【摘要】為提高遠程教育資源的利用率,給學習者提供更多學習機會,必須重視資源庫的交互設計。根據交互過程的主體,資源庫的交互可以分為用戶和資源、用戶和管理系統、資源和管理系統、管理系統之間、用戶之間的交互等類型。本文介紹了每種交互的參與者、作用、相關規范以及交互界面的創建者等。遠程教育機構是各種交互的促進者和管理者。資源的交互性和管理系統的交互性是提高資源庫交互性的前提,快速原型和遵循規范是提高交互性的可行途徑。
【關鍵詞】遠程教育資源庫,交互,資源規范
【中圖分類號】G40-054【文獻標識碼】B【論文編號】1009—8097(2007)06—0042—03
建設遠程教育資源庫是利用現代信息技術構建終身教育體系和建設學習型社會的重要舉措。人們希望遠程教育資源庫的建設能夠促進教育資源的交換和共享,進而提高教育資源的利用率,為更多的學習者提供個性化、高質量的學習機會,使資源的社會效益和經濟效益最大化。但就目前的實際情況來看,“信息孤島”、資源重復建設等現象十分常見,與此同時,很多學習者卻發現很難找到適合自己學習的資源。造成這一現象的原因是多方面的,資源與資源庫的設計者、開發者與管理者,由于知識、經驗、觀念以及實際條件等的限制,對“交互”的理解不到位、重視不夠,是造成這一現象的重要原因。
一、關于遠程教育資源庫與交互的說明
“交互(interaction)”一詞內涵豐富,研究者和實踐者在使用該術語時,其內涵并不一致[1]。本文采用交互的一般含義,即不同事物之間的相互作用、相互影響。交互過程即交互參與者之間信息交換與行動反饋的過程。交互總是基于某一界面(interface),界面即不同事物交會而彼此影響之處,計算機學科亦稱之為“接口”。
在遠程教育情境中交互“發生在學生和學習環境之間……,包括學生和教師,以及學生和學生之間的交流,也包括學生和各種物化的資源之間的相互交流和相互作用”,當“交互的核心是學生,目的是在學生的學習過程中,……,改變學習者的行為,從而實現教學目標”時,陳麗(2004)認為它已經不僅僅是一般意義上的交互而是“教學交互”[1]。本文中探討的交互既包括一般交互,又包括具有明確目的性、以促進“教與學的行為重新整合”為直接目標的教學交互。當特指教學交互活動時,將明確使用該術語。
遠程教育資源庫是一個普遍使用,而內涵又未達成共識的術語。李爍、馮秀琪(2003)認為教育資源庫就是各種關于教育的資源匯集[3]。教育部的《教育資源建設技術規范》中規定了教育資源庫的內容類型(即包括媒體素材、試題、試卷、案例、課件、文獻資料、常見問題解答、資源目錄索引和網絡課程等)、屬性標注和系統功能[10]。Nicholas C Farnes(2003)認為“網上資源庫可以提供課程內容和不同的學習支持設施,包括輔導、時間安排、作業以及網上互動和反饋的機會。資源庫的使用者除了學生之外,教師、咨詢人員、研究人員、管理人員和政策制定者也利用資源庫信息……”[2]。
本文認為遠程教育資源庫=資源集合+管理系統。首先,資源庫包含大量的、組織良好的遠程教育教學資源。其次,為了有效地管理、利用海量資源,需要借助以計算機網絡技術、數據庫技術等為核心的管理系統。第三,資源庫不僅僅是資源的“倉庫”和“傳送帶”,還應如Nicholas C Farnes所言,是支持學與教活動的平臺。第四,資源和管理系統通常由不同的人員或者機構提供。最后,遠程教育機構一般會擁有多個為學生和教師提供支持服務的網絡系統,這些系統需要合理分工和相互配合,共同為學生構造數字化學習環境;同時,學生可能在多個遠程教育機構注冊課程,需訪問多個資源庫。
下文“資源”一詞,取其狹義,即指與特定的教學或培訓內容密切相關,系統地向特定學習者進行教學,以便實現預期教學目標、培訓目標的數字化學習材料。其邏輯含義類似積件(黎加厚,1997),等同于學習對象(Learning Object),即“任何具有重用特性并用來支持學習的數字化資源”(David A. Wiley,轉引自[4])。其物理實現即SCORM標準中的SCO(Sharable Content Object,可共享內容對象)或者AICC標準中的AU(Assignable Unit,可分配單元),通常由素材、程序和元數據等構成。
