曾經輝煌的游戲市場老大,在多年沉默后再次發起了重回第一的戰役
伍國每天常常要玩兩個小時游戲,如是已10年,這位精力充沛的夜貓子在游戲里是個厲害的角色,基本上都能夠通關。但是最近一個月,他打游戲的時間明顯減少——因為他需要更多時間思考游戲。
2007年1月,這位普通話還不太標準的香港人成為聯眾公司新任CEO。在他之前,創始人鮑岳橋擔任了長達8年時間跨度的CEO。

在現實中,通關并不那么容易。沉默的技術員鮑岳橋和同伴一同創立了聯眾,從成立到在網絡熱潮中最快、最好的找到營利模式、然后順利融資、坐上互聯網游戲業的頭把交椅,不過用了短短兩三年時間。但位子還未曾坐熱兩年,曾一枝獨秀的聯眾先是錯失大型網游的機會,然后又被騰訊超過而落居第二。現在,放在伍國面前的問題很明顯:如何重回老大位置。
“我們有信心。”伍國說,他所采取的方法是,“老二要做的就是合縱連橫”。
現在,聯眾對于合縱連橫的嘗試非常徹底,它開放了平臺,歡迎所有的合作者。相應地,聯眾的合作聯系部門人員大大增加,研發的方向也相應改變。當然,結盟不可避免的風險就是利潤率變薄,產品線變長。國家新聞出版署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉今年1月介紹,2006年度中國游戲整體產業收入達到65.4億元,比2005年增長了73.5%。而為了趕上和超過這個速度,如今的聯眾正在變成了一個和以前徹底不同的公司。在2008年年底前上市,是他們的目標。
游戲市場不能游戲
伍國玩過的游戲很雜,國產的或韓國的大型網游、棋牌類休閑游戲、“UO”、“龍族”、“創世紀”等等,各種各樣的游戲,一玩就玩了10年。不同的游戲對于玩家的不同吸引力,伍國很明白。而現在,聯眾要做的正是強化這種吸引力。“我們的目標是要打造一個綜合型的游戲平臺,里面什么游戲都有,從小棋牌到休閑類游戲再到大型網游。”伍國向記者描述到。而要達成這個目標,不是一家公司能夠開發出來的。“根本不可能有公司有這種實力。”伍說,聯眾在各方面和不同的開發商合作,“聯眾的業務平臺很大,我們希望通過合作,把這個平臺的能量盡量釋放出來。”
開放平臺,當聯眾還是老大的時候,恐怕從未想過這一手。而自2004年被騰訊超過之后,聯眾一直致力于追趕,后面還有更多的第二、第三梯隊的競爭者在奔跑。“騰訊是中國所有互聯網企業的對手。”伍國這樣評價騰訊,“因為70%、80%的互聯網用戶都是騰訊的用戶,這給所有同行們很大的壓力。”但即便如此,在合作的平臺下,伍國對于追上騰訊有了更多信心。在他看來,聯眾的產品“絕對還是行業里面最領先的”,因而聯眾能通過有充分競爭力的平臺,“長遠地跟對手競爭”。
“實際上,三年前錯失發展良機的聯眾并非如同外界所見的那般沉寂,而是一直在思考如何追趕。”鮑岳橋對《商務周刊》說,他曾嘗試加大對SP和廣告業務的投入。但現在看來,這些業務沒有太大的成果。
在這個過程中間,鮑岳橋和伍國等人一直在苦苦思考。“我們決定還是專注在游戲里面。”伍國說。2005上半年,聯眾把包括SP在內的很多業務取消了,轉而采用與TOM合作的方法,把整個SP部門都放到了TOM。這種徹底的取舍很快顯示出優勢,此后聯眾陸續將搜索、電子商務分別外包給雅虎中國和卓越網,而在線廣告則全權交給了北京創世奇跡廣告有限公司負責。
一些變化逐漸被發現,比如,聯眾的玩家們是可以被轉化的。“我們10%的用戶已經轉化為更有商業價值的大型網游用戶,如果沒有選擇給他們,他們還在玩棋牌。”伍國和伙伴們推斷,“如果我們專注做好游戲,做強游戲平臺,用戶的價值也會提高,通過合作可以把大型網絡帶給他們。”他預計,如果繼續做一個開放平臺,總體的轉換率可以做到30%。“更加專注于游戲”——在經過無數次嘗試之后,聯眾變型道路就這樣決定了。
