記者:李 偉
“互聯網的力量”如何成為“互聯網的消費”。
12月6日,由中文之星開發的網絡游戲——《第四世界》推出了試玩版,接下來的一個月內在全國征集網友試玩。就在此前,韓國游戲《黑暗之光》在國內建立服務器,開始進軍大陸市場。而我國最早的網絡游戲《笑傲江湖》已經在網民中默默流行了一年,如今注冊用戶已達150萬,每天平均萬人在線“比武論劍”。緊隨其后的《萬王之王》、《網絡三國》以不同的文化氛圍吸引著網民們的視線。最早開發棋牌游戲的“聯眾”已經聲勢浩大,擁有600萬用戶,從早到晚總有四、五萬人同時打牌下棋,以午休時為甚——對上班族來說它與新浪搜狐同樣重要。
值得注意的是,12月以來18元一張的《笑傲江湖》的會員卡擠進了“卓越網”的暢銷商品榜,每天賣出近千張,兩個月來發展5萬收費會員;“聯眾”每天都為中國電信創造80萬小時電話消費;與游戲網站捆綁的上網卡也將在近期發售。熱鬧的網絡游戲開始給疲軟的網絡打了一劑強心針。
免費時代的“資本積累”
《笑傲江湖》的CEO胡俊峰做網絡游戲前已經進行了一次市場試驗。1994年他開發了一種電話互動游戲——80條線的容量、電話鍵操作——在北京、上海開通后生意十分火爆。胡俊峰的結論是:“游戲產業能形成最穩定、最忠實的客戶群,這種愛好是長期的主動的,會‘上癮。”1999年,他把這種游戲移植到了網上。用戶范圍更大了。有華人的地方就有金庸,他的游戲定位于開放的武俠模式——有基本的游戲規則,大家在一起習武練功,自主發展劇情。“網絡游戲也讓我們擺脫了盜版的困惑”胡俊峰說,“以前程序員、美工辛辛苦苦寫了一年的游戲,一周之后就會在中關村的民工手中買到,但網絡游戲不存在這種情況,他最多盜我的客戶端,想玩的話必須上我的主頁。有人認為我們連民工都不如,一點收入都沒有;這個市場需要耐心再耐心的呵護。”
聯眾在一段時間內比《笑傲江湖》還要凄慘,“我們都不拿工資,有出無進衣食無著”副總簡晶回憶,“98年時我們想發展收費用戶,貼出了一個廣告,但遭到強烈反對,最后不了了之。在上網費每小時二十元的情況下,誰敢再收費?那時網民比農民脆弱。”隨著中國網絡大發展,聯眾也看到了轉機,雖然沒有大紅大紫,但卻擁有了一大批忠實穩定的客戶群,“不是每個人都會炒股,但每個人都會打牌下棋——不妨午休上聯眾。”
免費時代為“聯眾”和“江湖”完成了第一輪資本積累——客戶群與娛樂習慣。接下來就是尋找聚財途徑。
電信分成與會員制
“聯眾”每月都能從中國電信的虎口中分肉,拿到一筆分成。雖然比例如何不得而知,但這卻是一筆長期穩定的實際收入。“江湖”不僅要和電信分成,也要和263等ISP分享接入費,上網卡會員卡兩卡和一。“我們的客戶每次都會帶來1小時的網絡消費,”胡俊峰不無得意。
另一種經營是發展收費會員,提供小眾特殊服務。“聯眾”有七十多位專業棋牌手定期指點,而“江湖”為會員提供更輕松地升級和更酷的裝備。小眾并不排斥大眾,非會員仍舊可以得到基本服務。區分對待也曾引來不滿,曾有網民發帖子:“現實中已經是有錢人的天下,網絡社會也要樹立不平等嗎?”但會員制的發展還是比想象中的順利,“網絡社會也是社會,如果想玩得更好還是拜托大家破費一點吧”,胡俊峰說“如果銷售渠道更廣泛結算更方便,會員制的發展可能快。”
嚴格地說每一次上網行為的是一次消費行為,如何把“互聯網的力量”變成“互聯網的消費”,如何把把愛說閑話的網民變成斤斤計較的消費者……網絡游戲的上升勢頭,給低迷的氣氛帶來一些新意;也許盈利還要時間,也許賺錢要一個一個輪過來網絡需要啟動消費。
游戲商人的蛋糕
電子娛樂業已在全球創造了巨額產值。北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA(Interactive Digital Software)1999年的統計報告中,當年的總銷售額是66億美元,比上一年增長15%,即使是美國娛樂界首屈一指的電子工業總銷售業績也只有73億美元;連續3年,有35%的美國人認為電視/電腦游戲是最有趣的娛樂活動,而第二位電視為18%、上網15%、讀書13%,去影院看電影11%、租錄像帶6%。IDSA不久前發布預測,稱20001-2004年全球電玩業將有每年15%的成長率,20001年北美電玩產值可達到100億美元;2004年大約有4500萬人傾向網絡電腦游戲,歐美的總產值可望達到49億美元,美國將成為最大的在線游戲市場。
在電子娛樂業高度發達的日本,六大開發商之一柯那美(Konami)去年的的軟件總銷售金額是1466億日元,成長了29%。在臺灣,近兩年的游戲產值也穩定在20億臺幣左右。