游戲機之戰,在世嘉退出、微軟加入之后,已是變數叢生。如今,索尼處境被動,任天堂再度翻身,人們對游戲機市場的熱情重新被激發。
任天堂Wii的價格只有索尼PS3的一半左右,手柄感受和游戲方式很受年輕人追捧。
“現在已可以清晰地看出,任天堂一方面正從索尼手中收復游戲主機市場,另一方面成功捍衛了自己在手持游戲機市場上的地位。”6月26日,在游戲機市場春風得意的任天堂公司市值一度領先索尼,躋身日本10大最有價值公司排行榜。瑞穗證券資深經濟分析師Takeshi Koyama因此做出了上述評價。
游戲機之戰,在世嘉退出、微軟加入之后,已是變數叢生。如今,索尼處境被動,任天堂再度翻身,人們對游戲機市場的熱情重新被激發。
任天堂靠Wii翻身
很多人都沒有想到,曾經被索尼打得奄奄一息的任天堂,能借Wii一舉翻身。因為在PS2時代,很多人認為像任天堂這樣的游戲機公司已經沒有什么機會——不到20%的市場份額,產品只是吸引年齡15歲以下的學生,且不論他們的購買力,在崇尚學習和教育的東方國度里,哪個父母都不會公開支持兒女們買游戲機。
但是,Wii的發布使得任天堂的處境得到了根本性改變。一方面,Wii把創新點盡量不放在芯片領域,而在每個用戶都能夠感受到的手柄和游戲方式上; 另一方面,Wii面向的人群不再是15歲以下的學生,而完全成為適用于全家性的娛樂。而且最重要的是,Wii的價格并不高,大約是250美元,只有索尼PS3的一半左右,這是任天堂最成功的地方。
實際上,任天堂競爭策略的改變,也是其翻身的原因。在與索尼爭斗的10多年里,任天堂為了保住自己的地位拼命地追尋技術上的突破,反而被索尼利用了。這回推Wii,他們學索尼的PS2,盡量把成本控制在能夠實現硬件盈利的層面上,一改新游戲機一定要虧本的傳統方式。這讓任天堂沒有過大的財務負擔。
而且通過發展掌上游戲機,任天堂獲得了相當大的市場獨占率。自它推出第一款手掌游戲機GameBoy之后,又有了GBA,以及隨之而來更成功的ND/NDS/NDSL。或許,掌上游戲機的成功給了任天堂很大的啟發,從而導致了我們今天看到的Wii和PS3之間市場境遇的巨大差異。
索尼的游戲賭局
最近的報告指出,在日本市場,任天堂Wii的銷量已經是索尼的5倍左右,索尼的失落可想而知。
索尼游戲機一直都是技術冒險派,無論是PS2還是PS3。PS2率先搭配DVD,讓索尼在PS/PS2時代劍走偏鋒,一炮走紅,把世嘉逼出了游戲機硬件市場,讓任天堂奄奄一息。
被稱為歷史上最成功的PS2,全球總銷量已經超過1億臺。自2000年起,以平均2000萬臺的年銷量雄踞游戲市場的大部分江山,即便是微軟XBOX從中作亂,也沒有動搖PS2的地位。
當時,PS2的價格一點都不便宜,而且供貨不足,但這一切并沒有阻礙PS2像流行感冒一樣感染每一個喜愛游戲的用戶。多數瘋狂的愛好者,還以收藏各種各樣的紀念版為榮,為PS2貢獻了不少銷量和利潤,并且改變了游戲機產業一貫以犧牲硬件利潤、從軟件上掙錢的套路。
大概在2004年前后,索尼的PS2已經能夠從一臺游戲機的銷售中掙取5美元的利潤,這在當時簡直就是神話般的顛覆,最終通過這個策略把始創游戲機和游戲機銷售傳統的世嘉打趴下。同時,通過降價,把仍然處于硬件虧損的XBOX幾乎趕出了游戲機圈子。
PS2的確是太成功了,直接影響到了PS3的策略。實際上,PS3從2001年開始,就不斷有消息傳出,那個時候IBM、索尼和東芝就開始聯合研制PS3的游戲機Cell處理器。當時號稱這款處理器計算能力要堪比大型主機,給游戲界以震撼的感覺。
而且,從某種意義上看,PS3成為了整個索尼的救命稻草。因為除了索尼娛樂和SCEI,在硬件的拼殺上,索尼幾無所獲,從MP3陣地的敗退到液晶時代的空白,再到電池門事件和Lcos方面的問題,索尼可謂危機四伏。因此索尼公司對PS3的投入可謂孤注一擲。
但是事實證明,索尼公司出了不少昏招。與IBM合作芯片一拖再拖,而功耗和效率問題卻遲遲不能解決;大膽采用了還沒有通過市場認證的藍光DVD技術,并且大力推廣,增加了過高的成本。而且,這個游戲史上最昂貴的游戲機還因為“傍”上了nVIDIA,但nVIDIA提供的顯示芯片發熱量大,而且性能并沒有預期的好。
因此,在PS3推出之前,就有人批評,索尼為了保住自己的地位,拼命把好東西往PS3身上堆,就如同一個人整容,五官整理得很好看,但搭配在一起,怎么看怎么別扭。
微軟在徘徊
對于目前風頭正勁的任天堂來說,仍然不再狀態的微軟更不能給它施加什么威脅和壓力。
微軟以XBOX進入游戲機市場,但讓它感到尷尬的是,很多人不是把XBOX當作游戲機,而是把它改成電腦用,或當作Linux服務器,運行Apache。
勇敢和有錢的微軟后來發布了新一代XBOX360,它的做法和當年索尼如出一轍,不斷降價并且增加升級頻率。為了擺脫電腦形象,微軟XBOX360采用了完全不同的產品ID設計,并且從IBM那里購買了與X86架構完全不同的Power處理器,從ATi那里購買了顯卡的內核,自己拿去代工生產。
為了迎合東方國度用戶的偏好,除了在歐美推出的簡單游戲外,微軟還開發了《藍龍》,《99夜》這樣的賣座游戲。
XBOX360還改變了微軟以前的策略,在硬件之外,它更關注軟件,并且利用在PC行業的傳統優勢,充分把網絡結合起來,通過XBOXLive,營造完全不一樣的氛圍。
但無論XBOX360在美國銷量如何,在日本卻始終抬不起頭來,內容的嚴重缺乏和缺乏游戲性,讓微軟始終徘徊在游戲機大戰之外。加上它的HD DVD承諾只在歐美兌現的做法,傷害了那些想在索尼和任天堂之外尋找新感覺的用戶。
以微軟現在的策略,不可能吸引到多少新用戶,而且人們對傳統思維習慣的遵從,不是一般的創新能夠左右的。因而,XBOX360到目前為止,還談不上是成功的游戲機,也遠沒有承擔起數字家庭中心的角色。