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電子游戲與傳統(tǒng)電影的審美異同

2006-12-31 00:00:00何志鈞
電影評介 2006年16期

[摘要]電子游戲與傳統(tǒng)電影審美異中有同,同中有異。電子游戲與傳統(tǒng)電影在情節(jié)模式、藝術(shù)表現(xiàn)手段、審美心理等方面頗多類似。電子游戲與傳統(tǒng)電影都有曲折生動的情節(jié),都懸念迭起,引人入勝。都是光電圖聲并茂,都內(nèi)含著生動鮮活的人事物景,令人如臨其境。電子游戲與傳統(tǒng)電影的類通更主要的在于二者在審美心理上有極大的神似。二者都是一種審美娛樂活動,或者說都是一種審美游戲。電子游戲與傳統(tǒng)電影的相通處還根植于二者共同秉有的戲劇天性。但是,電子游戲與傳統(tǒng)電影在審美心理上又有著巨大的不同。傳統(tǒng)電影以單向傳播為其特性,而電子游戲則以信息雙向傳播反饋為特性,參與和實時動態(tài)交互是電子游戲的根本特點。

[關(guān)鍵詞]電子游戲 電影 審美 異同

我們置身于一個數(shù)字文化方興未艾的時代中。在這個數(shù)字文化甚囂塵上的時代里,談?wù)撝袊?dāng)代電影,一個無法忽視也不容忽視的問題就是數(shù)字文化對電影的全方位的影響和滲透。當(dāng)代電影無論是在表現(xiàn)的題材、敘事的手法、情節(jié)的構(gòu)制、結(jié)構(gòu)的創(chuàng)設(shè)上,還是在情境的營造、情調(diào)的渲染、聲光色彩和畫面的設(shè)計、視聽效果的達成上,乃至審美理想的變遷、電影觀念的刷新、觀影心態(tài)的變化、電影功能的轉(zhuǎn)換上都不同程度地受到數(shù)字文化的影響,都呈現(xiàn)出了不可忽視的新變化。隨著數(shù)字文化的深入人心,網(wǎng)絡(luò)傳播的蔚為潮流,電子游戲異軍突起,一時間占盡風(fēng)光。電子游戲的長勢是極其迅猛的,電影在誕生40年后還是黑白的,而電子游戲迄今也已誕生40多年,它不但已達到三維立體的水平,而且日益智能化。電子游戲在今后也注定會象它的發(fā)明者拉爾夫·巴爾所深信不疑的那樣極其迅猛地發(fā)展。美國IDSA的一份市場調(diào)查結(jié)果顯示,平均每個電腦使用者70%的上機時間在玩游戲(P79~85)。中國互聯(lián)網(wǎng)實驗室推出的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告》顯示:網(wǎng)絡(luò)游戲已與網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教育并駕齊驅(qū),呈三足鼎立之勢。據(jù)統(tǒng)計,2000年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模僅為0.38億元,2003年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到24.3億元,2005年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已逼近70億元。預(yù)計2006年將達到100億元。足見,電子游戲正在滲入我國國民的日常文化生活,它對當(dāng)代中國電影也不可能不產(chǎn)生影響。對電子游戲與傳統(tǒng)電影的審美異同進行比較分析,無疑有助于深化世人對電子游戲、電影的認(rèn)識,有助于促進二者的優(yōu)勢互補和良性發(fā)展。

電子游戲與傳統(tǒng)電影電影之有著許多相似之點。

首先,電子游戲與傳統(tǒng)電影在情節(jié)模式、藝術(shù)表現(xiàn)手段、審美心理等方面頗多類似。電子游戲與傳統(tǒng)電影都有曲折生動的情節(jié),都懸念迭起,引人入勝。都是光電圖聲并茂,都內(nèi)含著生動鮮活的人事物景,令人如臨其境,如見其人,如歷其事,如感其情。例如網(wǎng)易公司的主打網(wǎng)絡(luò)游戲“大話西游”游戲就深受玩家喜愛,它秉承了中國古典小說《西游記》和香港系列電影《大話西游》的神妙奇瑰和清婉艷麗,為游戲者創(chuàng)構(gòu)了一個既充滿神異氣息,又昂揚著俠武氣節(jié),大義滂沱,情感細膩的藝術(shù)靈境。其優(yōu)美的畫面、悅耳的音樂、生動的劇情、精彩的動畫簡直可與電影大片媲美,再加上不斷更新的游戲方式,懸念迭起、節(jié)節(jié)攀升的過關(guān)升級,令無數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家留戀忘返。在該游戲中,游戲者潛入游戲設(shè)計的藝術(shù)情境中,在漁村中誕生,在大雁塔中成長,從佛門練級,到天庭作業(yè),從降妖捉鬼,到修成正果,情節(jié)一波三折,峰回路轉(zhuǎn)。可見,電子游戲與傳統(tǒng)電影在情節(jié)結(jié)構(gòu)、審美體驗上頗多類似。難怪一些游戲愛好者把二者相提并論,一位游戲愛好者就指出:在這個世界,當(dāng)你換一種眼光看問題的時候,會發(fā)現(xiàn)本質(zhì)上很多東西都是相同的。如用欣賞的眼光看游戲,《魔獸世界》的宣傳片頭,宛如一部氣勢恢宏的電影。而當(dāng)我們抱著游戲的眼光去看電影的時候,會發(fā)現(xiàn),原來很多美妙的電影,不過是一部RPG游戲。例如哈利·波特的成長史就像一部“角色扮演”型的電腦游戲。不斷地打怪,獲得經(jīng)驗值,然后升級。學(xué)習(xí)更強的魔法,學(xué)習(xí)更強的課程,再去擊敗更強的怪物。當(dāng)一切都被簡化,哈利·波特其實就是RPG游戲的基本設(shè)計模式,很多時候,他也以這種模式,被大家記在心里。足見二者在情節(jié)模式和審美效果上的神似。

