這家全球最大的電腦游戲開發商,八年來在中國游戲消費市場上卻幾乎毫無作為,如今它突然發力中國,背后的因素是什么?
藝電(Electronic Arts,簡稱EA)從來不掩飾它對中國游戲市場垂涎三尺般的渴望!可是自1996年藝電公司在北京設立辦事處以來,它的表現8年來卻令人失望,特別是與目前在中國網絡游戲市場上正紅紅火火的韓國游戲軟件廠商的表現相比。如今,它似乎瞅準了時機,準備打一場攻堅戰,業界傳出的消息是它要投入“不低于5億元”的資金來和中國的游戲廠商光通網游進行合資,以徹底打開中國這個世界上最大的游戲消費市場的大門,它能成功嗎?
5億元打通淘金路
對于目前的合資事宜,藝電和光通三緘其口。而兩公司的內部目前正在緊鑼密鼓地討論如何有效率地開展合作。11月10日,光通公司在上海的網絡游戲事業部召開北京、上海、廣州三地總監級別以上的高層會議,同藝電公司的合作成為議題之一。而在一個月之前,藝電同光通已經在香港成立了一個合資公司。業界人士分析,兩家公司先在中國香港成立合資公司的目的不外乎兩個,一是為將來海外上市提供方便,二是為公司的國際化鋪路。藝電這次敢于拿出5億元的巨資,顯然是一個大動作,對合資公司的期望恐怕甚高。而早在今年的10月5日,藝電公司在上海舉行的第二屆Chinajoy展覽會上就表露了對中國市場的“野心”:要把中國變成其全球未來游戲的發展中心,并將于2005年在中國設立研發工作室。
兩家公司為什么能走到一起?目前由于政策限制,外資不可以成為中國游戲市場的運營主體,因此藝電愿意通過一位熟悉的合作伙伴來共同經營。而兩家公司在這次合資之前其實已經有了一些產品層次上的合作。2004年年初,光通就取得了藝電公司的《FIFA2005》在中國的銷售代理權,光通為此進行了大規模的市場推廣,舉辦了FIFA游戲電子競技賽。而光通公司作為目前中國網絡游戲市場上進步最快的廠商之一,也正期望通過與藝電這樣有強大研發實力的巨頭合資來彌補自己的短處。
曾經錯失合資良機
1996年,藝電公司開始在中國設立北京辦事處,但是8年來卻從未在中國市場上取得與其在全球互動娛樂媒體領域的地位相稱的業績。這種在中國市場上“欠佳”的表現一直讓藝電高層頭疼。而這里面的原因既有中國市場的特殊性比如盜版和對外資的限制等外部因素,也有藝電自身的運作方面的問題。在中國《FIFA2005》的銷售還未開始的時候,市場上已經有了《FIFA2005》的盜版產品,據說藝電公司對此非常惱火。
而盜版因素正是藝電遲遲不加大中國市場開發力度的原因之一,甚至為此而錯過了同網易的一次絕佳的合資機會。藝電公司公關副總裁 Jeffrey Brown在10月份接受媒體采訪時對此解釋說:“我們那時還沒有做好進入中國市場的準備,他(丁磊)是在 1999 年與我們聯系的,那時中國游戲市場的環境與現在迥然不同。如果他在上世紀80 年代或者上世紀 70 年代與我們聯系,我們同樣會拒絕。當時的環境并不適合我們進入,現在才是最佳時機。我們對他個人非常尊重,只是時機不對。”當然,另外一個原因是當時藝電把業務重心放在北美市場和歐洲市場上,放在 PS2 平臺上,而中國的游戲市場主要集中在 PC 單機游戲這一塊。“要進入中國市場,你必須把很多資源調過來,把優秀的人才放到這里,去尋找本地的優秀人才。這需要大量的金錢和時間,需要與政府做大量的溝通工作。我們當時還沒有做好這些準備。” Jeffrey Brown進一步解釋。
而現在市場環境已經發生了巨大的變化。11月12日,藝電首席財務官華生·約翰遜(Warren Jenson)先生出席在美國亞利桑那州的斯酷戴爾城舉行的一次業界會議時,向與會者介紹中國游戲產業的廣闊市場發展前景時,提到中國網絡游戲領域目前已經實現了“付費玩耍,小額交易”的經濟模式,這一方式將使這個被盜版所困擾的國家從煩惱中解脫出來。