二、遠程教育資源庫的交互類型與分析
建設遠程教育資源庫的根本目的是給社會成員提供更多的優質學習機會,只有學習者與資源進行教學交互的時候,資源才能轉化為學習機會。為了保證資源能夠與最大多數的潛在學習者發生教學交互,不能僅考慮某一資源的“人機”交互界面。例如計算機軟件一般包括如下界面:軟件內部各組件之間的界面;軟件和非人類的信息發送與接收者之間的界面;人機交互界面[7]。人們通過人機界面與軟件交互,以完成某一任務,一般用戶對人機交互界面最為關注,而實際上,只有三個界面的交互均順暢,才能保證用戶使用軟件的過程流暢無礙。對資源庫而言,為保證資源和用戶的充分交互,必須對資源庫的交互進行總體分析與規劃。圖1描述了資源庫的交互類型。
從圖1可以看出,存在五種類型的交互,即:⑴用戶—資源,⑵資源—管理系統,⑶用戶—管理系統,⑷管理系統—管理系統,⑸用戶—用戶。圖1中還暗示不同的廠商和機構共同為學習者創建數字化的學習資源與環境。圖中用戶為資源庫的最終用戶,即直接使用者,而非購買者;購買者通常為遠程教育機構。《教育資源建設技術規范》認為資源庫存在三類用戶:管理員、審核員和一般用戶,本文也將用戶分為三類:學習者、教師和管理員(含系統管理員和審核員)。
1用戶—資源之間的交互
用戶和資源之間的交互可以是學習者利用資源學習,也可以是教師利用資源備課,或者是管理員對資源進行審核。這里著重介紹學習者和資源之間的教學交互,即有明確學習目標指向和教育意義的交互活動。
學習者和資源之間的交互按照復雜程度可以分為四級:被動,有限的參與,復雜的參與,實時參與(France Belanger,2002)。交互程度受制于資源的交互性,而資源的交互性又在某種程度上決定了資源開發的難度和工作量。資源提供者,如教師、教育資源開發公司,創建資源和學習者之間的交互界面,對學習者和資源之間交互負責。為提高資源的交互性,可參考心理學、計算機領域、教學設計領域的相關研究。
資源首先是數字化的文檔或者軟件,因此應遵循一般的人機交互(Human Computer Interaction,HCI)設計原則。這一類型的交互,主要包括如學習內容的選擇、練習、測驗、查看學習記錄等操作,應該盡量做到無須學習,學習者憑直覺就能使用。人機交互領域經過20多年的發展,已經成為一門獨立的、在實證研究基礎上有自身規律與實踐的學科,鑒于此Jared Danielson等認為教學設計與人機交互的結合有益于提高網絡學習資源的可用性[8]。Theo Mandel(1997)提出交互設計的原則:①用戶控制。如不要強制用戶進行不必要或者不希望的操作,提供靈活的交互,允許用戶打斷交互,直接操縱屏幕上的對象,等。②減少用戶的記憶負擔。如減少短時記憶負擔,按照現實世界呈現,逐步增加復雜性等。③保持界面的一致性。即一系列資源界面(如字體、圖標、按鈕大小和位置)的保持一致,同一資源不同模塊界面的一致性等[7]。
其次,為了有效促進教學交互,還應注意教學策略設計、媒體選擇和教學信息設計。教學內容的表現須考慮學習者的一般特點和個別差異,如年齡、文化背景、知識水平、認知風格等。相關心理學理論為網絡資源的設計提供了理論支持,例如格式塔理論有助于設計更易于學生感知的網頁;認知理論對增強學生與網頁的相互作用有指導價值;還可以從建構主義理論汲取靈感,設計需要學生采取各種不同學習方法的網絡教學活動[8]。教育技術領域教育信息設計的研究則提供了眾多的原則,以便信息的呈現有助于學習者提高動機、感知、記憶、概念學習、問題解決和態度改變等,有些原則是源于印刷材料設計,在某種程度上,也適用于數字資源的信息呈現設計。