電子游戲與傳統(tǒng)電影電影的類通更主要的在于二者在審美心理上有極大的神似。二者都是一種審美娛樂活動,或者說都是一種審美游戲。

在西方藝術(shù)理論史上,康德、席勒、斯賓塞、維特根斯坦、伽達默爾、赫伊哈津、麥克盧漢等人都曾強調(diào)藝術(shù)與游戲的關(guān)聯(lián),都看到了藝術(shù)內(nèi)含的游戲特性。如果說自古希臘時代起世人對藝術(shù)與游戲的關(guān)聯(lián)已有所感悟,已在一定程度上看到了藝術(shù)和游戲共同具有的愉悅身心的消遣性質(zhì)。那么,從康德開始,游戲和藝術(shù)的內(nèi)在關(guān)聯(lián)則被越來越多的哲人所領(lǐng)會。康德率先明確、系統(tǒng)地闡述了藝術(shù)與游戲的邏輯關(guān)聯(lián)。康德認(rèn)為自由是藝術(shù)和游戲共同秉有的根本屬性,他把根植于自由天性的游戲境界視為區(qū)別藝術(shù)和手工藝的關(guān)鍵所在。他指出人們把藝術(shù)視作游戲,因為它本身就是一件愉快的事情,而手工藝則是被迫的勞動,“促進自由藝術(shù)最好的途徑就是把它從一切強制中解放出來,并且把它從勞動轉(zhuǎn)化為單純的游戲”(P150),由此,康德強調(diào)了藝術(shù)與游戲共同的無功利性、非實用性和審美超越性,拉開了藝術(shù)與世俗生活、游戲與謀生活動的距離。在康德之后,席勒進一步將游戲的地位提升到了人學(xué)本體論的高度。在席勒看來游戲特別是審美游戲是人類生命活動區(qū)別于動物的獨特規(guī)定,“只有當(dāng)人充分是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才完全是人。”(P90)游戲沖動彌合了感性沖動即物質(zhì)沖動和理性沖動即形式?jīng)_動的對立,為人類洞開了通向理想人生境界的坦途。在席勒看來,正是游戲沖動使實在與形式、偶然與必然、受動與自由、感性自然與理性規(guī)律得以協(xié)調(diào)和統(tǒng)一,使人性得到自由完滿的實現(xiàn)。而藝術(shù)正是最典型的審美游戲,最充分地體現(xiàn)了游戲的自由天性。維特根斯坦在后期哲學(xué)研究中提出的“語言游戲”說更凸顯了語言和藝術(shù)的嬉戲性、自足性、非實體性,看到了藝術(shù)既遵循規(guī)則又溢出規(guī)則的游戲本性。伽達默爾基于解釋學(xué)、現(xiàn)象學(xué)的思路也對游戲與藝術(shù)的關(guān)系作了新的思考,強調(diào)了游戲的本體論性質(zhì)和藝術(shù)與游戲的內(nèi)在一致性,他認(rèn)為游戲乃是人類生活的一種基本職能,人類文化要是沒有游戲因素是完全不可想象的。極大強調(diào)了藝術(shù)作為游戲、象征、節(jié)日的本體特性。伽達默爾從與藝術(shù)經(jīng)驗的關(guān)系角度觀照了游戲,指出游戲即是藝術(shù)作品本身的存在方式。他還進一步指出,游戲與藝術(shù)的區(qū)別僅僅在于游戲是藝術(shù)的未經(jīng)轉(zhuǎn)化的潛在狀態(tài),藝術(shù)則是游戲向創(chuàng)造物的理想性的轉(zhuǎn)化形態(tài)。他一反康德以來對游戲的主體性理解而直切游戲的境域,強調(diào)指出游戲不以游戲者的主觀意志為轉(zhuǎn)移,而是以自身為目的。

