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對我國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易現(xiàn)狀的分析

2007-12-31 00:00:00范曉麗
商場現(xiàn)代化 2007年11期

[摘要] 當前網(wǎng)絡(luò)游戲已成為一個新興的娛樂產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易方興未艾。通過虛擬物品交易,虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的財富轉(zhuǎn)化通道已經(jīng)形成。虛擬交易出現(xiàn)了一些新特點:交易的不穩(wěn)定性;虛擬貨幣與人民幣產(chǎn)生了現(xiàn)實的兌換關(guān)系;運營商以銷售虛擬財物為主營形式等。同時,我國網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)業(yè)鏈中尚處于弱勢地位,缺乏最終自我開發(fā)能力和自主的知識產(chǎn)權(quán),其可能的結(jié)果是造成我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展后勁不足。應該從政策、法律法規(guī)的立法、網(wǎng)絡(luò)道德建設(shè)等方面加強對網(wǎng)絡(luò)游戲,以及產(chǎn)業(yè)的規(guī)范和引導。

[關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲 虛擬交易 知識產(chǎn)權(quán)

這是一個消費主義盛行的時代。當前大眾娛樂的范圍和種類逐步拓展,已經(jīng)廣泛地進入網(wǎng)絡(luò)之中。網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的發(fā)展不僅改變了以往的經(jīng)濟發(fā)展方式和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的布局,而且創(chuàng)造出了新的商業(yè)模式,帶動了新的商機。一個突出的現(xiàn)象是:各種各樣的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在網(wǎng)民中的比率越來越大,一系列圍繞著網(wǎng)絡(luò)游戲的周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來。

這幾年國內(nèi)游戲升級代練、外掛銷售、武器銷售、各種道具等花樣繁多,一大批虛擬貨幣就是為了網(wǎng)絡(luò)游戲而誕生的。擁有上等游戲裝備,成為頂尖級的游戲主導人物,已經(jīng)成為網(wǎng)游一族們至高無上的榮譽和追求,而許多網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛和裝備已經(jīng)放棄了盛大公司開創(chuàng)的“游戲點卡”,這種需要耗費大量人力物力來鋪設(shè)渠道的傳統(tǒng)模式,而直接介入交易第三方,以虛擬貨幣為支付接口,不僅省去了匯款的麻煩和地域的限制,還可以讓游戲玩家只需要擁有虛擬貨幣便可第一時間迅速進行游戲裝備的購買。據(jù)統(tǒng)計,2006年歐美地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)虛擬產(chǎn)品交易總額度已經(jīng)突破40億美元。其中以網(wǎng)絡(luò)游戲裝備、圖鈴和信息服務為主體。在中國,虛擬商品的交易額度也正在急劇膨脹,2005年虛擬商品交易的總額度突破12億元,2006年突破了20億,各種虛擬商品種類層出不窮:幾乎每天都會有以網(wǎng)絡(luò)虛擬商品為主營業(yè)務的新公司實體出現(xiàn),而且虛擬交易的種類也日益豐富,從傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲裝備到圖鈴、電影、mp3下載、flash游戲、相聲消遣等,花樣翻新速度非???。網(wǎng)游充值點卡、電子圖書及圖鈴下載等成為目前網(wǎng)絡(luò)交易的搶手貨。

在中國,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個新興的娛樂產(chǎn)業(yè),也是一個有前途、有潛力的產(chǎn)業(yè),進入網(wǎng)絡(luò)虛擬交易,特別是選擇網(wǎng)絡(luò)游戲交易意味著有更多的商業(yè)獲利機會,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易成為有眼光的商家關(guān)注的領(lǐng)域之一。原因在于:其一,有大量的需求人群。據(jù)最新發(fā)布的《2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家2006年已達到3112萬,比2005年增加18.5%,僅在校學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲人數(shù)超過了1千萬人,預計2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家將達4478萬。其二,游戲運營商自己很難從虛擬物品的交易上賺錢。雖然虛擬物品只是運營商服務器上存儲的字段代碼而已,但是如果運營商私自生產(chǎn)虛擬物品,必然會造成虛擬世界的通貨膨脹。其三,有充足的貨源和交易條件,相比較生產(chǎn)商和運營商,交易商有較大的選擇余地和較低的風險。其四,被稱為“新經(jīng)濟”形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟屬于新興電子商務行業(yè),有著廣闊的發(fā)展前途。中國游戲工委與IDC國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合開展的2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查表明,2006年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為相關(guān)行業(yè)帶來直接收入達333.2億元,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的5.1倍。其中為電信行業(yè)帶來直接收入210.5億元,為IT行業(yè)帶來直接收入達83.3億元,為出版和媒體行業(yè)帶來直接收入39.4億元。網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場銷售收入將達到244.3億人民幣,從2006年到2011年的年復合增長率將達到30.2%。