用戶與資源的交互過程中通常會產生需要永久保留的數據,例如學習進度、考試記錄、學生評論等CMI(Computer Managed Instruction,計算機管理教學)數據。首先,資源或者資源管理系統可根據CMI數據,為不同學習者提供不同的難度、風格的學習材料,以實現個性化學習。另一方面,遠程教育機構可以通過CMI數據監控學生的學習進度,掌握資源的使用情況。如果僅依靠每一資源去收集、存儲和呈現CMI數據,會導致增加資源開發的復雜度、重復勞動,并會造成數據不兼容、無法集中管理等問題,更有效的解決辦法是由資源管理系統統一負責存儲、報告這類數據,這是資源和資源管理系統之間交互的重要內容。
2 資源—管理系統之間的交互
資源與管理系統之間的交互對于普通用戶,如學習者、教師,是透明的,即普通用戶一般不會察覺資源和管理系統之間的交互。資源或者管理系統能夠根據與用戶的交互情況,自動啟動、終止與對方的交互過程。
資源和資源管理系統之間的交互主要解決兩個問題:①管理系統如何識別和啟動一個資源?②資源如何傳遞信息給管理系統,以及可以傳遞哪些CMI數據?資源提供者和管理系統提供者關心這一交互,并力求使這一交互標準化,使同一資源能夠與不同的管理系統交互;而某一管理系統可以管理不同廠商開發的資源。這樣一來,資源和管理系統提供者的產品能夠重用和互操作,有助于效益的最大化;遠程教育機構也不必受限于某一資源提供者或者管理系統提供者。
解決上述問題的思路是資源和管理系統都遵循同樣的標準。本文以ADL(Advanced Distributed Learning,高級分布式學習組織)的SCORM(Sharable Content Object Reference Model,可共享內容對象參照模型)標準為例進行簡要介紹。選擇SCORM標準的原因有三:①SCORM不是全新的標準,而是對IEEE、AICC、IMS等組織已有成熟標準的整合。②SCORM得到了廣泛的實踐檢驗,眾多的資源提供商、管理系統提供商和開發工具廠商推出了支持相關規范的產品。③有些國家基于該標準,通過修改、擴展和本地化,提出了國家教育資源技術標準。即該標準具有廣泛兼容性與實用性。
SCORM的內容匯集模型(Content Aggregation Model,CAM),包含IEEE LOM 1484.12元數據標準、源自AICC的內容結構標準、IMS內容打包標準、IMS序列信息標準等標準[9]。CAM具體規定了資源如何安排文件和目錄結構;以及如何進行自我描述和說明(即元數據)。實現CAM意味著管理系統和資源之間對于“提供哪些信息”、“如何提供這些信息”兩個問題在二進制一級上達成共識,可以進行數字化溝通。
對于問題②,可參照SCORM標準中的運行時環境(Run-Time Environment),其中規定了資源和管理系統之間交互的編程接口(IEEE API 1484.11.2)和數據模型(IEEE Data Model 1484.11.1)。
系統設計和程序設計人員最關注資源和管理系統之間的交互。對于遠程教育機構而言,購買遵循主流規范的資源或者管理系統有助于保護投資,有助于避免“信息孤島”式的管理系統或者“無法管理”的資源。標準的開發者通常會提供測試軟件,用來測試資源或者管理系統是否符合本機構所頒布的標準,遠程教育機構應該購買通過測試的產品。
3 用戶—管理系統之間的交互
這里用戶和管理系統之間的交互特指用戶直接使用管理系統提供的功能完成某一任務(如資源檢索、導入、導出、審核等)的活動。對不同類型的用戶,如學習者、教師和管理員,系統提供不同的功能;此外,由于不存在統一標準,不同廠商的管理系統,在功能方面,存在很大差異。
任何用戶面對所謂的“資源庫”,第一需要是檢索,即快速定位所需的資源,因此管理系統必須提供功能強大,然而又簡單快速有效的搜索工具。
管理系統在實現該功能時應充分調查用戶已有的WEB信息系統使用經驗,充分尊重用戶的經驗和操作習慣。管理員用戶通常比較“同質”,且具備較高的計算機使用技能,界面和交互可以復雜一些;易學性和效率相比,應更重視效率;而且一般應允許其定制界面。教師和學習者用戶的個體差異較大,界面應該盡量簡單,“無需培訓、上手即用”是基本要求。
