拜Web2.0所賜。瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上已經做到了全面相近。一旦網頁游戲的號召力真正展現出來。其增長潛力將是極為可觀。
網頁游戲是什么?是在網頁上玩的那種FLASH小游戲嗎?在一年多前,不少風險投資機構還會在面對前來“坑錢”的游戲開發商發出如此疑問!
不過短短一年的時光,網頁游戲的境遇則大大改觀,不光是數量上呈現了幾何倍增長,就連盛大、貓撲、TOM等互聯網中的佼佼者,也都紛紛加入戰團,各自推出屬于自己的網頁游戲,開始了互聯網上的新一輪的掘金行動。
網頁游戲,說白了就是不需要下載任何客戶端,光用瀏覽器就能玩的網絡游戲。上世紀90年代,程序員們就曾饒有興致地用HTML編寫簡單網頁,但當時簡單的界面和交互手段貧瘠,玩家與游戲的每次交互都會引起瀏覽器刷屏一次,技術局限令網頁游戲變成了曇花一現。但網頁游戲并沒有因此而被宣判死刑,它只是等待時機,東山再起。
長期以來,在媒體上長期充斥著這樣一系列數據,中國網民數量達1.72億,網游年度收入超過50億,是全球最人的游戲市場。然而被人們忽略的是,這1.72億網民,真正在玩網絡游戲的玩家不過30%,還剩余70%的網民和游戲無緣,其中就有5000萬網民是白領。畢竟作為社會精英階層的白領一族,因為工作和生存的壓力,不可能也不允許日以繼夜的在游戲中耗費光陰,使得這些人注定無法拜倒在傳統網游的石榴裙下,哪怕想要加人進去,最多不過是在線棋牌,養一個Da寵物而已。而網頁游戲的興起改變了這一窘境,網頁游戲的最大賣點是“打開瀏覽器就可以進行游戲”。且只須下達一次命令,幾個小時內都可以脫機自動執行命令,非常適合上班族緩解工作壓力。與PC網游動輒300M以上的客戶端和需要玩家長時間緊盯游戲才能升級相比,這種簡化是革命性的。據調查顯示,受訪的白領網民中,有60%表示可嘗試接受網頁游戲,也就是說,這種新形態的網游天然獲得了將近3000萬的支持。
當然這并不代表網頁游戲將競爭的矛頭對準了傳統網游,網頁游戲甚至與傳統網游的用戶群沒有太大的重復,而是實現了網絡游戲的分眾效應,而這個分眾是在原有玩家群體的基礎上增加了新的部分,而不是分割原有的蛋糕。
在游戲廠商看來,網頁游戲也是新的戰略地。拜Web2.0所賜,瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上已經做到了全面相近。游戲開發者不需購買昂貴的網絡引擎就可廉價地實現網絡游戲。而網游制作門檻的降低,使得沒有充裕資金的中小型公司能夠在網頁游戲方面試試運氣。以“殺人游戲”為題材的網頁游戲,成本價在5萬元人民幣左右,制作周期僅需兩個月,這較之大型MMORPG動輒上千萬的制作標準和長大一年的制作周期來說,要明顯低廉的多。
同時,特殊受眾群體賦予了網頁游戲相當強勁的吸金能力。網頁游戲的對象可謂是網民中有最有支付能力的玩家,白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但有足夠的鈔票,舍得為喜好的網絡娛樂方式投錢。在調查顯示,白領中愿意接收增值服務收費模式的比例高達八成。從網游運營商角度來看,顯然比學生、小職員、無業游民等傳統網游受眾更具獲益空間。
正因為這些特點,如盛大的(《縱橫天下》、貓撲的《貓游記》等,在投放市場不到半年的時間內,就已經實現每月10萬到50萬元的營業收入。相比其低廉的開發運營成本來說,其盈利率高于一般的網絡游戲。如果一旦網頁游戲對白領一族的號召力真正展現出來,其增長潛力將是極為可觀。
未來玩家的生活也許就是這樣:上班的路上玩便攜游戲機;到達公司玩網頁游戲,工作游戲兩不誤;晚上到家玩網游放松;朋友聚會則選擇畫面音效出眾的電視游戲。而未來游戲的賺錢方式也將是多樣的,分眾時代的游戲世界,依靠傳統MMORPG網絡游戲賺錢的單一商業模式將被打破。未來游戲要賺錢,出路會更多。