在目前全球最火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》中,一個60級虛擬人物在中國虛擬物品交易網(wǎng)站上的“成本價格”至少是2000元人民幣,當然也可以把它折換成游戲中的虛擬金幣——大概是1萬個,因為人民幣與“魔獸幣”的“匯率”一直穩(wěn)定在1∶5左右,玩家通過網(wǎng)絡(luò)和交易商可以很方便地進行“兌換”。國外甚至已有運營商開始思考在虛擬世界中向虛擬人物賣保險,因為這些人物往往是傾注了玩家大量心血和金錢的財產(chǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正在出現(xiàn)變革,但是其影響卻已經(jīng)遠遠超越了網(wǎng)絡(luò)游戲的范疇。

與此同時,我國的網(wǎng)絡(luò)虛擬商品交易出現(xiàn)了一些新特點:一是網(wǎng)絡(luò)交易存在著不穩(wěn)定性。由于目前我國尚無相關(guān)的法律或行業(yè)法規(guī)來進行有效的引導和約束,從采購和選品上來講,虛擬交易是無序的,不同服務器上的需求種類和需求量也不確定,給采購游戲金幣和裝備等帶來了不小的難題,而且虛擬裝備沒有固定的定價體系,完全依據(jù)買賣雙方的需求來定,不確定性因素隨時存在。虛擬交易存在的最大問題便是信用和安全。貨品的來源,以及真假認證,是令交易網(wǎng)站頭疼的問題。要判斷虛擬物品是否是通過盜號、外掛等非法途徑獲取,以及在交易中存在的詐騙問題,單靠交易商來認定是非常困難的。經(jīng)常出現(xiàn)運營某個網(wǎng)絡(luò)游戲的公司突然人去樓空,客戶電話無人接聽;某網(wǎng)游用戶集體抗議游戲公司封殺賬戶;網(wǎng)游玩家群毆鬧事等等。二是“網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣”等虛實交易情況已達到相當規(guī)模,許多虛擬貨幣與人民幣產(chǎn)生了兌換關(guān)系,大的游戲工廠擁有多達兩三千臺電腦、五千多職業(yè)玩家,據(jù)估計國內(nèi)總交易額已相當于運營商點卡收入的總和。可以預見,未來會有更多的運營商將虛擬財物銷售作為主要的盈利模式。虛擬貨幣影響的范圍已超出了單純的網(wǎng)絡(luò)游戲,開始形成現(xiàn)實的金融力量,這必將影響現(xiàn)有的金融秩序。隨著網(wǎng)絡(luò)使用范圍的普及與網(wǎng)絡(luò)購物交易支付功能的增強,虛擬貨幣給國家貨幣管理帶來了一個新的概念和重要領(lǐng)域,對現(xiàn)有的人民幣管理制度和法規(guī)及經(jīng)驗形成新的挑戰(zhàn)。三是網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的盈利模式已經(jīng)與傳統(tǒng)的銷售形式出現(xiàn)了較大差異,他們以銷售虛擬財物為主營形式。各種以“游戲工作室”等名目從事造幣、帶練等虛擬生產(chǎn)活動的組織紛紛出現(xiàn);一些著名的網(wǎng)站從事虛實交易的中介活動;對QQ幣、百度幣等純用于網(wǎng)上付費的人民幣賬戶除了與游戲中的虛擬價值掛鉤外,也進入了現(xiàn)實的層面,通過虛擬物品交易,在虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的“財富轉(zhuǎn)化通道”已經(jīng)形成。實際上,有了“財富轉(zhuǎn)換通道”,虛擬與現(xiàn)實之間已經(jīng)沒有了界限。

此外,據(jù)統(tǒng)計,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶以18歲至30歲人群為主,日均上網(wǎng)2~至3小時的用戶,以及玩1小時以下網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶最多,占63.5%,月均花費21至30元,花費在50元以下的占用戶總數(shù)的73%。大量的青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,這對青少年的思想教育、心理健康等身心的健康成長造成了許多負面影響。網(wǎng)絡(luò)的虛擬生存已是另一種意義的現(xiàn)實,如何正確規(guī)范和引導其交易行為成為當前經(jīng)濟、法律和道德領(lǐng)域面臨的重要課題。

