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我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析

2007-01-01 00:00:00張益明顏錦江
商場(chǎng)現(xiàn)代化 2007年1期

一、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模化發(fā)展開(kāi)始于2000年,截止2004年底,我國(guó)約有游戲軟件開(kāi)發(fā)商150家,游戲運(yùn)營(yíng)商80多家,網(wǎng)上運(yùn)營(yíng)的游戲約140款。根據(jù)統(tǒng)計(jì)和預(yù)測(cè),2003年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到16.7億元,2004年增長(zhǎng)47.9%,達(dá)到24.7億元的市場(chǎng)規(guī)模,2005年達(dá)到37.7億元,預(yù)計(jì)2006年將達(dá)到55.2億元。

表格數(shù)據(jù)來(lái)源:《2005年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(摘要版)17頁(yè),http://cgiac.17173.com/2005/report.html

中國(guó)本土的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)了幾年的發(fā)展,競(jìng)爭(zhēng)力有了很大的發(fā)展。根據(jù)CCID(中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院)的調(diào)查,2002年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上韓國(guó)占有的市場(chǎng)份額最大,為48.65%,中國(guó)內(nèi)地占21.62%;2005年這種情況發(fā)生了很大的變化,根據(jù)天極數(shù)據(jù)調(diào)查中心的《2005年度中國(guó)IT市場(chǎng)應(yīng)用調(diào)查研究報(bào)告》中有關(guān)的游戲競(jìng)爭(zhēng)格局的分析,2004年~2005年中國(guó)本土的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)占有的市場(chǎng)份額為由28%變?yōu)?2%,韓國(guó)由68%變?yōu)?9%。

二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的分析

1.生產(chǎn)要素

首先從人力資源來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)人員存在巨大的缺口。據(jù)2004年的統(tǒng)計(jì),中國(guó)近幾年網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)人才的需求大約為2萬(wàn)人,而目前整個(gè)游戲行業(yè)的從業(yè)人員尚不足13000人,調(diào)查顯示2004年從業(yè)人數(shù)為5032人,2005年為12455人。

另外,國(guó)內(nèi)尚缺乏有效的游戲人才培養(yǎng)機(jī)制。現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲人才培養(yǎng)的途徑主要有四個(gè):一是通過(guò)正規(guī)的院校開(kāi)設(shè)的專業(yè)學(xué)習(xí),目前除了四川大學(xué)等極個(gè)別的院校外,基本都沒(méi)有開(kāi)設(shè)相關(guān)的專業(yè);二是通過(guò)一些院校與社會(huì)機(jī)構(gòu)聯(lián)合辦學(xué)的方式接受培訓(xùn);三是通過(guò)一些社會(huì)上的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)接受培訓(xùn);四是出國(guó)接受相關(guān)教育。相比之下,韓國(guó)游戲?qū)W校、游戲?qū)W院有20多個(gè)。總的來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)人才培養(yǎng)還滿足不了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要。

從資本資源來(lái)看,一方面網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)資金的需求量很大。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需求檔次的提升,對(duì)規(guī)模效益的追求,資金的投入量會(huì)越來(lái)越大。另一方面,融資渠道有限。實(shí)力強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商獲得資金比較容易,如金山、目標(biāo)、盛大、駿網(wǎng)、九城等。隨著國(guó)內(nèi)的人才和資金日益集中與金山、目標(biāo)這樣企業(yè),中小公司則可能會(huì)面對(duì)資金困難,甚至導(dǎo)致產(chǎn)品無(wú)法完成,退出市場(chǎng)。如,2006年初易勢(shì)力宣布因?yàn)橘Y金問(wèn)題而終止了對(duì)《刀—OL》的開(kāi)發(fā)。

缺乏足夠的人才和資本投入直接限制了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,阻礙了競(jìng)爭(zhēng)力的提高。

