汽車業之后,日本要發展的不是洗車業,而是洗腦業——文化產業。

日本,任天堂
想象中的日本是村上春樹筆下細雨灑落在草坪上的輕響,是居酒屋里的小神龕,是天才作家川端康成靈感的來源地。
如果我們像高空中的飛鳥一樣捕捉這個城市的姿影,會發現她并不如到達之前期盼的那樣另類或者與眾不同。她像這個世界上無數繁華冷漠的城市一樣,自顧自地維持著呼吸吐納,像一個巨大的機器,千篇一律的運行著,每一個構成城市的零件都按部就班地運轉。
實際上,你很難迅速找到在無數個書本上對她描述的特色,你也很難把你所聽到的關于這個國家國民的特質和你見到的結合起來。
我們只有慢慢地降低高度,直到走在街市上或者站在酒店窗前慢慢看著人們在微雨中匆匆地走過馬路,才會有種偶發的領悟——我所在的地方叫做東京。
在一個細雨霏霏的傍晚,我們流連在動漫展。那里有機器貓、阿童木、蠟筆小新的大型玩具,有年輕人癡迷忘返地擺弄著Wii,有漫畫的筆稿,有一張張播放過無數次的膠片。
而任天堂和阿童木自然讓我們想到了古都——京都。因為這里是他們的故鄉。從新干線下來,走出京都JR站大樓,一個阿童木飛行雕塑讓人震撼。接著奇怪地發現,京都站大樓到處充滿阿童木作者手塚治蟲的作品、音像、紀念品,好像整個京都就手塚治蟲一個知名品牌。
這顛覆了京都在書本中的印象。那個被川端康成描述的古老的城市,那個滿是櫻花、茶道、花道、金閣寺、西織陣、藝伎的地方,首先投影給我們的卻是手塚治蟲和鐵臂阿童木的只言片語。——京都給以我們的第一印象是那么的突兀與意外。
鐵臂阿童木是日本的一個新象征。此前日本民族從來是被別人洗腦,阿童木第一次洗了世界的腦。雖然阿童木“洗腦”所涉及的觀念——改變機器人冷冰冰的形象——只不過是個“小意思”,但它極具象征意義。汽車業之后,日本要發展的,不是洗車業,而是洗腦業——文化產業。文化產業與其他產業不同,是可以通過改變人的觀念而賺錢,也就是讓別人花錢被洗腦。
想到這一層,對任天堂的影響,就容易理解了。任天堂的Wii通過水貨渠道,大量涌入中國。這種水貨,只要在原機上加裝一塊直讀芯片,就可以直接讀取盜版光盤了。任天堂最新一批出貨的Wii游戲機主機,在內部芯片針腳上做出了一個微小的修改,以阻止改機芯片的安裝。這樣一來,水貨沒法用了,對玩家來說是一場滅頂之災。中國游戲迷被洗腦慣了,一旦不讓他花這個錢,反而受不了。因此才有玩家把一個針腳的改變,視為“股市上的印花稅上調”。可見任天堂的“洗腦機”在中國已成了何等氣候。
哲學和舶來文化
我像大家一樣去讀西方人類學研究中關于日本的經典讀本——魯思?本尼迪克特(Ruth Benedict)的《菊花與刀》(The Chrysanthemum and the Sword)。這本書開篇第一句話便是對這種言外之意的確定:“日本人是美國曾與之戰斗過的最陌生的敵人。”
而《日本鏡像》(Japan Through the Looking Glass)的作者、劍橋大學人類學家艾倫?麥克法蘭(Alan Macfarlane)說,日本與西方及其它文明之間不僅是細微的差別,“這種差別是如此之大,以至于我們通常所采用的理解工具都顯得不好使。”他說:“日本的獨特性在于它聯貫了兩個不同的方面,表面上是一個現代的、理性的經濟體,有政治、法律等各種東西。但在這些的后面,又有一整套迥異的社會規范和宗教信仰。幾乎在生活的方方面面,從相撲到茶道,甚至是商業上,都有一種言外之意,話外之音。”
他們所提到的規范和陌生,是在日本表層下面某種凝聚力和持久的穩定。正是這種持久的穩定構成了日本文化出口強大的根基,也讓日本人自己更加幸福。
這種幸福基于一種強大的軟性實力,在這些軟實力的背后,我們看到日本獨特文化的生命力。這是顯而易見的—如果沒有強大有力的共同哲學作厚厚的積淀,日本怎能經過廢墟、奮發、自我沖突、外來對抗與吸納之后,仍然迅速成長、成熟而穩定地支撐起獨特的一個國度。
在我們能看到的關于亞洲經濟的一些報告上,通常會把日本獨立出去來計算,實在是因為這個國家在亞洲具有典型性而沒有代表性。她的獨特之處除了經濟強大之外,更吸引人的在于,她可以把舶來文化當作自己的根基,卻不會與原有的文化互相排斥、壁壘分明。
幸福指數的背后
日本著名經濟學家青木昌彥也在思考著關于幸福的問題。他提出了GNC(Gross National Cool,國民生活快樂指數)概念。青木昌彥認為日本經濟近10年來的深刻變化是難以用傳統經濟指標衡量的,GNC事實上正在取代GNC成為日本經濟運行的重要衡量指標,由文化影響力組成的GNC和國內生產總值GNC一樣重要。
早稻田大學教授境真良研究內容產業,他說日本現在最流行的詞匯叫——Cool。而Cool已經成為一種文化內涵。有人說,Cool文化是成為可以和“明治維新”媲美的“又一次偉大的歷史轉折”。如果說明治維新重塑了日本的物質世界,這次“偉大的歷史轉折”就塑造了日本人的精神世界,美國《外交季刊》驚呼,本來已經為從制造業上已經打敗了日本,卻沒想到,鐵臂阿童木、千與千尋又一次空襲了美國珍珠港,那么突如其來,滲透的那么深入。
這是日本又一條獨特的路徑。他們用另一種方式來征服世界。
如果說,產品設計還是制造業的一環,那么動漫、電影、日劇就是Cool文化本身的呈現。他不依托于先進的技術,完全靠思維的巧妙來創造奇跡。
與動畫片、游戲機影響同樣巨大的是動漫。日本外相麻生太郎對他們的動漫產業有一個高度評價:“你們(AGC業人士)所做的事情已經抓住了包括中國在內的許多國家年輕人的心,這是我們外務省永遠也做不到的事情。”日本的一款游戲,設計了收買關公的情節。讓中國年輕一代覺得,連“義薄云天”的關云長都可以用錢收買,還有什么信義可講。這種修改他國文化基因、修改其他民族核心價值的效果便是洗腦經濟的實質。
盡管我們一再強調發展文化產業,甚至還提“國際競爭力”;但現實是從動畫片、游戲到動漫,到處是文化貿易逆差,國人花錢被洗腦。為什么主觀上重視發展文化產業,客觀上卻“花錢被洗腦”呢?我發現,凡是做得到讓人“花錢被洗腦”的產業,背后都是由酷(Cool)的規律支配的,Cool的核心就是個人快樂,這是人們肯花錢的原因;而凡是用文化事業規律發展文化產業的,都將因為缺乏競爭力而可悲地助成 “花錢被洗腦”。
日本能讓各國消費者“花錢被洗腦”的秘訣,是把Cool提高到GNC(國民酷總值,又譯國民幸福總值)的高度,作為發展文化產業的指導思想。京都從傳統文化轉向酷文化,贏得了與GNP同等重要的軟實力。