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論虛擬貨幣及其監管

2008-01-01 00:00:00孫兆康
金融理論探索 2008年2期

摘 要:虛擬貨幣是在網絡虛擬世界中所流通的代用貨幣,它雖然在本質和職能上與現實貨幣有許多類同之處,但目前尚不能完全代替現實貨幣。對虛擬貨幣采取放任和禁止兩種極端措施都是不可行的,應積累經驗,完善網絡立法,使虛擬貨幣的監管走上正軌。

關鍵詞:虛擬貨幣;法定貨幣;貨幣價值規定的內容;貨幣發行權

中圖分類號:F820.文獻標識碼:A文章編號:1006-3544(2008)02-0022-04

一、虛擬貨幣的現狀

本文所說的虛擬貨幣是指在網絡虛擬世界中所流通的代用貨幣。 這種貨幣的原始形式是網絡游戲中為增強玩家興趣, 在其打怪擒魔中所無償取得的游戲金幣。游戲金幣雖非實物,但有網上圖像,并可按規定購買游戲中所需要的武器裝備, 以奪取更大的勝利。一個沒有先進武器裝備的玩家,往往一出手就會被敵人斬殺, 這就激發了玩家取得游戲幣的興趣。 現在游戲幣的用途大大擴展到虛擬世界的各個領域, 如上網的計時付費和聊天室的付費都要使用游戲幣。 這種付費所用游戲幣與玩家創造的金幣不同, 是由游戲公司專門發行, 銷售給玩家使用的。同時,因為網絡世界模擬的是現實世界,所以玩家擁有虛擬貨幣,就可以在虛擬世界中,從無到有創立自己的事業, 可以從事與現實世界中相應的一切活動,如交友、購物、造房子、養寵物、抱養小孩、打扮自己等等, 甚至在選秀比賽中也可用虛擬貨幣投票。與此相應,虛擬世界中也形成了獨立的商業金融系統,有很多商店、錢莊、當鋪以及酒吧、賭場等為玩家提供各種交易和服務。反之,玩家也可以擺攤出售自己的物品和寵物,換取虛擬貨幣。

這樣,目前游戲幣的來源,除少量由玩家在游戲中所創造的用途有限的游戲金幣外, 主要是各大網絡游戲公司所發行的、冠有各種品名的虛擬貨幣。我國使用最普遍的是騰訊公司所發行的Q幣,一枚Q幣的標價是一元人民幣, 但隨著供求變化, 價格也有漲跌,一般只值8角或5角人民幣。又如,世界性網絡游戲“第二人生”中使用的“林登幣”,是用美元計價的。因此,在某一時段,各種不同虛擬貨幣之間,以及虛擬貨幣與法定貨幣之間,就存在著復雜的兌換比例。這正如國際上各國法定貨幣之間有不同的匯率一樣。

實際上, 目前虛擬世界的網絡交易已經大大超出了人們的設想,已經形成了產、供、銷一條龍的龐大網上交易市場。而且,產生了專門從事“打幣”的職業打工一族, 他們把自己從游戲中得到的免費“金幣”,賣給需要這種金幣的玩家;也出現了專門兌換各種游戲幣的兌換店,以及倒賣、倒買游戲幣的職業“倒爺”; 更可怕的還有詐騙和偷盜虛擬貨幣的騙子和盜賊。總之虛擬世界完全是現實世界的“摹本”,虛擬貨幣也就是虛擬世界中公認的交易媒介和付費工具。

二、虛擬貨幣的貨幣性

網絡中虛擬世界是可能世界的一種。 可能世界的概念最早由17世紀德國哲學家兼數學家萊布尼茨(G.W.Leibniz,1646-1716)提出,他指出:“世界是可能的事物組合。……可能事物有不同的組合,有的組合比別的組合更加完善。”因此,有許多的可能世界,任何一個可以想象到的世界都是可能世界, 而現實世界就是我們生活在其中的一個可能世界。

