文博院館交互體驗設計創新發展對策
4.1 融合內容與技術
首先需要明確的是技術是服務于內容的,交互體驗設計的目的是增強文化價值的傳播,而不是單純追求炫酷的效果。從本質上來說,博物館展覽的交互體驗是從內容敘事到技術彰顯再到情感溝通的過程。因此,在交互體驗設計過程中要注重體現技術服務于內容的核心功能,強調文化內涵與科技手段的協調,避免“技術應用與內容呈現脫節”的情況出現,從而達到“1+1gt;2”的效果。
4.2 國際幫扶與跨界合作
當前,在2024年第五批全國博物館定級評估中,河南省雖有33家博物館晉升國家等級,但省內各文博院館的交互體驗設計發展仍參差不齊。這就需要加強館際幫扶與合作,促進交互體驗設計較弱的文博院館的發展。
以河南博物院為首的河南頭部文博院館無論在文化創新還是數字展示、沉浸體驗等方面都有著豐富的經驗。一方面可以通過座談、培訓等方式,分享、傳授先進的交互設計與實施經驗;另一方面還可以館際聯合打造文化圈,依托區域聯動整合文博資源,推出互動巡展,覆蓋河南多地,提升區域影響力。
在跨界合作方面,可以嘗試與國內外科技企業、技術實驗室等進行跨界合作。以湖南博物館與哈佛大學中國藝術實驗室合作推出的“生命藝術”展覽為例,展覽通過全息投影和VR技術還原漢代文化背景,讓觀眾進一步理解文物的社會意義。哈佛大學中國藝術實驗室已經推出了“數字洛陽”項目,洛陽博物館也參與了,但是展覽的地點在北京民生現代美術館,未來若有機會可以引入河南文博院館中進行展覽,進一步加強洛陽文化的宣傳并擴大河南文博院館的知名度。
4.3 游戲化的交互體驗設計項目
近年來,游戲化的交互體驗設計被越來越多的國內博物館開發。通過游戲化的設計,觀眾在互動中更有參與感與趣味性,提高對文化內容的接受度。
除了實物考古修復類文創,還可以通過設計“文物修復挑戰”類游戲化的交互體驗設計,讓觀眾模擬修復青銅器或陶器等文物,結合VR和AR技術體驗從文物清理、拼接到上色的全過程,進一步了解文物修復背后的技術和科學原理。與此同時,還可以開發“文化探秘”類游戲應用或線上小程序,通過不同展廳的任務關卡,如“甲骨文主題”“古墓主題”的游戲等,觀眾通過在展廳內完成一系列的探索來解答謎題,解鎖隱藏的主題文化知識,增強教育意義。
4.4 觀眾反饋機制與持續優化體系
建立觀眾反饋機制,通過收集參觀及交互體驗的滿意度數據,分析具體問題所在,進一步優化和持續改進展覽內容與技術應用。通過設計“參觀滿意度調查”終端,觀眾在離館前通過觸屏設備、小程序等匿名提交交互體驗的反饋,其內容可以包含對展覽內容、互動設計的評價以及改進建議等方面。
“研學熱”為博物館帶來了新的機遇。為持續優化交互體驗設計,可定期向家庭觀眾、學校團隊、研學團體等進行需求調研,分析其文化需求,提升展覽與互動設計的針對性。
5 結語
從2024年中國博物館協會公布的河南省新增國家級博物館的數量來看,河南文博院館有著高質量發展的潛力。本研究提供的創新發展對策將豐富河南文博院館展示的形式和手段,為河南文化提供更多元的詮釋方式;文博院館將在擁有更多代表性的優秀交互作品基礎上,打造更加多元的文化品牌,提升文博領域知名度,助推河南文旅發展、塑造城市形象、帶動區域經濟,呼應“行走河南、讀懂中國”品牌體系建設。
注釋
①河南省人民政府.河南省人民政府關于印發《河南省“十四五”文化旅游融合發展規劃》的通知[EB/OL].(2022-01-13)[2025-01-12].https://www.henan.gov.cn/2022/01-13/2382423.html.
②王維軍.浙江省博物館學會2007年學術研討會文集[C].杭州:浙江省博物館學會,2007:121-126.
③陳艷艷,葉紫青.文化傳承視域下旅游目的地品牌塑造研究:打造“行走河南·讀懂中國”旅游品牌的探索[J].價格理論與實踐,2024(1):113-118,214.
④李雅菲.文旅融合背景下洛陽地區博物館與非遺融合發展路徑探析[J].文物鑒定與鑒賞,2023(24):70-73.
⑤劉竹穎.增強現實交互技術在歷史博物館中的應用[J].文物鑒定與鑒賞,2024(20):89-92.
⑥羅曉晴,李棟寧.重回身體:數字時代博物館增強現實展示研究[J].東南文化,2023(5):159-166.
⑦寧傳林,徐劍,姚凱琳,等.數字媒體時代下博物館的交互體驗設計與知識傳播:以荷蘭WonderKamers2.0和MicroPia為例[J].東南文化,2022(2):169-177.
⑧盧潤彩,李曉紅.博物館陳列展覽數字交互設計探析[J].中國博物館,2023(2):96-99.
⑨周月桂.融煉文化科技 激發澎湃活力:湖南推進文化和科技融合發展成就綜述[J].新湘評論,2024(23):10-12.
⑩顧振清,肖波,張小朋,等.“探索 思考 展望:元宇宙與博物館”學人筆談[J].東南文化,2022(3):134-160,191-192.