【摘要】個案研究是以一個人或一個團體為研究對象,廣泛搜集各種資料,綜合運用各種方法,對復雜情境中的現象進行深入探究的研究策略。在我們開展的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究項目中,就采用個案研究方法來深入研究同學的動機、行為和學習成效,并取得了良好的效果。文章仔細講解了采用該方法的動機、本個案研究的特點以及具體的研究過程。
【關鍵詞】個案研究;研究方法;教育游戲;VISOLE;教育;游戲
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2008)06—0020—04
一 背景
教育技術研究相對于其他教育領域的研究稍微特殊一些,因為在研究中經常需要開發教學系統或者教學軟件[1]。長期以來,許多研究者力求歸納總結出適合教育技術領域研究特點的獨有的研究方法,如近年來比較流行的“基于設計的研究方法(Design-based Research Method)[2]”,就是一種既注重解決實際問題,又注重總結設計理論的比較受關注的研究方法。不過,大部分情況下,教育技術研究(尤其是教育技術應用研究)還是會使用在社會科學中經常使用的量化和質化研究方法[3],只不過需要結合教育技術的特點,對其進行改進和創新的應用。
那么,怎樣才能實現對現有量化和質化研究方法的創新應用呢?我們在近來開展的一個教育游戲相關的研究項目中進行了有益的嘗試。該項目簡稱為VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment:虛擬互動學生為本學習環境)4],這是旨在探索一種讓學生在交互式游戲化虛擬環境中自主學習知識的學習模式,它大致分為三步:(1)學生在教師幫助和引導下自主學習相關知識;(2)學生通過扮演故事中的角色進入到利用游戲創設的像真的虛擬世界中進行游戲化學習;(3)學生在教師的引導下進行反思和總結。作為基于VISOLE學習模式的第一個產品,我們推出了一個名為《農場狂想曲》的教育游戲,每組或每位同學可以在其中創建一個農場,通過對農場的經營和管理,來綜合學習地理、農業、環境、經濟、政府、社會等學科知識,并培養解決問題、協作學習、信息科技等相關能力。
該項目開發完畢后,在香港某中學進行了一次實驗研究,研究的目的是了解同學對VISOLE的觀感、檢驗VISOLE的成效。而在這個實驗研究中,我們混合采用了量化和質化研究方法,其中質化研究方法就是采用了普通教育研究中常用的“個案研究方法(Case Study Method)” [5]。我們希望通過這種混合式的研究方法既能夠了解同學的整體意見,又能對同學的學習過程(游戲過程)進行深入的探究。
下面就來詳細介紹采用個案研究方法的動機、本個案研究的特點和具體的研究過程。
二 什么是個案研究
對于個案研究,不同的學者給出的定義略微有一些差異,但總的來說:個案研究是一種個別的、深度的、描繪的、且偏向質的研究方法,期望對個案深入的了解,來探究其與全體的相同與相異點。概而言之,個案研究就是以一個人、一個機構或一個團體為研究對象,廣泛搜集各種資料,以質的研究方法為主,綜合運用各種方法,對復雜情境中的現象進行深入探究的研究策略[6]。
Merriam[7]認為個案研究具有如下特點:(1)可以讓研究者比較深入地接近研究對象;(2)能對研究項目進行深入的研究;(3)特別適合研究過程是如何發生和開展的;(4)能夠為無法接觸個案的人提供豐富的信息;(5)在沒有研究假設下全面地搜集信息;(6)能夠捕捉到研究對象內部活動和思考;(7)對自然情境做全面的描述;(8)能夠提供多種方法,對含有多種變量的現象進行理解。
