
隨著互聯網的飛速發展,虛擬貨幣市場以每年20%以上的速度快速增長。而這表明虛擬貨幣具有巨大的市場潛力,即可以影響商務和金融業務,也是擴大地盤的有利武器。
日前,文化部、公安部、信息產業部等14個部委聯合印發的《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》發布。通知規定,網絡游戲服務商不得提供以虛擬貨幣等方式變相兌換現金、財物的服務。這無疑表明虛擬貨幣遭遇中國官方的“封殺令”
有關專家指出,應該更多的把虛擬貨幣視為一個新興行業中的新興服務方式,它雖然有各種風險,也可能會產生危害,但是監管部門和企業應該更多的去維護它的發展,一味的壓制和限制于整個行業發展不利。
網絡游戲催生虛擬貨幣
據統計,中國網民人數達到了1.23億人,與去年同期相比增長了19.4%。隨著互聯網的發展壯大,在給廣大網民提供大量免費服務的同時,根據公司盈利需要和用戶多樣化需求,各個網站紛紛推出了收費服務項目。這也推動了虛擬貨幣的產生。
不少門戶網站、網絡游戲運營商為了提供更好的服務,很早就開始提供虛擬貨幣以供使用。據不完全統計,目前市面流通的網絡虛擬貨幣不下10種,如Q幣、百度幣、酷幣、魔獸幣、天堂幣、盛大(游戲區)點券等。以Q幣為例,使用者超過兩億人。業內人士估計,國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,并以15%——20%的速度成長。
網絡游戲中虛擬物品如虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物和虛擬人對玩家產生的巨大吸引力,推動了為獲得這些虛擬物品而產生的消費,但因國內電子支付手段的落后和安全性顧慮,玩家多采用預付現金購買營運商發行的虛擬貨幣,再用這些代金券在線購買游戲中的虛擬物品的方式消費。只要游戲的內容足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該游戲運營商發行的虛擬貨幣。網游業的發達帶動了虛擬貨幣種類和發行量的激增。
為了聚集人氣,擴大游戲用戶數,提高玩家興趣和忠實度,所有游戲運營商都提供了相當數量的免費虛擬貨幣,而且玩家通過游戲過程還能贏得虛擬貨幣,因此,網游運營商實際上具備虛擬貨幣的無限發行權。但是,若能用虛擬貨幣購買現實商品和服務,則過量發行肯定會引起通貨膨脹。
網游運營商采用虛擬貨幣來收取費用,本來只允許人民幣兌換虛擬貨幣,而不許反向兌換。然而隨著網游產業的發展,民間自發出現了各種虛擬貨幣之間的兌換,甚至可用虛擬貨幣購買通常只有人民幣才能買到的實物產品或服務,形成了類似貨幣的購買力,虛擬貨幣與真實貨幣之間的界限逐漸模糊。
事實上,國內不少網絡企業都突破了虛、實經濟間的界限,如網易POPO按用戶在線時長給予泡幣獎勵,這種虛擬貨幣可以支付手機短信。以一條短信價值1000泡幣等于人民幣0.4元的支付能力,可以算出在這項應用中的兌換率;此外還能在網易商城用做購買實物商品的代金券。盛大點幣的持有者可購買百度的付費下載服務。Q幣除了可以購買本公司的付費服務以外,也可用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至是一些影片、軟件的下載服務等。
貨幣的出現,是為了方便交換不同的資源而抽象出來的數量單位。如果有足夠多的人認可某種虛擬貨幣的價值,則它完全可能成為物質交換的替代單位。
在幾百萬人參與的網絡游戲中,每天都進行的生產、交換,同樣凝聚了無差別的人類勞動。玩家掙錢的方法就是通過打敗怪獸得到金幣和裝備,只看你愿花多長時間來做這件事。虛擬物品交易就是讓那些愿意花更多時間在游戲中的玩家通過再分配而獲得收入。用現金買來的虛擬貨幣,可以讓玩家在游戲中享受到現實生活中億萬富翁的快感,這種需求使虛擬物品交易演變成了一種社會經濟。
在網絡中人氣帶來財氣,各種網幣的價值不一。發行網幣的公司必須擁有龐大的用戶群和極具吸引力的應用,才能帶動這種網幣在整個互聯網中得到推廣。虛擬貨幣的流通性越好,價值越高。騰訊是這方面一個代表性案例,Q幣在某些群體中甚至到了令人癡迷的程度,而該公司也因此獲利無數。比如,玩一些需要下注的游戲上癮后,玩家可以很方便地通過手機購買Q幣,然后換成游戲幣。玩家每贏得10000個游戲幣時,游戲運營商以抽頭的名義扣掉1000個;年輕女性偏愛QQ秀,以人民幣與Q幣一對一折算,買QQ上的虛擬時裝并不比現實生活中購買衣服的錢便宜多少。