我認為,天堂、地獄和網絡中的虛擬世界,這三者就是人們熟知的三個想象中的世界。其中,天堂是想象中善的化身,是一切美好事物的組合;地獄是想象中惡的化身,是一切丑惡事物的組合;而網絡中的虛擬世界則是最貼近現實的一個可能世界, 是現實世界所有存在事物形成的組合的翻版, 兩者如形如影,亦步亦趨。所以,虛擬貨幣與現實世界中的貨幣也有相同的本質和職能。

關于貨幣的本質問題, 歷史上有兩種代表性學說,即貨幣金屬主義和貨幣名目主義。前者認為,貨幣必為金屬,其幣材本身具有內在實質價值, 因而強調貨幣的價值尺度和貯藏手段的職能;后者則認為,貨幣與金屬并無必然聯系,其幣材為金為紙均無關系, 主要取決于法律的規定, 因而強調貨幣的交易媒介和支付工具的職能。

馬克思(Karl Marx,1848-1883)生活在典型的完全金本位制時代。 他批判性地繼承和發展了金屬主義和古典經濟學派的理論,在《資本論》中指出“金銀天然不是貨幣,但貨幣天然是金銀”,并指出貨幣的職能是貨幣本質的具體表現。同時,在勞動價值學說的基礎上分析了貨幣的五項職能: 價值尺度及其派生的價格標準職能、交易媒介或流通手段職能、貯藏手段即價值貯藏職能、支付手段職能(包括記賬、算賬、延期支付等階段)以及這些職能延伸到國際上的世界貨幣職能。

凱恩斯(J.M.Keynes,1883-1946)是20世紀最有影響的經濟學家。 他摒棄了新古典經濟學以價格為中心的微觀經濟分析方法, 并從整個經濟體系總量分析入手,開創了宏觀經濟學的先河。這就是著名的“凱恩斯革命”。 凱恩斯的經濟理論建立在他的貨幣理論基礎之上, 他一生經歷了兩次世界大戰, 當時傳統意義的金本位制日益削弱和趨向崩潰, 他極力反對恢復一戰前那種完全金本位制,并在《貨幣論》一書中,表達了典型的名目主義的貨幣本質觀。

《貨幣論》第一章第一句話就開宗明義地說:“計算貨幣,即債務、價格、一般購買力所賴以表現的計算貨幣,是貨幣理論的基本概念”。這就是說,計算貨幣是一種觀念上的貨幣, 是貨幣的一種計算單位。它通常用符號和名稱表示出來,如: 4英鎊(ま4)、 5美元(5)。為了履行債務或付清商品交易的貨款,以及作為一般購買力的貯存,就要使用一些有形的貨幣,如面值一元的美鈔,這叫貨幣本體。因此,貨幣本體的性質是由其對計算貨幣的關系派生出來的,沒有計算貨幣,也就沒有貨幣本體。而且,計算貨幣既然是符號或名稱, 則其派生出來的貨幣本體就只能是相應于符號之物,并不必然要具有實質價值,凡能便利表示計算單位的各種事物, 包括毫無實質價值但為人們信任和承認的票據和國家強制流通的紙幣都是合格的貨幣本體。

根據凱恩斯的貨幣本質觀,我以為貨幣本體因其沒有實質價值, 也就沒有價值尺度和世界貨幣職能,但因其反映了計算貨幣的符號和名稱,所以仍然有價格標準(現在也有人稱之為價值尺度)職能。同時,又因為它可用于還債和支付貨款,從而有延遲支付和交易媒介職能。另外,凱恩斯還進一步指出,貨幣也是儲存一般購買力的形式,即有價值貯藏職能。