電子游戲作為一種新興的藝術(shù)形式仍是游戲,或者說它乃是游戲在數(shù)字文化時代的一種新的變體,作為一種電子化的現(xiàn)代形態(tài)的游戲類型,它具有著傳統(tǒng)的游戲形式所沒有的許多新特點,但從根本上說仍無改于游戲的本性。電子游戲和電影都如席勒所說是根植于人類游戲沖動的旨在獲得“游戲和外觀的愉快的”審美游戲(P145),它總是以形式和外觀,以“審美的假象”、“活的形象”為對象的。盧卡契也曾指出審美反映具有虛擬性、非現(xiàn)實性。藝術(shù)創(chuàng)造的形象“不具有客觀的現(xiàn)實特性”,他認(rèn)為科學(xué)和藝術(shù)是人類在日常生活的長河中分化出來的兩個支流,藝術(shù)作為對現(xiàn)實的更高的感受方式和反映方式,以其審美假象而區(qū)別于科學(xué)和日常生活。藝術(shù)以創(chuàng)造擬人化的、“完全適應(yīng)于人的世界的映象”為基本任務(wù)(P97)。足見,文學(xué)、電影等一切藝術(shù)門類都是針對審美假象的一種審美游戲。就這一點來說,傳統(tǒng)電影和專注于“虛擬現(xiàn)實”的電子游戲并無不同。

電子游戲與傳統(tǒng)電影的相通處還根植于二者共同秉有的戲劇天性。英國戲劇家艾思林曾強調(diào)了電影、電視劇和廣播劇的戲劇淵源。他指出電影、電視劇和廣播劇不論在技術(shù)方面與傳統(tǒng)戲劇有多么不同,但它們?nèi)跃哂絮r明的戲劇性,其所遵守的仍是戲劇的全部表達技術(shù)所由產(chǎn)生的感受和領(lǐng)悟的心理學(xué)的基本原則(P4)。雷蒙·威廉斯也指出在20世紀(jì),戲劇不再與劇院共同存在,而是以各種新的方式被納入日常生活的節(jié)奏之中。電影、廣播和電視都不過是戲劇的新的變種(P8)電子游戲和電影一樣也是戲劇現(xiàn)代化的新變體,它們都有著割不斷的戲劇淵源。都有賴于具有鮮明戲劇特點的扮演。如果說戲劇是以身份轉(zhuǎn)換和虛構(gòu)性為特征的傳播行為,那么電子游戲同樣具有這些特點。英國戲劇家艾思林說的好:“一切游戲活動本質(zhì)上都是戲劇性的。因為它包含一種模擬,一種對現(xiàn)實生活的情境和規(guī)范的模仿”(P4)。國內(nèi)的肝界人士也指出“設(shè)計游戲,就是在為游戲者設(shè)計角色、設(shè)計環(huán)境、設(shè)計活動、設(shè)計對手、設(shè)計規(guī)則,一切都是圍繞游戲者及其所扮演的角色進行的”。

但是,電子游戲與傳統(tǒng)電影又有著巨大的差異。

首先,電子游戲與傳統(tǒng)電影的信息傳播方式、反饋方式大為不同。傳統(tǒng)電影以單向傳播為其特性,觀影活動多為由銀幕到觀眾的單向信息傳輸,觀眾在觀賞過程中雖然也要調(diào)動自己的各種心理要素與電影形成遇合關(guān)系,雖然也可在觀影結(jié)束后通過電話、書信、郵件、影評等與導(dǎo)演、演員進行思想情感的交流,但這種交流僅僅限于一定層次和范圍,多為節(jié)目外的交互。在總體上觀影者只是一個外在于故事情境的觀賞者,一個被動的信息接納者和反應(yīng)者,對于提供的既定電影信息沒有選擇的可能和主動性,與銀幕信息也不能進行實時的交互,不能直接作出信息的反饋,觀賞帶有明顯的被動性。而電子游戲則以信息雙向傳播反饋為特性,游戲者可以積極地參與到游戲情境中,游戲者與游戲內(nèi)容、游戲進程、游戲中的其他角色可以進行實時動態(tài)的交互。參與和實時動態(tài)交互是電子游戲的根本特點。“沒有游戲者的參與,電子游戲就不再是游戲,而成為電子小說、電子音樂、動畫、電影等等。……其他藝術(shù)的服務(wù)對象,則大多是觀眾和聽眾,而不是藝術(shù)活動本身的參與者。……視覺效果是影視藝術(shù)賴以發(fā)展的根基,參與效果就是電子游戲的藝術(shù)基石。難怪美國學(xué)者默里在其力作《全息面板上的哈姆萊特》中主張使用“交互者”來取代傳統(tǒng)意義上的“觀眾”。