前文論及的人機交互設計原則對于用戶與管理系統之間的交互同樣適用。基于WEB的管理系統,交互設計的文檔隱喻已近乎根深蒂固,在交互設計時,如果能得到用戶經常訪問的網站的信息,對于確定界面風格和交互方式會很有幫助。把用戶檢索等操作類比為“用戶提問—管理系統回答”的對話過程,對于檢索過程的交互設計和評估也頗有啟發。
4 管理系統之間的交互
管理系統之間的交互指的是兩個或兩個以上獨立運行的資源庫為了交換用戶信息、學習記錄、測驗成績、資源、資源目錄等而進行的數據交換。這種交互的目標是,用戶登錄某一資源庫后,即可透過該資源庫使用所有與之互聯的資源庫中的資源,用戶無需知道資源的實際位置。這種交互有以下三方面的價值:首先,能夠增強學習者的學習體驗,至少省去記憶多個用戶名/密碼和多次登錄之苦;其次,可提高資源的傳播面,減少資源的重復開發所造成的社會資源浪費;最后,易于資源庫的擴展,豐富資源庫的內容。
原則上,遵循同一規范的管理系統之間就應該能夠進行交互。同時,“……教育資源的量不是一個簡簡單單的資源庫所能夠包含的,……開發一個大而全的資源庫是不現實的,那么,就有一個如何擴展各個資源庫的問題擺在了我們面前”[5],即不同資源庫也存在彼此交互的客觀需求。盡管資源庫系統之間的直接交互是擴展資源庫最直接、高效的途徑之一,但目前該類交互一般頻繁出現在同一機構的分布式資源庫之間,不同機構的資源庫之間的交互則相對較少。
5 用戶之間的交互
這里“用戶之間的交互”特指用戶基于資源庫系統提供的交流工具(如論壇、博客、聊天室等)而展開的人際交流。交互是間接的,以管理系統為中介,但是在交互過程中,用戶的目標交互對象不是系統,而是另外的一位或者一組用戶。例如老師通過論壇回答學生的問題,老師在輸入文字時,目的不是告訴系統應該如何理解某一問題,而是直接針對某一個或者幾個學生;與此不同,學生利用系統的“檢索”功能查找資源,則是與系統進行對話,換言之,目標交互對象是系統。
用戶之間的交互,按照交互的功能,可以分為管理性交互(教師組織管理教/學活動以及就學籍、考試、學分等管理性問題提供咨詢與指導)、學術性交互(在學業方面的提問、回答、討論)和社會性交互(用戶之間的情感交流)。人際交互除了有助于學習者的學術進步之外,還有助于消除學習者學習過程中的孤獨感,使學習者互相激勵,建立歸屬感和認同感,有助于遠程教育機構形成特有的虛擬校園文化和學習共同體。
用戶之間的交互很難事先設計,學習者和教師會根據學習過程中的問題,根據實際情況,選擇適當的工具進行交流。尤其是同步交流,不但很難預先設計,實時監控都很困難。管理系統提供者應提供適當的工具,支持用戶之間的交互。遵循人機交互設計原則,參照當前互聯網“流行”的交流工具(如論壇、即時通信工具、博客、維客等)的交互設計、界面風格,以目標用戶的需求、經驗、特點等為出發點,有助于設計出高可用性的交流工具。此外,遠程教育機構有義務對學習者和教師進行網絡交流的禮儀、道德、安全等方面的教育,而教師或管理員則有責任引導交互過程,使之成為真正的“教學交互”。
總之,為了給資源和學習者之間創造盡可能多的交互機會,需要資源提供者、遠程教育機構、管理系統提供者、學習者、教師等相關機構和個人以資源庫為依托進行復雜多樣的交流與合作活動。遠程教育機構在這一過程中處于核心地位,是為多種交互提供支持、協調的“中介者”。遠程教育機構通過購買或者自行開發等方式建立資源庫(資源,資源管理系統以及所需的硬件基礎設施,相關管理制度、運行機制等),為資源提供者、管理系統提供者和學習者之間交互創造條件。遠程教育機構與學習者之間存在多種多樣的相互作用,例如為學習者和資源之間的交互提供支持、直接與學習者進行人際交流等。這些相互作用能夠促進學習者的學習,交流的質量和數量直接影響到學習者的學習動機和學習效果,影響到學習者對遠程教育經歷和遠程教育機構的滿意度。
三、綜合建議
如何提高資源庫的交互性?具有高交互性的資源和管理系統是前提條件。那么,如何提高資源和管理系統的交互性?
