[摘要]通過對FLASH這個“切片”的分析可以發(fā)現(xiàn)在新的數(shù)字世界中,“潑普技術(shù)”所倡導(dǎo)并實(shí)現(xiàn)的平民化技術(shù)使得在虛擬世界中“造像”變得更加容易。并且數(shù)字藝術(shù)對于網(wǎng)絡(luò)傳播的依賴使新興數(shù)字視覺藝術(shù)形式呈現(xiàn)出了媒介化傾向,形成了自己獨(dú)特的視覺語言風(fēng)格。
[關(guān)鍵詞]FLASH 動畫 媒介 網(wǎng)絡(luò)
引言
媒介是科學(xué)技術(shù)不斷發(fā)展的產(chǎn)物。科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步直接引起媒介的演化與發(fā)展,并且越來越明顯地影響到視覺藝術(shù)的存在方式與發(fā)展方向。每個時代的藝術(shù)生產(chǎn)與傳播媒介之間都有著密切的聯(lián)系。從口頭傳播到印刷文化到今天的電子媒介時代,可以說一部藝術(shù)史就是一部傳播媒介的演變史。媒介作為一種傳遞信息的手段。一方面以不同的方式使藝術(shù)品的形象得以廣泛傳播,另一方面以自身不同形態(tài)的介入使藝術(shù)本身的意義得以拓展。
FLASH就是一種由互聯(lián)網(wǎng)催生的新興視覺媒介。用它制作而成的FLASH動畫自從一九九九年誕生以來,在短短的幾年時間內(nèi),借助它所寄生的網(wǎng)絡(luò)世界迅速地傳播,而形成一種FLASH文化現(xiàn)象。
一、FLASH的出現(xiàn)和風(fēng)靡
FLASH的出現(xiàn)是網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的必然要求。最早的互聯(lián)網(wǎng)上,只有文字網(wǎng)頁和少量圖片,而后,有部分視頻圖像開始在上面?zhèn)鞑ラ_。但是這些視頻圖像并不能在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行實(shí)時的播放。而只能通過下載到本地計算機(jī)后才能被看到。所以在FLASH出現(xiàn)前網(wǎng)頁上是靜態(tài)圖像為主的。互聯(lián)網(wǎng)由于帶寬的限制。注定了它傳播的速度受到數(shù)據(jù)量的限制。因此要實(shí)現(xiàn)實(shí)時地播放是比較困難的。1995年,喬納森·蓋伊針設(shè)計出Future Sp Pash Animator矢量動畫軟件,這就是FLASH的前身。FLASH采用了流式播放技術(shù)(一種特殊的網(wǎng)絡(luò)中傳送數(shù)據(jù)的方式)和矢量動畫標(biāo)準(zhǔn)(建立在矢量圖像格式上的動畫)。一方面流式播放可以解決網(wǎng)絡(luò)帶寬的影響,一邊下載一邊播放:而另一方面,矢量圖像解決了傳統(tǒng)位圖占用空間大的缺陷,減少了數(shù)據(jù)傳輸量。因此,可以說正是網(wǎng)絡(luò)傳播對于動態(tài)圖像的需要和網(wǎng)絡(luò)傳播對于數(shù)據(jù)量的限制催生了這個特殊的視覺媒介。直到現(xiàn)在,這些仍然是FLASH最重要的兩大特點(diǎn)和耀目于網(wǎng)絡(luò)的主要優(yōu)勢。FLASH具有的互動多媒體的這一特性,使它很快便開始風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò)。
二、FLASH動畫的類型
FLASH是一個總的對所有使用FLASH軟件制作而成的動畫的統(tǒng)稱。依據(jù)其制作目的和強(qiáng)調(diào)的技術(shù)特點(diǎn)的不同,它以各種形式出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上和影視媒體中。
(一)劇情類FLASH(FLASH動畫影片)
