去年8月30日,上海閔行區一位15歲學生勤藝到某網吧上網打游戲,到8月31日凌晨4時,勤藝頭痛難忍,昏倒在網吧門口,后經搶救無效死亡。勤藝的死因是“腦出血”,但不排除長時間游戲引發病變的可能性。
按照美國的相關心理學標準,重度的網癮將歸為輕度精神障礙。
新聞出版署音像管理司副司長寇曉偉在介紹“網絡游戲防沉迷系統”時向記者強調: “部分未成年人沉迷網絡游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活等均受到不同程度的影響,由此造成一系列家庭和社會問題,給社會安定、團結造成了隱患。”
為了有效解決未成年人沉迷網絡游戲的社會問題,新聞出版總署倡議并聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委于日前下發了《關于保護未成年人身心健康 實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,通知規定,2007年4月15日至6月15日,國內各網絡游戲企業需按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》在原有網絡游戲中開發防沉迷系統; 2007年6月15日至7月15日為系統測試時間; 2007年7月16日起正式投入使用。
其實,未成年人沉迷于網游,心理因素是一個很重要的方面。記者就此采訪了中國政法大學心理學教授楊波。楊波教授主要從事成癮行為及犯罪行為的心理學研究,他從心理學角度剖析網游成癮的真正原因。
“感覺尋求型”易患網癮
楊波教授認為,青少年沉迷于網絡不能自拔的原因很多,但主要是其身心特征導致。隨著青春期第二性征的出現,青少年往往認為生理上已經成熟,但在心理上其實他們并不成熟。在這個過渡階段,網絡虛擬環境容易讓他們產生成人感和歸屬感,自然而然就對這種虛擬體驗難以割舍。
另外,楊波教授的網癮研究小組發現,性別差異和個體差異也是影響沉迷網絡群體差異的重要因素。一般青少年中男性更容易出現網癮特征,而“感覺尋求型”的人群患上網癮的幾率更高。“這是心理學所特指的高危人群,他們喜歡去冒險,尋求刺激,所以對于網絡虛擬環境產生了所謂的‘身不由己’現象?!?/p>
青少年沉迷于網游、甚至染上網癮的原因主要包括三個方面: 首先是匿名性,網游中所扮演的虛擬角色與玩家真實的姓名往往無關,玩家利用網絡的匿名性達到對個人行為不負責的目的; 其次是便利性,網游的多人在線平臺跨越了地域、血緣、性別等交際范圍的限制,容易滿足青少年追求平等的地位和人際關系; 最后是逃避現實性,因為絕大多數網游玩家都希望在虛擬世界重塑自我形象,逐漸遠離現實社會中的不理想形象。
“很多學生剛開始玩網游是因為在學習、生活中遇到了挫折,當在現實社會中有一道坎過不去,他們往往選擇放棄努力并在虛擬的網游世界獲得解脫。當然,網絡還滿足了他們其他方面的需求,例如攻擊性行為及性本能的替代性滿足。”楊波教授認為,家庭教養和學校監管是解決青少年沉迷網游的有效途徑。
由于之前有網游玩家表示,社會大眾對他們存在偏見和誤解,楊波教授指出,判定是否網絡成癮有嚴格標準。他說: “患上網癮的青少年一般都會出現耐受性、戒斷性癥狀等特征,后者包括情緒低落、焦慮、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振等表現?!?/p>
網癮是一種病
通過使用專業的腦電波儀器檢測,楊波教授發現,網游成癮的青少年在大腦的相關區域受到了損害,其腦結構和功能都發生了一定的病變。病變后的腦電波與正常人的腦電波出現了顯著不同,而腦功能的損傷會直接影響記憶力下降,并容易產生負性情緒。楊波教授告訴記者,青少年的這種腦功能異常與長時間上網而導致的重度網癮有直接聯系。
記者在采訪中發現,青少年沉迷網絡游戲的主要誘因是大多數網絡游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,而獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計,因而導致部分青少年沉迷其中。
而《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的核心內容是: 未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的兩小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。
據楊波教授描述,由于網游成癮對玩家的大腦和身體產生了很大的負面影響,極容易令這部分青少年產生一種虛幻的感覺,對現實社會與虛擬世界無法有效區分。2005年湖南有一名16歲的少年在網吧玩一種殺人游戲,身旁的另一位游戲玩家對他的殺人水平嘲諷,該少年立即拔出隨身匕首刺向了身旁的玩家,直到警方趕到仍對殺人事件毫無覺醒。
“網游成癮對青少年的危害主要有六個方面: 第一是交往方式的錯位; 第二是人性異化; 第三是自我的迷失; 第四是道德的失范; 第五是技術崇拜; 第六是社會功能的退化?!睏畈ń淌诒硎?,網絡中的暴力、色情信息極有可能促使青少年群體在現實社會中的犯罪和越軌行為。
“按照美國的相關心理學標準,重度的網癮將歸為輕度精神障礙。也就是說,在國外已經把重度網癮特別是沉迷于網游定性為一種疾病,類似于大家了解的毒癮、賭癮等等。”楊波教授解釋說,針對已經患上網癮的群體,目前國內的心里學專家一般采用藥物治療和心理治療相結合的方法。在心理矯治方面,“認知行為療法”和“敘事療法”在世界各國都收到了較好的成效。
言 論
網易丁磊:網易專門成立了一個網絡游戲研究部門,由包括經濟學、人類生命學、社會心理學等各個領域的專業人士以及資深玩家等組成,深入研究網絡游戲,減少由于經驗主義帶來的對游戲品質的影響。
盛大陳天橋:盛大在這6年中做了構建雛形、內容提供、商業模式、平臺建設四件事情。盛大6年所做的這四件事,其實就是自己在不斷變化,這種變化無一不是藍海式的創新,而不是紅海式的競爭。
征途史玉柱:我比較過,國內投資在4000萬元以下的小游戲很多都死了,而投資在4000萬元以上的游戲,大都能生存下去。
金山雷軍:即使在世界范圍內來看,真正明白網絡游戲的人和團隊還是非常少,之前金山對網絡游戲有點“無知者無畏”,現在做網游越深入,越發現網游的“水很深”。
鏈 接
美國的網絡成癮(IAD)自測量表
1.你是否對網絡過于關注(如下 網后還想著它)?
2.你是否感覺需要不斷增加上網時間才能感到滿足?
3.你是否難以減少或控制自己對網絡的使用?
4.你是否對家人或朋友遮掩自己對網絡的著迷程度?
5.你是否將上網作為擺脫煩惱和緩解不良情緒(如緊張、抑郁、無助)的方法?
6.當你準備下線或停止使用網絡的時候,你是否感到煩躁不安、無所適從?
7.你是否由于上網影響了自己的工作狀態或朋友關系?
8.你是否常常為上網花很多錢?
9.你上網時間是否經常比預期的要長?
10.是否下網時覺得心情不好,一上網就會來勁頭?
結論:答一個“是”得一分,看你的總分有多少?
A、總分5分以下:網癮不大。
B、總分5分和5分以上:你的網癮很大。
C、總分8分及8分以上:需要診斷是否患了IAD。