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電腦游戲大觀

1997-09-11 03:36:14李曉彤
中國青年 1997年11期
關鍵詞:游戲

李曉彤

電腦游戲大觀

從前提到電子游戲,人們立刻會想到街頭游藝廳的一臺臺游戲機。當今的游戲機已經從最初的8位機發展到最新的64位機,這里從硬件到軟件都是日本貨的天下;但是今天后來居上的是電腦游戲,這里是戰國時代,美國、歐洲、臺灣、日本等地制作的游戲群雄并存。這里所介紹的也正是電腦游戲。以下列出8類8個游戲,是筆者的一孔之見,意在使不了解它的人窺豹一斑。

一.RPG

英文“Role Playing Game”的縮寫,意即“角色扮演游戲”。它源自對戲劇的模仿,發源地是美國,在日本得到極大發展,分為日、美兩大派。它所注重的是故事、人物和參與感。

最有價值作品:《仙劍奇俠傳》(1995/臺灣/大宇公司)

游戲講述一個如《白蛇傳》《睡美人》一樣美麗的傳說。它的場景畫面精細而富于民族氣息,人物形象充滿個性,配樂以民樂為主,在情節交待上,大膽使用插敘、倒敘,使情節立體化。故事中的三個高潮,“鎮妖塔”一段,李逍遙為救靈兒甘冒風險,林月如為了心上人的幸福而舍棄了自己的生命;“蝶仙”一段:蝶仙彩依明明知心上人劉公子愛的是表妹林月如,卻還是變成人形救治得病的劉公子,最后放棄千年修行,化為彩蝶飛去,這其中可以看出《白蛇傳》的影子;最后結局中,靈兒為解救被水魔獸涂毒的鄉親犧牲,李通遙孤獨地走向天涯,許多玩家以“面頰濕潤”“熱淚盈眶”為它做注腳,甚至許多從來不玩游戲的女孩也癡迷于其中,為這凄美的故事掬一把熱淚。悲劇的結局,使許多玩家不能接受,以致長期有“第二種結局”的謠傳。不過若真的大團圓了,《仙劍》也就失去了如此的魅力。

《仙劍奇俠傳》可以說是中文游戲史

上重要的里程碑,有人說:“中文游戲有了《仙劍》,就像女子乒乓球有了個鄧亞萍一樣,是其他人的悲哀。”

二.FGT

FGT是英文“Fight”的縮寫,意為“格斗游戲”。其標志是《街頭霸王二代》這種“一對一對戰系統”的確立和普及。從那時起,街機上掀起了FGT的熱潮,至今不退。它的影響介入了電影、電視、音樂、服裝、飾品等現代消費文化的多個方面,而格斗游戲人物日益成為一種新的青少年偶像。

三. SLG

這是英文“Similar Game”的縮寫。它的起源是運用于軍事中的“兵棋”游戲,與“控制論”有聯系。著名作品有美國的“將軍”系列、“模擬”系列、“主題”系列和日本光榮公司的眾多作品。電玩界中有一句名言:“一切作品都是SIG。”

最有價值作品A:《文明2》(1996/美國/Microprose)

《文明2》力圖以游戲形式再現人類五千年文明史。從發售至今70余周的時間內,它一直名列世界游戲榜評的前幾名。還沒有哪個游戲能像它這樣深受不同國家、地區玩家的喜愛。《文明2》對玩家的歷史、經濟、軍事方面的知識提出了較高的要求,它尤其適合有一定文化修

養的人玩。

對于玩家而言,所見所聞就是一個小部落如何發展為一個大文明。首先,玩家需要選一塊合適的地點,隨后開始決定發展方向。游戲中對科技文化極其重視,科技發展的方向和水平在很大程度上決定了“你的國家”國力的強弱。從古到今,游戲中安排一兩百種重要科技的登場。玩過《文明2》的人,想必會對“科學技術是第一生產力”認識得格外深刻。如果要想讓“你的國家”財力雄厚,你還要掌握經濟政策的調整和經濟資源的開發,而和其他文明之間的往來、文化交流、外交則決定本文明在世界上的地位。一旦爆發戰爭,各兵種間的協調作戰、攻守的戰略方向以及后勤供應又給了玩家學習軍事指揮的機會。當生產力發展到一定水平后,玩家必須進行自上而下的改革,否則人民便會揭竿而起。