同時可以看到,我國網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)業(yè)鏈中尚處于弱勢地位,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈涉及的環(huán)節(jié)復雜,固網(wǎng)運營商和寬帶接入商為網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、網(wǎng)吧、用戶提供網(wǎng)絡(luò)接入服務,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲運營商處于產(chǎn)業(yè)鏈的前端環(huán)節(jié),以直接開發(fā)和代理國外游戲產(chǎn)品為主,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的光盤、虛擬卡、實物卡主要通過渠道代理商和網(wǎng)吧進行銷售。目前具備核心資源優(yōu)勢的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商處于核心位置,直接面向?qū)拵н\營商、游戲開發(fā)商、渠道銷售商、用戶等各個環(huán)節(jié),而我國的企業(yè)現(xiàn)在大多數(shù)都集中于產(chǎn)業(yè)鏈的末端,即從事網(wǎng)絡(luò)游戲的運營和營銷,但是作為一個產(chǎn)業(yè)整體來講,缺乏自我開發(fā)能力和自主的知識產(chǎn)權(quán),其結(jié)果是最終導致我們網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展后勁不足,甚至會因為過高的代理費用而淪為別國的打工仔,隨著中國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的逐漸成熟,開發(fā)商的要價也逐步提高,現(xiàn)在代理一塊游戲動輒數(shù)百萬元甚至有上千萬元的要價。雖然2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會公布的數(shù)據(jù)顯示,去年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口超過2000萬美元,同時占到國內(nèi)市場份額的64.8%。但是目前我國游戲市場中有64%的游戲是內(nèi)地以外的開發(fā)商開發(fā)的,其中僅韓國就占44%,而在游戲獲利方面我國僅占28%,主要利潤仍由國外地區(qū)獲取,其中韓國占68%,中國網(wǎng)絡(luò)游戲已尚沒有真正步入自主創(chuàng)新時代。缺乏自主開發(fā)能力還可能會引發(fā)經(jīng)濟、法律糾紛等問題。知識產(chǎn)權(quán)保護日益成為商業(yè)競爭的必選武器,技術(shù)創(chuàng)新是企業(yè)發(fā)展的內(nèi)在動力,知識產(chǎn)權(quán)是保護創(chuàng)新的必然選擇。因此,中國企業(yè)在避免侵犯他人知識產(chǎn)權(quán)的同時,也一定要注意保護自己的知識產(chǎn)權(quán)。

再者,我國一些網(wǎng)絡(luò)游戲在正式上市或收費之前一般都會經(jīng)歷一個所謂“內(nèi)測”過程,內(nèi)測目的實際上是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)或運營商為了保障游戲的品質(zhì),找出并解決游戲運行過程中存在的問題,使游戲在正式上市收費前能夠成為一款相對完美的產(chǎn)品,進而保證游戲能夠順利運營。然而從我國目前的情況來看,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)測行為實際上是由游戲制作公司或運營公司一手策劃和控制的,游戲測試中出現(xiàn)的所有問題或不利影響都在游戲制作或運營公司的控制之中,測試者會有意無意地維護自身的利益。這些均不利于我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

因此,加強對網(wǎng)絡(luò)游戲,以及產(chǎn)業(yè)的規(guī)范和引導,需要全社會的共同努力:一是在認識上達成理性的共識,在政策上予以正確引導。對于新興產(chǎn)業(yè)不能因帶來相關(guān)問題予以拒斥而是要采取有效疏導的態(tài)度和措施,國家應該在資金投入、創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)環(huán)境、保護知識產(chǎn)權(quán)、加強對企業(yè)引導等方面加強對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持,為其健康成長營造良好的輿論環(huán)境和社會運行環(huán)境。二是加快相關(guān)法律法規(guī)的立法工作。比如,加快制定網(wǎng)絡(luò)虛擬交易法;認定網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)具有真實財產(chǎn)的特性;針對未成年人實施網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)等等。三是完善網(wǎng)絡(luò)道德評價、引導、激勵和約束機制。網(wǎng)絡(luò)社會開辟了人類新的行為或交往領(lǐng)域,它需要特定的、新的道德規(guī)范予以指導。較之于現(xiàn)實社會,以個性的自由張揚、自主性發(fā)展為標志的網(wǎng)絡(luò)社會具有獨特的虛擬性、開放性、匿名性、交互性,注定倫理要承擔更多的社會責任。

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