弗里德曼(Milton Friedman,1921-2006),1976年度諾貝爾經濟學獎得主, 是繼凱恩斯之后的另一個有世界影響的經濟學家。 他是反對凱恩斯主義的先驅。他生活的年代,早已遠離金本位制,國內和國際上都在使用不可兌換的紙幣。所以,他也持有名目主義的貨幣本質觀。他在《貨幣的禍害》一書第二章“貨幣之迷”中指出,貨幣之所以成為人們普遍接受的交易媒介,即貨幣之所以成為貨幣,其根本原因就在于一種虛構的信念, 即相信別人也會接受它。這種信念之所以叫做虛構的,是因為在這樣想的時候,尚未經過實踐的驗證。這樣一來,貨幣的本質不只來源于一種觀念(如凱恩斯所說的計算貨幣), 還是如弗里德曼所說來源于一種虛構的信念, 這就變得更加抽象了。 弗里德曼還認為, 貨幣的價值并非是實質價值,而是指貨幣的購買力,并更直白地把價值貯藏職能叫做“購買力的臨時寄寓所”。

在凱恩斯主義和貨幣主義風行迄今的大半個世紀里, 名目主義的貨幣本質觀一直占據絕對的主導地位, 而且名目主義的盛行也反映了貨幣形態不斷虛化的結果。這種虛化的過程是:布帛牛羊等實物貨幣→金銀銅鐵等金屬貨幣→可兌換金銀的銀行鈔票→不可兌換的國家紙幣→網絡中的無紙化貨幣(paperless money,含虛擬貨幣)。這每一步變化都遵守著經濟(節約)的原則,即越來越節省鑄造、攜帶、運輸的物力, 也越來越縮短貨幣流通和商品交易的時間。因此,用無形的虛擬貨幣代替有形的紙幣將是一種必然的趨勢。從理論上說,既然現實世界紙幣的本質是人們的抽象觀念和信心, 那么玩家在網上所設想的虛構貨幣自然也應具有貨幣的本質和職能。事實也正是如此, 虛擬貨幣相應于紙幣各職能,也有相同職能:作為虛擬財產和虛擬商品的計價標準;作為虛擬財產和虛擬商品的交易媒介; 作為網絡服務的各種費用的支付手段; 當作一種虛擬財產而予以貯藏。這些就是虛擬貨幣的貨幣性之所在。

三、虛擬貨幣的特征

如上所述, 虛擬貨幣雖然在本質和職能上與現實貨幣有許多類同之處, 但目前尚不能完全代替現實貨幣, 因為它另一方面還有一些不同于現實貨幣的特征:

(一)虛幻性

這是虛擬貨幣區別于現實貨幣最顯著的特征。虛擬貨幣在網絡中雖也可以顯示為金光燦燦成堆的金幣或其他外形, 但它其實只是電磁或光信號的技術顯示,它猶如水中月、鏡中花,是看得見,卻摸不著、捉不住的幻象,這與現實世界中的有形貨幣——紙幣和硬幣完全不同。而且,它與現實世界中同樣無形的電子貨幣也不相同, 盡管由借記的存款卡和貸記的信用卡所組成的電子貨幣, 也是通過網絡顯示數字、傳遞信息,是無形的,但它與傳統的現實貨幣卻是直接相通的, 它首先要通過傳統貨幣形式的存款和貸款才得以存在, 而且在使用時也不斷轉變成現實貨幣,如從ATM機中提取現金和從銀行開出支票。所以,電子貨幣只是現實貨幣的一種轉移媒介,只是一種電子化的記賬和支付工具而已。

(二)局限性

這包括空間和時間兩方面:在空間上,虛擬貨幣以互聯網為平臺, 一般沒有跨界進入現實社會的能力,它離開特定的游戲環境,就沒有任何意義;在時間上,任何一款網上游戲都不能永遠存在下去,它有自己的營運周期,當某種游戲被玩家厭棄時,營運商就會開發新的游戲來代替它。這時,相應于這種游戲的游戲幣也就隨之退出了虛擬貨幣的舞臺。