鑒于個案研究的這些特點,在醫療、社會工作、心理輔導、教育科學等領域有著比較廣泛的應用[8],比如在普通教育研究中,常常會將一位或若干位教師作為個案,采用民族志等方法進行深入的個案研究。
三 為什么要采用個案研究
在研究設計的過程中,我們想,在教育研究中經常會將一位或若干位教師作為個案進行深入研究,如果我們將某個玩家(同學)當作個案來研究,會不會收到獨特的效果呢?基于這樣的考慮,隨后認真對比了個案研究的理論和本研究的特點, 感覺在本研究中采用個案研究具有如下幾方面的優勢和必要性:
1 從研究背景看,VISOLE不僅僅是教育游戲,它是一個教育模式,包括支架式學習階段、游戲化學習階段和反思總結階段,因此,更是增加了研究的復雜性。而對于這樣復雜的問題,比較適合于使用解釋性或描述性的研究策略[9]。
2 從研究關注焦點看,個案研究適用于對過程進行探究[10]。本研究首先會采用量化研究對VISOLE的成效進行全面的概括的分析,而個案研究則希望對個別同學的學習過程進行深入探究。
3 從研究過程來看,個案研究一般不會固守著預先設定的理論框架不放,而是根據研究中的發現不斷調整與發展研究理論框架。換言之,個案研究的興趣不在驗證,而是發現[11]。而對于教育游戲研究,目前還沒有大量的權威的理論可以參考,尤其是缺乏實證性的研究結果參考,因此,對于研究中可能出現的情況和結果,研究者并沒有準確的把握,只能以開放的心態去發現、歸納和總結;
4 從研究的便利性看,《農場狂想曲》游戲提供了一個“Replay(重播)”功能[12],它可以記錄每一個同學在游戲中的絕大部分操作和行為,并可以像播放影片一樣重播用戶的操作過程。再加上同學每個回合要撰寫的游戲日志、最后遞交的游戲報告、訪談數據等其他數據,就可以對研究對象進行比較深入全面的分析。
基于以上考慮,最終確定了在研究中采用混合式研究方法,首先會對全體樣本進行量化研究,然后會從中選擇若干名同學進行個案研究。
四 本個案研究特點
雖然本研究借鑒了普通教育研究中的個案研究方法,但是并沒有原封不動的照搬過來,而是結合本研究的特點進行了一定的改進:
1 以游戲操作(同學在游戲中的操作)作為主要研究資料
通常的個案研究,會利用訪談、觀察和文件收集等方法收集資料,其中訪談是最為重要和常用的資料收集方法[13]。而在本個案研究中,我們將利用“Replay(重播)”功能獲取的游戲操作作為最主要的研究資料。具體研究的時候,我們是以同學的游戲操作為主線,輔之以游戲日志、總結報告和訪談等資料,力求深入了解他們在這個過程中的所想、所做和所得。
之所以沒有將訪談作為最為重要的研究資料,還有一個原因是我們不希望過分打擾學生,因此不能對他們進行太多的訪談。
2 在個案研究中混合使用質化和量化研究方法
盡管個案研究通常會看做質化研究中的一種方法[14],但是個案研究其實并不局限于質化研究方法,它也鼓勵人們廣泛搜集各種數據,綜合運用各種方法(包括量化方法),以便對復雜情境中的現象進行深入探究。
具體到本研究來說,有兩個特點:a)本研究從宏觀上混合采用量化和質化研究方法,對于每一位個案來說,除了訪談數據、游戲日志等質化數據之外,他們還有知識測試和調查問卷等量化數據,利用這些數據也可以比較該個案和全體樣本的差異,這對于深入理解該個案有一定幫助;b)本游戲的“Replay(重播)”功能提供的游戲操作都是數字形式的,這些數據既可以進行質化分析,也比較容易進行量化分析。
基于這兩點考慮,我們采用了量化研究方法作為本研究中的輔助分析手段,對個案的調查問卷、游戲中的操作行為盡可能進行一定的量化分析。
(3)使用三角驗證來增強研究的可信度