2.國(guó)內(nèi)需求

首先,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品需求的增長(zhǎng)速度驚人。前面有關(guān)市場(chǎng)規(guī)模的數(shù)據(jù)說(shuō)明了這一點(diǎn);另外,根據(jù)艾瑞的研究,2003年~2005年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分別為1680萬(wàn),2100萬(wàn)和2900萬(wàn),預(yù)計(jì)2006年為4000萬(wàn)。總的講,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)增長(zhǎng)率很高,吸引力大。但是,國(guó)內(nèi)需求的大小同競(jìng)爭(zhēng)力之間的關(guān)系是不確定的。巨大的需求有助于企業(yè)獲得規(guī)模經(jīng)濟(jì)效益,培養(yǎng)其產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí),也容易使國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司失去創(chuàng)新和向外發(fā)展的動(dòng)力,尤其是我國(guó)將網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)準(zhǔn)入門檻提高為1000萬(wàn)注冊(cè)資金之后。

其次,需求日趨多樣化。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái)已經(jīng)由電腦向手機(jī)延伸,調(diào)查顯示,17.5%的用戶希望得到以手機(jī)為平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲。另一方面,在各種網(wǎng)絡(luò)游戲類型中,用戶比較偏好的前三種游戲類型是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、棋牌類桌面類(包含益智趣味類)和休閑動(dòng)作類,分別為30.7%, 28.5%和21.2%。具體分析,偏好又會(huì)因?yàn)樾詣e、年齡階段和文化程度的不同而出現(xiàn)差異。如女性用戶中偏好MMORPG和棋牌桌面類游戲的比例為23.3%和46.8%,男性為30.7%和20.2%。

最后,目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的需求層次并不高。我國(guó)用戶對(duì)一款網(wǎng)絡(luò)游戲選擇時(shí),首先考慮的是價(jià)格,然后才是游戲本身的可玩性、服務(wù)的質(zhì)量等因素,這和用戶當(dāng)中很大一部分人群收入不高有關(guān)。目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中學(xué)生占15.88%,沒(méi)有游戲主機(jī)的占了48.3%,無(wú)收入人群占5.12%,其余用戶平均個(gè)人月收入為2144元;網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開(kāi)一款網(wǎng)絡(luò)游戲的原因中,因?yàn)槭召M(fèi)高的原因占了15.02%,位居第二。

可見(jiàn),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的需求在不斷擴(kuò)大,并呈現(xiàn)為多樣化,這會(huì)吸引本土的廠商開(kāi)發(fā)相關(guān)產(chǎn)品,以爭(zhēng)奪市場(chǎng);但需求層次不高不利于廠商開(kāi)發(fā)優(yōu)秀產(chǎn)品、改良產(chǎn)品以提高其競(jìng)爭(zhēng)力。

3.相關(guān)與支持產(chǎn)業(yè)

和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)系最為密切的是計(jì)算機(jī)軟件、硬件行業(yè)。其中,從軟件行業(yè)看,我國(guó)軟件行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)超過(guò)了印度和韓國(guó)。但是,也存在一些嚴(yán)重的問(wèn)題:人才結(jié)構(gòu)不合理;行業(yè)發(fā)展以外包為重心,主流的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品少;缺乏核心技術(shù),創(chuàng)新能力不足。軟件行業(yè)的問(wèn)題從人才、技術(shù)等方面直接影響了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究開(kāi)發(fā)能力。另一方面,我國(guó)的硬件行業(yè)長(zhǎng)期以來(lái)比較落后,無(wú)論是計(jì)算機(jī)通用的硬件設(shè)備還是外圍設(shè)備。這不利于國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商采用國(guó)產(chǎn)的服務(wù)器、通訊設(shè)備等硬件產(chǎn)品,以降低成本,同時(shí)也不利于開(kāi)發(fā)商圍繞國(guó)產(chǎn)硬件平臺(tái)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品。

其次,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)業(yè)。主要涉及游戲衍生產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),包括圖書(shū)、音像、玩具文具、食品、服飾展會(huì)等。在國(guó)外,一般游戲衍生產(chǎn)品市場(chǎng)總值是游戲市場(chǎng)的8~9倍。國(guó)內(nèi)也有一些企業(yè),如騰訊在全國(guó)開(kāi)了多家服飾、紀(jì)念品專賣店,銷售帶QQ商標(biāo)的系列產(chǎn)品。但是,總體上這一市場(chǎng)還處于初期階段。