這一系列紛繁的設定,都有著堅實的理論基礎。文明之初的發展,體現了“地理決定論”;對社會制度的劃分是以馬克思為本;工業時代的經濟特點可與亞當·斯密相對應;“私有化”帶來的后果可以從70年代西方私有化浪潮中得到實證……就連《文明2》這個名字的靈感,都來源于亨廷頓的“文明沖突論”。

最有價值作品B:《美少女夢工場》(1994/日本/TGL,)

去年底,日本刮起了一陣“電子寵

物”風,很快席卷到香港、東南亞以至歐美。“電子寵物”的游戲,是SLG的一個分支“養成”。“養成”一詞出自日語,內容通常是以家長或老師的角色去教育、撫養一兩個特定人物,最終達到一個結果。《美少女夢工場》的故事背景是在中世紀,一位騎士發現了一名從天而降的8歲少女。玩家要養育她10時間直至她成人。可能成為王后,也有可能只是個女傭,甚至會墮落成妓女。她未來的幾十條生活道路通過玩家對她的養育而決定。這個游戲的成功之處,在于真實而趣味盎然地再現了身為人父的艱辛。游戲為這女孩設定了極為詳盡的各項參數表示她的能力、素質和性格。你要讓她接受各種教育以提高她的不同數值。女孩的飲食起居都由你來為她安排,周末還要她出去散心。誰不想把女兒培養成一位王后呢?這游戲中沒有暴力色彩,而是充滿了溫情。正因如此,會格外受女孩青睞。女玩家的“母性”被激發出來,玩得格外投入和認真。男玩家培養出來的“女兒”良莠不齊,劍士、廚師、修女,亂七八糟的啥都有;而女玩家則常常能達致完美結局——王后。游戲的畫面是傳統的日式畫風,精細美麗,這也是讓眾多女玩家對它第一眼就有好感的原因。

四,ACT

英文“Action”的縮寫,意為“動作游

戲”。

最有價值作品:《大混亂》(1997/美國/Crystal)

對于老玩家而言,該游戲完全可以和“馬里奧”系列或“索尼克”系列相媲美,奔跑或跳躍手感自如,這為那些懷舊者提供了一個極大的慰藉。新一代玩家所追求的,往往是火爆的場面和戰斗的快感。可是《大混亂》開發者似乎沒有忘記動作游戲的源頭是一些面向兒童的作品,如游戲中出現比人物還大的大西瓜,翠綠晶瑩,呼之欲出。人物只要跳上去,就會“嘭”地一聲被彈到空中,讓人感受妙趣橫生。游戲中光影效果運用得不錯,一開始出現的石雕,可以清晰地看到陰影和棱角。主角的身上有時圍繞著一圈圈粉彩光環,色彩朦朦朧朧自上而下均勻變化,這種霧化效果可以說已達極致。《大混亂》難度不高,適宜初學者上手。如果你以“通關”的態度去對待它,那你就錯了。制作者的意圖,是讓你能夠在玩的過程中,細細欣賞好那個七彩斑斕、奇妙而美麗的世界。

五.SHT

意為“Shoot”,射擊游戲。它是最古老的游戲種類之一,也是游戲軟件早期的支柱。第一個在世界范圍內引起轟動的射擊游戲就是《太空侵略者》,它注重精美的畫面效果、玩家的靈敏反應和熟

練的動作。

最有價值作品:《天惑》(1997/中國大陸/逆火小組)

《天惑》這個作品的形態是相當傳統的,應該會被評為“懷舊作品”。可是它的技術水準相當高,不在一些名作之下。在傳統的俯視平面視點下,加入畫面的特殊處理,陰影效果和云霧感覺都不錯,爆炸的火焰有十幾種區別,金屬表面光澤各不相同、清晰可見。武器的效果充滿迫力,尤其那一道閃電的描繪相當真實。細節上也有不錯的表現,如地面裝甲車本來一動不動,突然從帳篷里鉆出幾十砂粒大的小人上了車,于是開起炮來。在游戲一開始可以從三種座機中做選擇,武器系統一應俱全。總之,《天惑》的表現和日本的一些射擊游戲沒有什么區別,如果一玩家是91—92年度射擊游戲的老手,他可能會去玩玩,但不會對它有什么太深的印象。

但是《天惑》的出現,其意義勝過游戲本身的成就。從去年起,國產游戲紛紛上馬,其中不少以“民族風格”“設計獨特”為標榜,推出后批評之聲四起經營一敗涂地。《天惑》的宣傳比較低調,在設計上奉日、美為圭桌,不作任何奢望老老實實做學生,其成功有目共睹。值得一提的是前導公司的《赤壁》,玩過的人都說“太像美國的《魔獸爭霸》”,可是沒人說它不是個優秀的作品。應該說《天惑》以及《赤

