虛擬世界中正實實在在創造著真實的商業價值,以及由此催生的經濟產業鏈
瑞士小鎮達沃斯每年年初的世界經濟論壇年會,都會邀請來自全世界政經界的領袖匯集于此,共商世界經濟大計。每次年會開始前,主辦方會征集各方意見,列出時下最引人關注的話題。今年的論壇以“變化中的力量格局”為主題,討論影響2007年全球議程的新因素,包括新興經濟體的壯大,商品供應者影響力的增強,以及個人或小團體力量的提升等。在這些名單上,還有一個“時尚”的話題,那就是虛擬世界里的“第二人生”正在扮演怎樣的現實角色。
“第二人生”(Second Life)是舊金山游戲開發商林登實驗室公司2003年開發的一款虛擬網絡游戲,在游戲的世界里,玩家幾乎可以創建一切。經過3年的積累,這款虛擬網絡游戲在2006年得到了暴發性增長,用戶數從16萬迅速增加到近300萬。但是,按照林登實驗室的CEO Philip Rosedale的說法,這款游戲并非以娛樂用戶為目的,“而是給人們提供一個平臺,將經濟要素整合在一起,給冒險、創新和技術以合適的回報”。換言之,“第二人生”是要成為一款幫助人們掙錢的工具。
此次達沃斯世界經濟論壇上,由《財富》雜志高級副主編大衛·柯克帕特里克主持的這項討論,關注的就是在虛擬世界中正實實在在創造著的真實的商業價值,以及由此催生的虛擬經濟產業鏈。
由于不存在傳統社會中因個體掌控資源的不平衡造成的商業門檻,并承認用戶擁有對其虛擬創造物的完全產權,以及虛擬貨幣與現實貨幣之間開通了雙向兌換,目前“第二人生”中正在演繹著一部全新的自由市場經濟發展過程,成千上萬“第二人生”的居民正在里面獲得他們的“第二收入”。在此過程中,各種有趣的新商業模式層出不窮。一家美國襯衫企業在“第二人生”上開設店鋪銷售虛擬襯衫,并將上面的設計拿到現實世界中銷售,結果,瀕臨倒閉的公司復活了;澳大利亞程序員Nathan Keir,在“第二人生”里創建了一個叫做Tringo的游戲,結合了“俄羅斯方塊”和“賓果”,目前已經被日本任天堂公司購買了版權;而幾個月前登上美國《商業周刊》封面人物的德國華裔女子Anshe Chung,更是依靠在“第二人生”上從事地產開發,擁有了價值現實貨幣100萬美元的虛擬財產,成為虛擬世界中名副其實的“地產大亨”。
當然,世界500強的企業也不會錯過這個到處可以嗅到商業機會的新世界,他們中的大多數都在此建立了據點,實現著各自的目的。最早放開并鼓勵全球員工使用“第二人生”的IBM公司,不僅利用“第二人生”尋找著商業機會,更將其用作公司內部的一種溝通工具。“現實生活中,我們已經習慣了不同地區的同事通過電話會議來交流,但是在‘第二人生’中,我們可以坐在同一張桌子前討論,它從某種程度上促進了過去分散的員工之間的合作與交流。”IBM的“虛擬實境傳道者”(metaverse evangelist))伊恩·休斯說。這個“虛擬實境傳道者”,是IBM公司設立的一個真實的頭銜。此外,經過一年多的時間,IBM在“第二人生”上投資的24塊島嶼的地產價值已翻了數倍,隨著新企業的加入,其虛擬地產的價值還在不斷升高。
而作為首家進駐“第二人生”的汽車制造商豐田公司,為了對“Second Life經濟”示好,塑造公司的時尚形象,將入門級的Scion以每輛兩美元的價格出售,這是一款由“第二人生”的居民自己設計并出售的產品。豐田希望隨著“第二人生”里的居民自己訂制并銷售汽車,能夠將售后服務市場建立起來,而豐田也樂于為虛擬世界中的虛擬汽車提供貨真價實的售后服務。盡管目前Scion的銷售價格還屬于象征意義大于實際意義,但誰又敢保證,未來在“第二人生”中不會出現和現實生活中一樣受歡迎的豐田汽車并銷售給虛擬居民呢?