對于任何一項研究來說,如何盡量減少研究中的主觀性對研究結果的不良影響,增強研究地可信度,將是收集和分析數據的時候必須考慮的問題。Denzin[15]曾提出四種可用以進行三角驗證(triangulation)的方法:數據源三角驗證(data source triangulation)、考察者三角驗證(investigator triangulation)、理論三角驗證(theory triangulation)和方法論三角驗證(methodological triangulation)。在本研究中,對于數據源方面,本研究會收集訪談、觀察、問卷、游戲日志、學習報告、討論區的討論數據和在游戲中的所有操作,由于有眾多的數據源,從而可以比較客觀地分析個案;對于考察者方面,本研究有兩位研究人員全程協同進行,此外,整個項目組還會定期討論,從而可以避免研究者個人的偏見造成的理解和解釋失誤;對于方法論方面,本研究綜合采用質化和量化的方法,也能夠避免一些失誤。
五 具體研究過程和結果
前面已經談過,本個案研究的目的就是通過對若干個案的學習過程(游戲過程)進行深入的探究和分析,藉以了解他們對VISOLE的觀感,了解VISOLE是否激發了他們的學習動機,是否有助于提高他們解決問題的能力等高階能力?按照這樣的目的,我們大致進行了如下的研究:
1個案研究樣本的選取
關于個案樣本選取,Stake[16]指出樣本選擇的首要標準是能從樣本中獲得最大的信息。Yin[17]也建議,研究者在選擇個案的時候要堅持關鍵性(Critical)、獨特性(Unique)和啟示性(Revelatory)的原則。
本研究總共有16名同學參加,我們準備根據這幾個原則從其中選擇若干同學作為個案來研究。這個選取過程是動態進行,研究剛開始的時候我們同時關注16個同學,隨著時間的推移,我們會根據課堂觀察、在游戲中的表現、遞交的游戲日志和總結報告、平時成績和表現、教師評價等方面資料“逐步聚焦”到4-5名同學身上。學習過程結束后,我們迅速對知識測試、問卷進行了簡單的初步的分析,并對所有同學四人一組進行了第一輪訪談,然后最終確定了兩個個案。
其中一名同學是男生,平時學習較差,但是在本次實驗中成績非常好;另一名同學是女生,平時學習很好,在本次實驗中成績也很好。我們認為這兩個例子比較典型,并且他們都撰寫了完整的游戲日記和總結報告,能夠從中獲取較多的信息[18],所以具有比較高的研究意義。
2 資料收集與分析
個案研究要求獲取完整的數據[19],以便能對其進行全方位的深入研究[20]。本研究中搜集資料比較多,主要是希望能夠對被研究對象進行“外科手術式”的剖析:
在研究開始前,進行了知識前測試;研究結束后,進行了知識后測試、共通能力測試、共通能力測試和意見觀感調查問卷。
在研究過程中,我們還利用“Replay(重播)”功能[21]收集了每位同學八個回合(大約8小時)的操作。此外,還收集了他們每個回合結束后撰寫的游戲日記、最后的總結報告、在討論區發表的帖子。此外,我們還觀察并利用錄象機記錄了所有課堂學習活動。
研究結束后,對所有同學進行了四人一組的訪談,然后又對個案進行了單獨的訪談。此外,也對兩名教師進行了單獨的訪談,以便了解他們對同學們的評價。
對于獲取的這些數據,我們以游戲操作為主線,參考訪談記錄、游戲日記、總結報告、課堂觀察及教師評價,對兩名個案分別進行了深入的分析。其中的質化數據部分,我們采用了Nvivo軟件作為輔助分析工具,至于量化數據部分,我們則利用SPSS軟件進行分析,主要分析個案與全體樣本的差異,比如對于VISOLE的滿意度,該同學是否顯著高于全體樣本的平均值。
3 研究結果
經過以上分析,我們得到了大量的有意義的研究結果,下面是結果摘要[22]:
(1) A同學:從差生到優勝者
A同學確實是一個聰明的同學,但是傳統的教學沒有使他意識到學習的重要性和意義,所以無法激發他的學習動機,因此學習成績比較差。而VISOLE活動的學習情境的“真實性”使他覺得很有意義,而且,游戲的競爭性、挑戰性等特性也確實激發了他的學習動機,所以他能夠積極地、認真地參與了整個學習活動,并取得了優異的成績。