(三)價值規定的內容不同

前面說過, 金屬主義者和古典經濟學家強調貨幣這種特殊商品與其他商品一樣都具有實質價值,其價值規定的內容即價值實體就是勞動量或勞動時間。李嘉圖(David Ricardo,1772-1823)說過:“黃金和白銀像其他商品一樣, 其價值只與在生產以及運到市場所必需的勞動量成比例。”因此,商品與貨幣相交換都是等量勞動的交換。稍后,空想社會主義者歐文(Robert Owen,1771-1858)從李嘉圖勞動價值論出發,認為“應當把一單位或一天勞動定值為價值的標準”,用勞動貨幣代替金屬貨幣。他的學生格雷(John Gray,1799-1883) 對這一主張更加系統地加以發揮, 主張由國家銀行確定生產各種商品所需要的勞動時間, 生產者憑自己的商品換回一張表明該商品包含多少勞動時間的收據, 這種銀行券又是領取存放在銀行倉庫中其他商品中一個等價物的證據。這種主張其實是不可能實現的幻想,且不說其他方面的條件,僅從理論上說,這種把商品或貨幣中的私人特殊勞動直接就認為是社會勞動的教條, 也是完全錯誤的。

馬克思指出,在商品生產的社會里,生產商品是獨立生產者的私事。 他們因生產商品的不同而有各不相同的具體勞動。把它們具體形態抽象掉,就成為無差別的人類體力和腦力的耗費,這就是抽象勞動,這樣才便于比較。所謂“價值規定的內容”就是指價值由抽象勞動來規定,是抽象勞動的凝結物,并可以用勞動時間加以量化度量。當然,在計量中還要考慮簡單勞動和復雜勞動的關系, 私人勞動和社會必要勞動的關系,其實這些都可以通過商品交易中討價、還價自然地解決。

由于現實貨幣的價值實體是凝結的抽象勞動并可以用勞動時間來度量, 美國有些學者根據洛克(John Locke,1632-1704)“勞動應得理論” 認為,玩家在網上付出體力、精力和時間后,所得到的虛擬貨幣,就是他應得的報酬。這表明玩游戲也是勞動(這從我國地下的游戲“代練”和“打幣”工廠向雇工給付工資也可證明),因而虛擬貨幣的價值也與現實世界貨幣一樣, 是用時間計量的人們所消耗的體力和精力。 只不過各人取得虛擬貨幣時間有長有短, 也不能直接按各人實際耗用的游戲時間來定其所得虛擬貨幣的價值, 而必須通過將虛擬貨幣兌換成現實世界的法定貨幣, 才能判明其含有的價值。

(四)它不是法定貨幣

虛擬貨幣正式名稱應為游戲卡(playing card),是網絡公司發行的一種網上付費工具, 猶如戲院的入場券。它原本與其他商品一樣,需要用法定貨幣購買,而不是任何類型的貨幣,但目前由于它的用途日益擴大,可以用于網上各種交易和服務,甚至形成與法定貨幣間固定的兌換關系, 還有可能發展成與法定貨幣間的雙向兌換關系, 如瑞典游戲公司開展的Project Entropia計劃就規定, 玩家用現實貨幣買入虛擬貨幣后,可以在網上從事商業活動,并可將賺到的虛擬幣再兌換成法定貨幣。 這就有可能出現虛擬貨幣對現實世界的經濟金融秩序產生沖擊的可能。例如:在現實世界的貨幣供求平衡的情況下,如果有越來越多的玩家購買虛擬貨幣, 由于虛擬貨幣只是網上一個虛擬數字, 其發行不受限制, 可以達到無窮大。這就會拉動現實貨幣供給的無限增大, 并造成現實世界的通貨膨脹。反之,如果有大量的虛擬貨幣被贖回成現實貨幣,這又會使游戲公司資金緊張,甚至造成資金鏈的斷裂,導致社會不穩。因此,在2007年2月,我國文化部、工商總局等14個部、委聯合發出通知,明確了中國人民銀行對虛擬貨幣的監管職責, 并嚴格區分了虛擬貨幣與法定貨幣的界限; 嚴禁倒買、 倒賣虛擬貨幣和用虛擬貨幣購買實物商品; 嚴格限制虛擬貨幣的發行總量和單個玩家的購買總額, 而且玩家如將虛擬貨幣兌換回法定貨幣, 其金額不能超過原購買金額。 顯然, 根據目前我國的法律, 并不賦予虛擬貨幣在現實世界中強制通用的權力。 它不但不能購買實物商品, 而且也不能用它還債和交稅。