伍國進入聯眾,源自2004年韓國NHN對聯眾的收購,當時他是韓國NHN的主要談判代表,收購結束后,伍國梁以CFO的身份進入聯眾。
僅僅是合作還不能滿足聯眾轉型的需求。看看騰訊吧,它著名的小企鵝在數以千萬計的電腦上閃爍,是對所有互聯網企業的警告。對于聯眾而言,還需要有更多的手段才能奪回第一。聯眾采取的方法是,用有地方特色的游戲吸引當地玩家。現在,聯眾陸續建立了福建、山東、四川、云南、黑龍江、河北等游戲中心;同時,在起家的休閑游戲上,聯眾繼續研發新的品種,根據聯眾提供的數據顯示,它在游戲產品數量上為行業第一,多達160多種。2006年,聯眾索性在西安建立了一個40多名員工的研發基地,主要開發棋牌游戲。現在,聯眾陸續推出的全部地方特色游戲,也都是通過西安開發基地研發。
而之前的部分推測也成為了現實:“我們的客戶服務中心總是會接到一些意想不到的電話,比如問大型網游如何注冊用戶名,甚至是如何打開大型網游頁面等新手問題。”伍國說,“這說明很多本來在聯眾平臺玩休閑游戲的玩家,開始被大型網游吸引而成為大型網游的消費者。”
年輕化的努力
“筆筆!筆筆!”一群少男少女歡呼著,為一個叫“bibi”的玩家加油,這位玩家正在聯眾上玩《靈游記》。這是聯眾在它的發布會上安排的節目,玩家正是2005年的超女周筆暢。邀請周筆暢做形象代言人,這也是聯眾為改變形象所做的另一努力:產品和公司形象更加年輕化。聯眾甚至開始在游戲平臺里給周筆暢打造一個社區,將社區管理權交給周筆暢的粉絲們。“他們定他們自己的規矩、價值觀,這也是一個行業沒有發生過的——用游戲作為社區的工具。”伍國說。
伍國也是在2006年2月聯眾宣布變身的大型發布會上,才為廣大媒體所熟悉。當時,他說著帶濃厚香港口音的普通話,盡管語速緩慢,但還是有一些發音很難讓人聽懂。大半年之后當以CEO身份再見媒體時,他的普通話要流利很多。“我們對于開放平臺非常努力,伍國要參加的談判非常多。”聯眾公司公關部李莉告訴《商務周刊》。 現在,聯眾已經和可口可樂、微軟等國際公司談成了合作。
盡管做了如此多的準備,但聯眾畢竟是一家錯失機遇的公司,要迎頭趕上、一步到位的可能性已然不大。鮑岳橋和伍國都認識到這一點,他們準備更穩扎穩打。“今年主要把代理的游戲做好,做充分。明年我們會考慮投資開發大型網絡游戲,而就算研發,也是采取合作的形式。”伍國謹慎地說,投資開發大型網游是明年的事情,要看今年做代理的結果,再看明年能不能去做一些別的工作,“審慎一些,對我們的后期安排會更好”。
而在 2007年,大型網游的市場上是可以想見的熱鬧。盛大將于近期集中拋出六款游戲,網易的另一王牌游戲《天下》與九城于去年集中簽約的海外游戲也將于今年陸續推向市場。熱鬧的市場里,競爭的嚴酷也顯而易見。2006年帶著《征途》大舉投身大型網游的史玉柱,同時也是華夏銀行和民生銀行股東,據說2006年在兩家銀行投資中獲得40億元人民幣的利潤,但史玉柱卻說:“高興是高興,但沒什么感覺,還是做網游有成就感,因為有自己的心血在里面。在股市上賺40億元不如網游賺100萬元高興。”顯然,2007年是網游行業值得期待的一年。
聯眾也有自己的優勢。其大股東韓國NHN公司是韓國最大的游戲企業,在韓國、日本有非常大的游戲平臺,一旦聯眾涉足大型網游,也可以共享更多的資源。伍國更宣稱,聯眾與所有游戲開發公司都有可能進行合作。他說:“我們也希望有一天能夠和盛大、第九城市展開合作,把他們的游戲引進到聯眾的平臺上。”
據聯眾介紹,目前在聯眾這個游戲平臺上,每個月的活躍用戶至少有1500萬左右。與之前的低迷相比,聯眾的發展勢頭開始顯現。不過伍國仍然老實地承認:“聯眾要想成為業內第一,至少還需要5年時間。”