在VISOLE學習過程中,與以往在課堂上不一樣,他能夠積極的主動去學習相關知識,在游戲中也能夠積極思考、銳意探索,也能夠不斷地反思和總結游戲中的得與失敗,并能夠將游戲中的事件和現實生活聯系起來。
總而言之,就A同學來說,VISOLE學習模式得到了他的認可,激發了他的學習動機;也確實讓他學到了一定的農業、地理、經濟等跨學科知識;一定程度上也提高了他解決問題的能力、計劃能力、應變能力等高階能力。此外還使他更深刻地體會到了農民的辛苦和環境保護的重要性;并且極大地增強了學習的自信心。
(2) B同學:永遠是優勝者
B同學是深受老師、家長喜歡的傳統的好學生,聰明、好學、認真和努力。對于老師交給的任何的學習任務,這類學生都會認真努力地完成,對于VISOLE也一樣,她認真積極地參與了整個學習活動,并且也取得了優異的成績。
在VISOLE學習過程中,作為好學生,她自然也認真參與了整個學習活動。在游戲中也能夠積極主動的進行研究,以便尋求最好的解決方案。
不過,由于游戲化學習最重要的激發學習動機的優勢對于優秀學生作用可能并不是非常大,所以,她在對VISOLE學習模式基本認可的基礎上,在某些方面評價并不像A同學那么高,而且認為這種學習模式不一定能增強她的學習自信心,也不一定能提高她的學習成績。她的案例也給我們以啟發,對于這樣的優秀學生,不僅要考慮用趣味性和挑戰性來激發學習動機,更重要的要考慮其中的學習支持策略,讓他們能夠真正地學習到更多的知識。
六 討論和結論
從本研究的結果來看,個案研究方法確實取得了不錯的效果。通過對A、B兩位同學的深入分析,我們就能了解傳統的好學生和差學生在VISOLE中到底怎么想、怎么做的?比如象B同學盡管取得了優異的成績,但是她對VISOLE的認可度就不如A同學那么高,這一點就引發了我們對游戲中的學習策略和學習效率的思考,而這一點如果不用個案研究方法,可能很難發現。再如A同學,我們通常會認為游戲也許能夠激發較差同學的學習動機,但是到底是什么原因的,通過對A同學的深入了解,我們就能看出他平時并不是沒有能力學好,而只是傳統課堂講授的內容無法引起他的興趣而已,而VISOLE跨學科和近似真實的學習活動讓他認識到了學習的意義,其次游戲學習模式也確實進一步激發了他的學習動機。
在本研究中,VISOLE提供的“Replay(重播)”功能[23]確實起到了極大的作用,它在不干擾同學的情況下讓我們得到了大量的、客觀的研究資料,就好象研究者象影子一樣跟隨著同學一樣。這一點是其他研究方法特別難以實現的而恰恰是教育技術研究的一個重要優勢,比如對于一些網上學習研究項目,就可以利用類似的功能自動記錄同學的在線學習歷程,再輔助以訪談等其他方法,就可以很容易地進行個案研究。
由于一些技術原因,本次對同學在游戲中的操作和行為分析的時候,主要還是質化方面的分析,量化方面的分析則主要是一些簡單的次數統計。如果有條件,應該開發一個智能模塊,能夠自動對游戲操作進行更深入的分析,當然,如果能夠進一步將計算器領域中的人工智能(Artificial Intelligence)和數據挖掘(Data Mining)技術應用進來,就可以大大提高個案研究效率,這樣,在一個研究中就可以選擇更多的個案,如果個案的數目達到了一定數量,此時是否就是另一種意義上的混合式研究了呢?
總而言之,盡管本研究還存在一些值得商榷的問題,但是,基本上可看出,個案研究方法在教育游戲研究乃至教育技術研究中都有非常重要的現實意義,更有廣闊的應用前景。
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