四、對虛擬貨幣監管的必要性

虛擬貨幣既然不是法定貨幣, 目前它的發行也就處于無序的無政府狀態之中。一方面,各個玩家都可以從游戲中或從“打幣”者那里得到所需的金幣,這正像市場經濟萌芽時期, 農民和小手工業者攜帶著自己的產品去趕集和交換到其他物品; 另一方面,各大游戲公司也可以根據網上市場的需要,不斷發行所缺的游戲幣, 這又像資本主義早期各大商業銀行憑信用發行自己的鈔票。 這種無政府狀態也符合一些玩家和游戲公司的想法, 他們認為游戲公司所發行的虛擬貨幣,會受到網絡市場供求的調節,如果某種虛擬貨幣發行太多, 必然造成這種虛擬貨幣對于現實世界法定貨幣兌換率的貶值, 從而使對應于該虛擬貨幣的游戲服務收費迅速下降, 極端時甚至接近免費,對游戲公司不利。這樣,游戲公司并不會濫發虛擬貨幣沖擊現實世界經濟秩序。

這種思想還可以從貨幣理論中找到依據, 那就是哈耶克(F.A.von Hayek,1899-1992)的主張。哈耶克是1974年度諾貝爾經濟學獎得主, 他晚年轉向貨幣發行問題的研究,并宣稱所得的結論是:現代國家利用壟斷性貨幣發行權, 使其有可能濫發紙幣來彌補財政赤字, 因而紙幣發行的歷史就是通貨膨脹的歷史。要改變這種狀況,就要對這種制度進行徹底改革,即剝奪政府對貨幣發行權壟斷,代之由私人銀行發行競爭性的貨幣(即自由貨幣)。這時,私人銀行為了自身利益考慮, 反而能夠注重維護幣值的穩定,避免因貨幣貶值而被淘汰的結局。因此,這一主張稱之為“貨幣非國家化”或“自由貨幣”學說。由此可知, 游戲玩家和游戲公司的說法與哈耶克的主張如出一轍。

但是,貨幣發行權是現代國家主權的組成部分,沒有一個國家愿意放棄這一權利。自從克納普(G..F.Knapp,1842-1926)提出貨幣國定說以來,這種學說已經成為名目主義的代表而被人們所接受。正如凱恩斯在《貨幣論》中所說:“所有現代國家都要求這種權利,而且至少四千年以來,國家就有這種要求。只有當貨幣發展過程達到這一階段后, 克納普氏的貨幣國定說(主張貨幣是國家特有產物的學說)才得到了充分體現。”接著,他又強調說:“現在一切文明國家的貨幣無可爭辯地都是國定貨幣。”因此,哈耶克的主張一直被排拆在西方主流經濟思潮之外。顯然,對虛擬貨幣的監管采取放任自流, 無所作為的態度并不可取。

加之, 現在的網絡技術使全球虛擬世界聯成一體,已經沒有國界和不同的時空概念。例如,魔獸幣是國外暴雪公司發行的虛擬貨幣,在我國也有代理,可以用人民幣購買。這樣一來,虛擬貨幣對我國法定貨幣的沖擊必將更難控制。為此,有人主張用法律禁止網絡游戲以杜絕這些消極影響, 如韓國就曾一度禁止網上交易,不承認虛擬財產的合法性,但實施效果很差, 不得不重新開放網上交易和承認虛擬財產的合法性。

由于上述放任和禁止兩種極端措施都不可行,我國目前正在開展網絡法的理論研究和司法實踐,以便逐步積累經驗,完善網絡立法,使虛擬貨幣的監管走上正軌。

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(責任編輯:郄彥平;校對:龍會芳)

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