不過,目前雖然市場環境已經大有改變,但是坐等8年的代價是藝電喪失了領先中國網絡游戲市場的機會。盡管他們現在已經有了充足的準備時間,而且,可以“把所有的人員和資源集中在亞洲,尤其是中國。”目前,日趨良性發展的中國游戲市場早已經是巨頭林立,而且多為韓國和中國臺灣的游戲廠商所壟斷,而藝電將成為第一家進入中國市場的美國游戲廠商。最新報告顯示,中國的互聯網用戶數量已經達到8000萬,其中有16%同時也是網絡游戲用戶。分析人士預測,到2007年中國的網絡游戲市場從營收和用戶數量兩方面都將成為世界第一,藝電預測中國網絡游戲市場今年的產值將達到2.5億美元,并相信中國在今后50年將成為互動游戲發展的興奮點,因為中國豐富的歷史文化遺產和未來科學技術相結合有可能引發未來互動游戲動畫風格的革命。
憑借著2003會計年度29億美元的銷售額,藝電已經成為全球最大的視頻游戲出版商并壟斷了整個美國市場,但要繼續保持增長,藝電就必須繼續向全球市場擴張。而今年年中盛大在美國納斯達克成功上市并且一直保持的出色表現也無疑堅定了藝電加速進軍中國市場的決心。
藝電此次進軍中國市場,是志在必得。為此,藝電專門從中國香港請來了在迪斯尼工作了 14 年的 Jon Niermann對中國市場進行了兩年的考察。并且把在藝電公司內部地位相當高、負責全球網絡游戲運營的Erick Hachenburg安排到中國,任藝電中國地區總經理,負責中國業務的運營。而Erick 是帶著家人來到上海的,他準備好了打持久戰。
全球擴張
對中國的游戲玩家來說,藝電公司的名字并不陌生。它的種種產品如模擬人生、FIFA足球、極品飛車為中國游戲玩家所熟悉。
總部設在加州雷德伍德市的Electronic Arts Inc. (藝電),是世界最大的互動娛樂游戲軟件開發公司,成立于1982年。根據其財務報告,2003會計年度藝電的總收入為29億美元。藝電公司在世界范圍內開發、出版發行和推動供電子游戲主機、個人電腦和互聯網使用的互動軟件。在2003年, 藝電已經有27款游戲的銷售量突破100萬份。
在最近的一個財季中,由于其產品《模擬人生2》、《瘋狂橄欖球2005》、《橫沖直撞3》、《NCAA Football 2005》等游戲的熱賣,該財季的總收入已經達到7億1600萬美元,相比去年同期的5億3000萬美元增長了35個百分點,純收益為9700萬美元,相比去年同期增長27個百分點。《模擬人生2》、《瘋狂橄欖球2005》和《橫沖直撞3》三款游戲每款的銷量更是超過100萬套,其中《模擬人生2》成為EA歷史上銷售速度最快的游戲,游戲發售前十天即突破100萬套銷量,《瘋狂橄欖球2005》也一度進入月銷量排行榜前十名。
對此,EA的CEO拉瑞·普洛斯特在財報中說:“我們強烈沖擊了美洲、歐洲和亞洲的暑期游戲市場。在第三財季結束時,我們將又會有11款新作上市!”
目前,在歐洲市場上,藝電已經牢牢占據了市場份額第一的位置。雖然目前在亞洲市場上表現平平,但是藝電亞洲區總裁約翰·尼爾曼(John Niermann)已經對媒體放話:“我們希望到2010年在亞洲地區的銷售額能夠達到10億美元,其中很大一部分將來自于中國。”目前藝電最大的亞洲市場是日本,截至3月31日的第一季度里,藝電在日本市場的營收達到7100萬美元。
在另一極有發展潛力的游戲領域—手機游戲方面,藝電在今年9月初向外界聲明在未來9個月內將全力以赴開發手機視頻游戲。到2005年中期,藝電將為歐洲、北美洲、拉丁美洲絕大部分手機運營商提供4款手機下載游戲,其中包括德國T-Mobile通信公司、英國的沃達豐和美國的Verizon Wireless公司等。
現在,藝電又通過合資的方式大踏步進入了中國市場,合資的捷徑能讓藝電迅速后來居上嗎?