首先,快速原型(Rapid Prototyping)是有助于提高產品交互性的設計與開發模式。原型是反映最終產品某些特性的“半成品”;快速是指原型在項目的早期就構造出來,或者盡快開發出來用于測試和改進。快速原型在軟件工程中得到了廣泛運用,主要用于細化需求分析和改進交互設計[7]。在教學設計領域,快速原型也被證明是有效的設計過程[6]。在前文列舉的交互中,并沒有提及資源提供者與學習者之間的交互,而兩者的直接相互作用,即觀察學習者使用資源過程中存在的問題、根據學習者使用過程中的反饋和意見對資源進行修改,對于資源的開發具有重要價值。快速原型提供了資源提供者和最終用戶之間基于“原型”進行交流的機會,是提高資源的可用性和交互性的有效途徑。
其次,應該重視已有規范或者標準的研究與采用。本文強調兩個層面的規范:人機交互界面設計規范和資源規范。
人機交互界面設計規范,有助于人機交互,如學習者與資源、用戶與資源管理系統等交互。遵循界面設計規范,有助于設計出符合用戶計算機使用經驗的界面,使軟件產品易學易用。有些界面設計規范是明確形成文檔的,例如微軟的Windows界面規范,IBM的WEB設計指導原則等;獲得界面設計規范的另一種途徑是,研究目標用戶普遍使用的軟件產品,使自己的產品盡量接近或者類似用戶熟悉的軟件工具,如微軟的Office、搜索引擎中的Google或者百度等。
資源規范主要用于資源和管理系統、管理系統之間等交互的標準化。如果說人機交互界面設計規范是為了保證用戶軟件概念和操作技能的最大限度的遷移,是從用戶出發的;資源規范則主要從資源提供者、管理系統提供者、遠程教育機構的角度出發,明確產業分工,減少重復勞動,便于資源的交流和共享,便于資源庫的擴展和互聯,進而保護已有投資。資源和管理系統應遵循主流的規范,如我國的《教育資源建設技術規范》,ADL的SCORM標準等。
總之,為了提高資源的利用率,必須將提高交互性作為資源庫建設的核心,必須注意到資源庫的交互不僅是微觀的人機交互,更重要的是不同機構之間的協作,如管理系統之間的交互,只是機構之間的合作在技術層面上的實施。用戶間的交互也不能僅靠自發和自覺,其有效開展需要管理制度的保障。技術(資源和管理系統的交互性)只是為交互提供了可能,把可能變為現實,需要遠程教育機構在制度、管理和人員上的保證。
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參考文獻
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Distance Educational Resource Library: An Interaction Perspective
Zhang Zhizhen1Qi Wenxin2
1.Beijing Normal University, Beijing, 1008752.China Central Radio Television University, Beijing, 100031
Abstract: Interaction design of educational resource library must be emphasized for educational resource to be more widely accessed by the learners and turned into learning opportunities. According to main participators in the interaction process, interactions of resource library can be classified into user-resource, user-management system, resource-management system, among management systems, among users. This article analyzes each type of the interactions including main participators, functions of the interaction, related standards and the creators of the interface. The distance education institution is the manager and facilitator of interactions. The interactivity of resource and management system is the technical precondition to improve the interactivity of educational resource library. Rapid Prototyping and compatible with mainstream standards are practical approach to improve interactivity.
Keywords: Distance Educational Resource Library, Interaction, E-learning Standards