最后,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。近年來(lái),我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展。截止2006年7月份,我國(guó)網(wǎng)民總數(shù)約12300萬(wàn),其中有大約7700人萬(wàn)采用寬帶方式上網(wǎng),上網(wǎng)的計(jì)算機(jī)大約有5450萬(wàn)臺(tái)。中國(guó)網(wǎng)站總數(shù)達(dá)到了788400個(gè);網(wǎng)絡(luò)國(guó)際出口帶寬總量達(dá)到214175兆,比去年同期增加了近2倍。互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)了大量用戶;并推動(dòng)金山等公司將游戲的推廣重心由地面向互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)移;另外,游戲用戶也因?yàn)閹捒偭吭龃螅W(wǎng)速提高而能更好地享受網(wǎng)絡(luò)游戲。

可見(jiàn),除了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)外,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)產(chǎn)業(yè)、支撐產(chǎn)業(yè)發(fā)展在我國(guó)都是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

4.公司戰(zhàn)略

2005年全國(guó)從事游戲自主研發(fā)的團(tuán)隊(duì)為120多家,開(kāi)發(fā)的大中型網(wǎng)游達(dá)到192款。游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)公司的戰(zhàn)略有以下一些特點(diǎn):

第一,投資規(guī)模越來(lái)越大,尤其是對(duì)于MMORPG游戲。如:《華夏2》的研發(fā)投入了3500萬(wàn)的巨額資金;《武林外傳》投資超過(guò)2個(gè)億。投資渠道方面,除了直接投資自行開(kāi)發(fā)游戲外,向渠道商和開(kāi)發(fā)商參股也成為一些公司的選擇。如:2003年8月,綜藝股份(600770)向北京連邦軟件股份限公司投資520萬(wàn)元,占該公司注冊(cè)資本的52%。

第二,各開(kāi)發(fā)公司和運(yùn)營(yíng)商都在尋找融資渠道。目前的融資渠道主要有風(fēng)險(xiǎn)投資公司,跨國(guó)跨行業(yè)的大型企業(yè)集團(tuán),海外資本市場(chǎng),政府投資。如:2003年,盛大成功從軟銀獲得4000萬(wàn)美元的投資;2004年盛大、第九城市在NASDQ上市;2006年金山獲得新加坡政府直接投資、英特爾投資和新宏遠(yuǎn)創(chuàng)基金提供的總額為7200萬(wàn)美金的投資,并且金山也在謀求香港上市。

第三,產(chǎn)品策劃和發(fā)行方面。一是隨著游戲類型日趨多樣,除了MMORPG外,各種休閑類,戰(zhàn)略對(duì)戰(zhàn)類游戲,甚至游戲平臺(tái)也是廠商爭(zhēng)奪的重點(diǎn)。在這些市場(chǎng)上的廠商,大多是一些實(shí)力稍弱,規(guī)模不太大,或帶有多元化經(jīng)營(yíng)色彩的公司,如騰訊公司除了開(kāi)發(fā)棋牌游戲外,還依靠自身充足的客戶資源發(fā)展CS等游戲平臺(tái)。二是廠商傾向于開(kāi)發(fā)具有中國(guó)文化色彩的游戲。一方面國(guó)內(nèi)這種游戲市場(chǎng)很大,另一方面國(guó)內(nèi)廠商開(kāi)發(fā)這樣題材具備對(duì)文化理解上的優(yōu)勢(shì)。三是發(fā)行上基本面向大陸地區(qū)。也有一些游戲嘗試開(kāi)發(fā)海外市場(chǎng),如《刀劍online》、《傲世online》。

第四,各游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)游戲用戶需求或意見(jiàn)的反應(yīng)不一。各大網(wǎng)絡(luò)游戲甚至一些單機(jī)版的游戲都設(shè)有自己的BBS論壇,鼓勵(lì)用戶發(fā)現(xiàn)游戲的BUG,對(duì)游戲的設(shè)計(jì)、性能、平衡性等提出建議。但是各游戲的開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商對(duì)用戶的反饋態(tài)度存在很大的不一致。如有些用戶認(rèn)為金山公司被用戶的意見(jiàn)所左右,頻繁修改游戲《封神榜》;而對(duì)于目標(biāo)軟件2005年發(fā)行的游戲《天驕2》和2006年正在測(cè)試的《鳳舞天驕》,不少用戶在其BBS上抱怨開(kāi)發(fā)商對(duì)用戶的意見(jiàn)不理睬,頻繁進(jìn)行維護(hù)等。