其次,電子游戲與傳統(tǒng)電影在情節(jié)結(jié)構(gòu)模式和觀眾能動性的發(fā)揮上也有很大區(qū)別。傳統(tǒng)影視作品的情節(jié)結(jié)構(gòu)多為線性結(jié)構(gòu),情節(jié)發(fā)展的軌跡是既定的、先在的、單一的。它充其量不過是提供更多數(shù)量的可供選看的影片,一旦觀眾從影片庫或影片菜單中選擇了某一影片,接下來便只能是從頭到尾把影片看完,或者在中途終止觀看。這決定了觀賞者只能以旁觀者的身份欣賞和品評作品,無法影響和決定電影情節(jié)演進的進程和情節(jié)發(fā)展的方向。而電子游戲的情節(jié)結(jié)構(gòu)模式則是多線性的、開放的互文本結(jié)構(gòu),情節(jié)發(fā)展的軌跡是非預(yù)定的、隨機性的,游戲結(jié)果是多重的。玩家參與了整個游戲活動的情境營造與情節(jié)發(fā)展,他可以在游戲中選擇一個具體角色參與游戲行為,可以在關(guān)鍵點替游戲角色做出抉擇。在充滿交互性的電子游戲世界中,每一個游戲參與者都既是設(shè)計者又是行動者,既是導(dǎo)演又是演員,既是觀賞者又是當(dāng)事人,他既可以創(chuàng)造自己的角色,也可以創(chuàng)造這些角色活動的環(huán)境和世界,還可以完全即興地創(chuàng)造游戲情境,影響游戲情節(jié)的演進速度和走向。

再次,電子游戲與傳統(tǒng)電影在審美心理上也有著巨大的不同。如前所述,交互是電子游戲最鮮明的特點之一,電子游戲的高度互動、超真實的虛擬現(xiàn)實能使玩家獲得切身的情境感和沉浸感。例如角色扮演游戲(RPG)“有趕超電影般的畫面,有接近動作游戲的操縱性,也集合了解迷和豐富了劇情等等,這些都賦予了RPG游戲前所未有的魅力和莫大的吸引力。”在這類電子游戲中,游戲者能獲得即時的交流,那“是真正人與人的交流,是在另一個‘真實’的世界,這就是線上游戲的精彩和精髓了。它的本質(zhì)就是很多很多人同時在同一個游戲里,干自己想干的事情。不再受傳統(tǒng)RPG劇情和任務(wù)及人物的限制,完全自由的模擬真實的世界的感覺”(P1、3)。如果說在傳統(tǒng)電影的觀賞中,觀眾是被動的接受者、靜默的審視者、莊重投入的鑒賞者,觀影是生活中的一種“慶典”,觀眾是在具有強烈儀式化色質(zhì)的影院氛圍中以敬重膜拜的心態(tài)進行藝術(shù)觀賞的,那么電子游戲玩家則是主動的參與者、定制者、創(chuàng)作者和劇中人,他興高采烈地沉浸在游戲世界中,以嬉戲的而非莊重的、展示性的非膜拜性的、平視世界人生的世俗性心態(tài)而非仰視形上靈境的宗教性心態(tài)游戲世界人生的。

可見,電子游戲既和傳統(tǒng)電影有著共同的戲劇淵源,有著諸多方面“家族相似性”,又有著與傳統(tǒng)電影迥異的價值觀、不同的審美取向,顯示了數(shù)字化時代藝術(shù)創(chuàng)造的新趨勢。電子游戲以其真切性、現(xiàn)場性、互動性、沉浸感顯示出了較之傳統(tǒng)電影的巨大優(yōu)越性。電子游戲不僅為當(dāng)代電影提供了創(chuàng)造新技巧、新風(fēng)格、新體裁的潛能,而且以其新穎獨特的技術(shù)創(chuàng)意和藝術(shù)理念為當(dāng)代電影豐富藝術(shù)表現(xiàn)手段,優(yōu)化抒情寫意功能,在允許的范圍內(nèi)增進觀眾與電影的互動,革新敘事模式和結(jié)構(gòu)方式提供了多方面的啟迪和范例。正是電子游戲首先亮出了“交互式電影”(InteractiveMovie)的招牌,為交互式電影的產(chǎn)生鋪平了道路。這顯然有助于促進國內(nèi)電影的結(jié)構(gòu)模式向多線性、交互性轉(zhuǎn)變。數(shù)碼技術(shù)的社會應(yīng)用所產(chǎn)生的后果、數(shù)字化語境中的人生百態(tài)也正在成為影視的重要表現(xiàn)對象。認(rèn)真研究和積極借鑒電子游戲的的技術(shù)手段和藝術(shù)理念,當(dāng)代影視才可能順應(yīng)數(shù)字文化潮流,走向新的藝術(shù)境界。

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