還有可口可樂公司,他們在“第二人生”中設立了一個虛擬的可樂錄音棚,年輕人可以在這個虛擬錄音棚里組合音樂,通過向其他會員播放這些組合音樂,以贏取“分貝”的點數。這樣的點數同樣可以通過參與可口可樂在“第二人生”中的其他游戲或者活動獲得。
虛擬世界中消費者和品牌間這種互動性的進一步加深,讓很多企業對在網絡虛擬世界中的營銷創新產生了思考。負責豐田Scion汽車在虛擬世界推廣的舊金山Millions of Us公司營銷經理Adrian Si表示,“第二人生”是一個圍繞品牌創造各種體驗的理想之地。“我們認為,傳統的廣告模式在‘第二人生’中不會盛行,取而代之的是你將看到‘第二人生’中的廣告不再‘誘騙’人們,而是在品牌互動中想辦法捕獲并刺激他們,使消費者在參與的過程中充當積極的品牌使者。”他說,“這種微妙的方式創造了比廣告更為有效的品牌認知。”
此外,“第二人生”還為新產品的市場試驗提供了一個低風險的功能測試和利潤估算環境。負責IBM新興三維互聯網及虛擬業務的主管桑迪科爾尼表示,“第二人生”的一大實用價值就是進行“業務流程演練”,這可以避免為錯誤在現實世界中付出昂貴代價。“它讓你以廉價的方式就能擁有形象思維的能力。”他介紹說,IBM正利用在“第二人生”里買下的島嶼,測試內部通信的新形式和新的應用程序,以及可能向“第二人生”中的企業提供的業務模式和服務。
當然,隨著越來越多的企業的進駐以及各種商業形態的產生,“第二人生”中也誕生了一大批來自各行各業的咨詢公司和虛擬設計公司。比如上文中提到的Millions of Us,除了為各大企業提供在虛擬世界進行品牌推廣的服務,它還負責在“第二人生”中包括辦公室、會議中心、音樂會場、汽車經銷店、公寓、夜總會等建筑開發項目。現在,Millions Of Us公司聯席創始人兼CEO斯泰格爾已經將自己在虛擬世界的公司搬到真實世界,雇用著9名全職員工和40名兼職員工,來滿足通用汽車、豐田汽車、英特爾、Sun、20世紀福克斯和華納兄弟等客戶的需求。
隨著個人玩家和企業在“第二人生”里富有創造性地演繹虛擬經濟體中的各種商業活動,作為游戲開發商的林登實驗室,也在逐漸改變著自己的商業模式。和目前大多數的Web 2.0網站都圍繞著“用戶創造的內容”來試圖建立與客戶之間的聯系,然后向他們兜售廣告這種傳統商業模式不同,將“用戶創造的內容”這個Web2.0核心概念發揮到極致的林登實驗室,已不再直接承接廣告,其主要收入是來自于虛擬世界土地的銷售和租賃。從某種意義上說,林登公司更像是一個虛擬經濟體中的房地產商。
事實上,將這個虛擬經濟體與真實世界拉近的,還不只是它所營造出的社會經濟氛圍。“第二人生”發行的有林登幣(Linden dollar),目前1美元可兌換275林登幣。而“第二人生”也擁有自己的獨立匯市,稱為Lindex,其匯率就像真實世界中一樣起起伏伏。若將匯市外的交易一并算入,“第二人生”的使用者之間每日所產生的交易額可達60多萬美元。目前,“第二人生”的“國內生產總值”每月正以10%—15%的高成長率擴張。
其次,在稅賦制度上,“第二人生”每出租1英畝虛擬土地,就向承租的玩家收取每月20美元的費用,雖然只有約3%的玩家會承租土地,但至目前為止,“第二人生”已出租了5.38萬英畝的土地,在真實世界中要比一個波士頓還大,這樣的結果也為林登公司帶來了每月高達100萬美元的收入。此外,會員在“第二人生”里進行商品交易時,每筆約需繳交1美元的費用,舉辦演講或音樂會等活動也需交納額外的費用。現在光是從虛擬土地的租金、會員費、商品交易費、匯市傭金以及活動費所募得的收入,就足以讓林登公司的年收入媲美一個小型國家。而游戲運營商林登實驗室現在所扮演的角色也更像現實世界中的中央政府,對土地的發放及林登元的流通實施管制,小心翼翼地控制著通膨和房價。林登公司首席執行官Philip Rosedale日前表示,未來“第二人生”可能將仿照真正的央行,設定一個3%的虛擬聯邦利率,用來借錢給玩家和玩家所設立的銀行。
當然,有了虛擬經濟體,隨之而來也就產生了一系列問題。虛擬經濟和真實經濟之間界線越來越模糊,肯定會引發了一系列的法律、社會以及道德問題。此外,目前人們除了對“第二人生”中虛擬經濟有可能崩盤存在擔心,由于在線會員的不斷增加以及各種活動的日益頻繁,林登實驗室系統的穩定性和服務器的安全性都承受著不小的壓力。
但不管怎么說,“第二人生”這種大型多人在線游戲社區儼然已經成為新財富的一個交換場所。這又引發了人們另一個思考:如果現實經濟中的商業形態能夠在虛擬世界中大獲成功,那么今后網絡游戲是否也有可能成為整合互聯網服務的另一個平臺呢?所有這一切的問題和思考,坐在達沃斯論壇上討論的專家也無法得到準確答案,但可以肯定的是,圍繞“第二人生”及更多的效仿者所衍生出來的各種話題,在今后一段時間內仍然是傳統世界所無法忽視的。