第五,收費(fèi)模式方面。從目前國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司來(lái)看,大部分在游戲的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)中比較重視眼前的利潤(rùn),不少?gòu)S商重運(yùn)營(yíng),輕開(kāi)發(fā)。如高價(jià)出售游戲點(diǎn)卡,將開(kāi)發(fā)中游戲半成品投放市場(chǎng),測(cè)試之后就轉(zhuǎn)為收費(fèi),對(duì)游戲本身的缺陷、不平衡性等反應(yīng)遲鈍。這些行為雖然使企業(yè)暫時(shí)收回成本,但打擊了消費(fèi)者的積極性,更嚴(yán)重的阻礙了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的提高。

另外,值得注意的是,盛大提出免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念后,很多廠商、運(yùn)營(yíng)商推出了自己的產(chǎn)品。對(duì)此,不少用戶提出了質(zhì)疑。就其原因,一方面,免費(fèi)是為了應(yīng)對(duì)一些產(chǎn)品人氣下滑,或?yàn)榱送茝V一些新的產(chǎn)品。再則,免費(fèi)實(shí)際上是收費(fèi)對(duì)象改變。游戲免費(fèi)僅限于不需要購(gòu)買在線的時(shí)間,而游戲中的不少道具則需要購(gòu)買或用點(diǎn)卡的點(diǎn)數(shù)等兌換;或者雖然能用游戲中的貨幣、特殊道具等兌換,但是由于物品掉落率很低,用戶而不得不考慮買點(diǎn)卡。由此,不少用戶稱免費(fèi)產(chǎn)品更費(fèi)錢。

5.政府

目前,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)了很多問(wèn)題(《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見(jiàn)》2005)。同時(shí),管理、政策上還存在不少空白。我國(guó)目前網(wǎng)絡(luò)游戲的管理沒(méi)有專門部門,主要由新聞出版署、信息產(chǎn)業(yè)和文化部負(fù)責(zé)相關(guān)工作。另外,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的財(cái)政支持力度比較弱。相比之下,韓國(guó)、日本、美國(guó)、德國(guó)等,都非常重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如:韓國(guó)政府專門成立了六個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶒?yàn)室,除了購(gòu)買昂貴的動(dòng)作捕捉儀并以低價(jià)租給企業(yè)外,還組成網(wǎng)絡(luò)游戲研究機(jī)構(gòu),開(kāi)發(fā)通用的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)授權(quán)給所有的公司使用。專門成立了韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)院(KGDI),政府向KGDI每年投資約860萬(wàn)美元。組建韓國(guó)游戲支援中心,成立游戲投資聯(lián)盟,從人才培養(yǎng)、政策、資金、市場(chǎng)等多個(gè)方面給予企業(yè)支持。

隨著對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的重視,我國(guó)政府出臺(tái)了一系列政策和措施。如:2003年向12家網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)廠商頒發(fā)首批《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》,將“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開(kāi)發(fā)”“智能化人機(jī)交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用”兩個(gè)項(xiàng)目,納入了我國(guó)863科技發(fā)展計(jì)劃;2005年頒布《網(wǎng)絡(luò)游戲出版管理辦法》和《游戲出版物審查標(biāo)準(zhǔn)》;進(jìn)一步實(shí)施“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”;建設(shè)國(guó)家級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地和國(guó)家級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)創(chuàng)新工程中心;培育中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲核心企業(yè);實(shí)施“1+10人才培養(yǎng)計(jì)劃”等。

這些政策和措施將直接或間接地增加人才、資金供應(yīng),對(duì)用戶需求和企業(yè)加以合理引導(dǎo),并促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而提高我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,并成為競(jìng)爭(zhēng)力的重要來(lái)源。

三、結(jié)語(yǔ)

通過(guò)上述五個(gè)方面的分析,可以看出,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有很大的發(fā)展?jié)摿Γ且驗(yàn)楝F(xiàn)實(shí)人才、資金等方面的限制,使廠商的競(jìng)爭(zhēng)力,尤其是開(kāi)發(fā)商的競(jìng)爭(zhēng)力不強(qiáng),需要提高。這不僅需要廠商自身的努力,同時(shí)也需要社會(huì)的理解和政府的支持。

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