壁》的出現,為國產游戲指明了未來的道路。

六.TAB

“TAB”是英文“Table”的縮寫,意為“桌面游戲”。這類游戲以棋、牌為主,輕松愉快,適合于不同年齡人士娛樂。

最有價值作品:《大富翁》(1996/臺灣/大宇)

玩此游戲靠擲骰子在棋盤化的城市前走來走去。開始會有一定的資金,你可以用它來購房買地,也可以炒炒股什么的。各種奇遇會不時發生,是福是禍就要看你的運氣了。這個游戲對技巧幾乎毫無要求。《大富翁》中并沒有太大的內涵,但卻能搏人一笑,這也就夠了。

七.AVG

“AVG”是英文“AdVenture Game”的縮寫,指“冒險游戲”。這一類游戲謎題重重,對玩家智力要求極高。其氣氛或是活潑風趣,或是神秘奇詭,或是恐怖壓抑,尤以后二者的混合為多。

最有價值作品:《鬼屋魔影》(1994/法國/lnfogrames)

“裝潢華美的大廳內空無一人,只有自己的腳步在回響。窗外冷冷的星光中,一聲獰笑不知來自何處……《鬼屋魔影》的英文名是《Alone in Dark》。它暗示了主人公險惡的處境,同時也告訴玩家:獨自在黑暗中玩這個游戲,才能體會它的

魅力。在營造恐怖方面,沒有幾個游戲可以和它相比游戲中,敵人很少,戰斗一點也不激烈。游戲中不斷在向玩家暗示這里的慘劇:主人留下的寫于病中的日記、廚房里大鍋人肉湯、一間間華美而空曠的屋子、秘密的地下通道……制作者抓住人的內心弱點不斷給予打擊:孤獨無助,對環境一無所知,死亡的陰影環繞于四周.不知哪里有致命的陷阱。著名恐怖片導演希區柯克的成功在于懸念,《鬼屋》的成功在于“無懸念”的無知和迷惑。越是無知,人心就越容易為黑暗所籠罩而產生深深的恐懼,它超過了血腥的感官刺激所能帶來的,甚至超過了死亡。

《鬼屋》采用的是當時最先進的3D技術。它的另一經典之處是采用電影中的蒙太奇手法,游戲的距離時而遠景,時而特寫;視角時而俯視,時而側視;不同的遠近視角有幾十種,給人的感覺活像在看一部恐怖電影,而唯一的角色就是自己。

八、SPT

英文“Sport”的縮寫,指“體育游戲”。

最有價值作品:《NBA97》(1997/美國/EA Sport)

《NBA97》是至今制作得最好的籃球游戲,許多玩家每次開機都要玩上一局。這首先歸功于它在技術上的諸多精

致的制作。它采用了“虛擬球場技術”,可以選擇6類17種完全不同的視角,使球賽的逼真度和現場感大大增加。它的光景效果更加豐富,在光亮的地板上可以看到球員半透明的倒影。每人均以真實球員為藍本,高矮胖瘦準確無誤,甚至連羅德曼的頭發顏色都常有變換。由于運用了“動態捕捉技術”,制作者請來“千面人”里奇蒙(“夢三隊”隊員)來模仿各種動作進行錄制,球員的一招一式與真人毫無二致。在音樂音效上,《NBA97》不僅把拍球、碰撞、入網、籃板球、喝彩聲等基本都模擬得惟妙惟肖,更加入了同步的英文解說,一刻不停地介紹戰況。有趣的是,解說明顯偏袒主隊。

詳盡而周密的資料是《NBA97》的另一物色,它簡直是“NBA百科全書”。《NBA97》是參照電視轉播來展開游戲的。賽前有陣容介紹,賽后有數據統計和評出本場最佳球員。游戲為玩家設定了幾十種進攻、防守戰術供選擇,大大增加了可玩性。在半場中間,玩家還可以欣賞到一段小影片——美女啦啦隊的勁舞和精彩的入球,電腦技術的提高,使我們可以從中認出:喬丹的中投、羅德曼的籃板、奧尼爾的灌籃、斯托克頓的妙傳……《NBA97》可以被視為電視文化和游戲文化的融合,令新一代青少年為之振奮不已。(本欄文除署名者外,均為黃艾禾采寫)

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