以虛擬貨幣銷售作為主要收入來源的游戲公司,獲得了每季度上億元的財富。這是在目前只有2%的人上網、0.4%的人玩網游的中國做到的。而韓國有80%的人上網,有60%的人玩網游,市場的前景不可估量。其中,最受追捧的是網游虛擬裝備交易,以及數字音樂、影視壁紙、電子書籍下載等市場。
數據顯示,目前有46萬網游用戶經常進行虛擬物品交易。國內有3000萬網游愛好者,二級市場至少有195-300萬人的容量。若以人均游戲消費300元估計,則市場容量至少為6-9億元。騰訊2006年上半年的互聯網增值服務收入近9億元。

虛擬貨幣引發現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯后,埋下了不少隱患。
虛擬貨幣的使用人群和發行數量快速增長,已使得風險逐漸顯露。正確認識這些風險,并提早采取行動,防止對現實金融體系和社會經濟造成沖擊是很重要的。
私下黑市交易所導致的欺詐行為。目前網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然后再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。
隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事“虛擬造幣”的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。以溫州地區為例,大概有七八家這樣的“虛擬造幣工廠”,從業者達到四五百人。
這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網絡犯罪提供了銷贓和洗錢的平臺,從而引發其他一些不良行為。由于互聯網公司對于虛擬貨幣賬戶的管理沒有金融機構那么嚴格的身份審查,這也為網絡犯罪提供了便利條件。
沖擊金融體系。現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網絡上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網絡虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網絡公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標準和價格進行通用,那么從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
網絡安全問題。目前虛擬貨幣的購買方式除了直接用現金以外,還提供手機短信、網絡轉賬和固定電話充值等多種方式。這些購買方式在為用戶提供方便的同時,也有不小的風險。比如盜用電話充值和未成年人購買等問題。另外,虛擬貨幣并沒有現實貨幣的防偽技術,電腦黑客可能會利用其安全漏洞生產偽幣。
發行公司信用危機。目前虛擬貨幣的發行和金屬貨幣儲值沒有任何關系,發行公司的發幣行為也不受任何部門的監管。因而,虛擬貨幣的發行量根本無法統計。如果發行公司提供的商品和服務價值低于虛擬貨幣的發行量時,也就是說未來提供的商品服務無法滿足目前用戶需求的時候,就會在其系統內部產生“通貨膨脹”。不過,這種“通貨膨脹”不是對現實金融系統的沖擊,而是對互聯網公司本身的沖擊。如果良好的行業信用沒有形成,其對行業的打擊將是毀滅性的。
國家工商部門有關人員表示,虛擬貨幣交易是網絡時代派生的經營行為,至今還沒有明確的法律條文規范,工商注冊范圍也沒有關于虛擬物品交易的項目。但當虛擬財產交易逐漸人員雇傭化、場所固定化、交易盈利明確化,具有經營性質后,就可能涉及市場秩序、稅收問題。
更有甚者,不少網絡游戲廠商都選擇了網絡賭博這樣灰色的產品作支柱。網游公司在大量發行虛擬貨幣并從中牟利時,很容易造成玩家花錢買來的虛擬財產貶值,利益受到損害的現象。這是因為在互聯網上,虛擬貨幣如騰訊Q幣或其他虛擬貨幣,它們的發行和金屬貨幣儲值沒有任何關系,虛擬貨幣發行商的發幣行為也不受任何部門的監管。
甚至,游戲運營商也沒有能力來控制,網絡中存在大量“偽鈔制造者”,以主營棋牌類網游的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。不少人士指出:這樣的通貨膨脹只會讓網民受損,也會讓網民喪失對互聯網的信心。
由于缺乏監管,運營商可以利用虛擬貨幣逃稅,或者虛造收入洗錢。更重要的是,運營商通過非常優惠的促銷活動鼓勵用戶多充值虛擬貨幣。而相當一部分網幣在賬戶內休眠,類似于吸納資金,有滑向非法集資的危險。
為虛擬貨幣套上韁繩
不久前,文化部、國家工商行政管理總局、公安部、信息產業部、教育部、財政部、監察部、衛生部、中國人民銀行、國務院法制辦公室、新聞出版總署、中央文明辦、中央綜治辦、共青團中央等14個部門聯合印發了《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》(簡稱《通知》),提出了虛擬貨幣對現實經濟金融秩序的沖擊問題。同時,由于對網絡游戲中虛擬貨幣所帶來的經濟利益的追逐,也造成一些人特別是青少年沉溺于網絡游戲。
對此,《通知》規定了對虛擬貨幣管理的基本制度,明確了中國人民銀行的監管職能。《通知》要求嚴格限制網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣。
這些規定所針對的問題,都是以往的法律、法規和文件所沒有涉及而又是當前急需要解決的。這些規定的出臺,填補了這些方面管理制度的空白,對各地區各部門強化行政執法、落實長效管理提供了有力的法律和政策依據。
事實上,網絡游戲企業使用的虛擬代幣引起廣泛注意是與網絡賭博有關,隨著虛擬代幣的逐步發展,其向虛擬貨幣、甚至真實貨幣進化的可能性,進一步引起了關注。
以公安部等四部委對網游賭博3個月嚴打的展開為先導,中國人民銀行開始介入虛擬貨幣的管理。央行在3月份下發的一份通知中首次發出對于虛擬貨幣的框架性管理意見。央行指出,要加強對網絡游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序。
央行的介入基本上宣告了網游虛擬貨幣“進化”道路的中止,隨著進一步細則的出臺,游戲虛擬貨幣在現實金融體系中將無立足之地。央行如此縝密地全方位監管,讓網游虛擬貨幣帶上了無法掙脫的鐐銬,只能被限制在網游領域的鐵籠內。
央行辦公廳主任李超此前表示,央行將起草制定電子貨幣相關的管理辦法,包括虛擬貨幣在內的電子貨幣將成為繼電子支付后又一個監管重點。
另外,央行反洗錢局局長劉連舸表示,如果利用網絡游戲中虛擬貨幣進行洗錢的行為確實存在,并且具有一定的社會危害性,央行將對經營虛擬貨幣業務的機構實施反洗錢監管。
事實上,不少網游公司也已經意識到網絡虛擬貨幣“入侵”現實社會所帶來的一系列問題。騰訊公司就采取了措施,即關閉游戲幣回兌Q幣服務以及游戲幣銀行存取服務。而聯眾商城也停止向通過銀行卡、神州行充值卡、寬帶賬號、互聯星空等渠道購買支付聯眾商品的用戶發放新的積分。
但是,在第三方交易網站上,還是可以看到各種游戲虛擬裝備、游戲幣的交易專區。對此,游戲運營商稱并沒有足夠的能力做到“令行禁止”。
有關專家表示,對于虛擬貨幣這一新生事物的監管,不僅僅是制定相關法律法規這么簡單,也不僅僅是只與金融領域相關的事情。從虛擬貨幣的發行到匯率的制訂,還有各種交易平臺的管理,都需要一套行之有效的辦法。而金融部門與互聯網管理部門還有發行虛擬貨幣的公司需要一起努力,才能維護這一市場的健康發展。
從規范市場來講,首先是需要政府部門確定目前互聯網增值服務的規模與類型,并監督互聯網公司控制虛擬貨幣的發行量及使用范圍,防止發生虛擬世界的“通貨膨脹”。互聯網、商業和金融主管部門應該相互合作,共同設定市場規范,從不同角度進行規范管理,并且針對不同風險采取不同監管手段。比如對于私下交易和網絡安全問題,要采取堅決果斷的措施。
對于發行虛擬貨幣的公司而言,需要對自身能力進行清楚的了解,配合主管部門根據自身能力發行虛擬貨幣和提供網絡產品服務。如果為了追求利益最大化,不以自身資產作為發行儲備,也不考慮是否要約束發行規模以及如何維護虛擬貨幣的信用的話,整個互聯網行業將失去這種收費模式。
有關專家指出,應該更多的把虛擬貨幣視為一個新興行業中的新興服務方式,它雖然有各種風險,也可能會產生危害,但是監管部門和企業應該更多的去維護它的發展,一味的壓制和限制于整個行業發展不利。