劇情類FLASH是指那些有明確的敘事性,以講述一個完整故事為主要目的FLASH。這類FLASH從技術(shù)要求和視覺效果上都與傳統(tǒng)動畫有較多相似處,是形成網(wǎng)絡(luò)上FLASH文化現(xiàn)象的主力軍,也是社會影響最廣泛、傳統(tǒng)媒體介入報道最多、社會大眾關(guān)注最多、商業(yè)資本注入最多、市場前景也最大的一類。
劇情類FLASH通常采用系列故事和單體故事兩種結(jié)構(gòu)。以單個完整的故事出現(xiàn)的FLASH。追求風(fēng)格化的表現(xiàn)手法和視覺效果及音樂與劇情的配合,例如中央電視臺經(jīng)常播出的《快樂驛站》。系列劇的產(chǎn)生通常出于兩種情況,一種是劇本改編至歷史故事或小說,劇本本身就具有連續(xù)性。如《大話三國》、《鹿鼎記》系列:而另一種則是出于商業(yè)考慮發(fā)展出來的視覺偶像,例如臺灣春水堂的《阿貴》和韓國的《流氓兔》等。
劇情類FLASH在視覺風(fēng)格上通常傾向于向傳統(tǒng)動畫電影靠攏,追求細(xì)致的畫面效果和電影敘事的處理手法。偏重于FLASH的二維動畫制作功能,而較少使用交互功能。
(二)FLASH MV(FLASH音樂動畫)
FLASH MV其實(shí)就是動畫做的音樂錄影。借用FLASH自身攜帶的圖符庫(其中有大量可以任意取用的現(xiàn)成的角色),初學(xué)者可以完全沒有美術(shù)基礎(chǔ)而僅僅通過選擇適當(dāng)?shù)默F(xiàn)成圖符進(jìn)行組合,就作成了簡單的FLASHMV。
FLASH MV沿襲了MUSIC VEDIO吸納的電影的鏡頭轉(zhuǎn)切運(yùn)用、美術(shù)的設(shè)計加工、舞蹈的動作表現(xiàn)、角色表演的動態(tài)敘事的各種表現(xiàn)手法。FLASH MV同劇情類FLASH類似,對制作技術(shù)的基本要求低,平民特征體現(xiàn)得最突出。
(三)互動游戲類FLASH
互動游戲類FLASH是FLASH動畫中的又一大類。我們在網(wǎng)上能在線與電腦單機(jī)互動娛樂的游戲,有很大部分是FLASH小游戲。它不是類似網(wǎng)絡(luò)多人游戲那樣的和多個計算機(jī)終端的用戶進(jìn)行互動游戲,而僅僅是通過自己的計算機(jī)單機(jī)。在預(yù)先設(shè)定的程序下。與單機(jī)內(nèi)的程式互動。這類FLASH的重點(diǎn)放在了FLASH的交互性上。通過計算機(jī)輸入設(shè)備鼠標(biāo)和鍵盤來與游戲者達(dá)成互動關(guān)系。由于FLASH自身程序開發(fā)的限制,這類小游戲數(shù)據(jù)量很小,都是用盡量少和簡單的元素來達(dá)到最大的趣味效果。
(四)純粹形式探索類FLASH
這類FLASH沒有故事性,甚至幾乎沒有形象的存在,而僅僅是對最極簡的幾個因素之間的關(guān)系作探討和實(shí)驗(yàn)。通常制作這類FLASH動畫的作者關(guān)注的是FLASH這個軟件本身可以達(dá)到的效果有多少,實(shí)驗(yàn)的邊界在哪里。處于這個目的,他們深入思考的是關(guān)于FLASH和計算機(jī)、和互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)關(guān)系,并將這些想法實(shí)現(xiàn)。他們不同于前面的幾種FLASH類型,前幾種都是運(yùn)用FLASH技術(shù)在進(jìn)行表達(dá)一個具體的意圖,而純形式探索類的FLASH通常給人的感覺是莫名其妙的、好玩的、不確定的,關(guān)注的是對于一種新的表達(dá)方式的探索和試驗(yàn)。
(五)網(wǎng)站特效類FLASH
FLASH是制作網(wǎng)頁時的有力工具,在網(wǎng)站建設(shè)上它的強(qiáng)大的多媒體功能是不可缺少的武器。我們能看到的許多有著豐富的動態(tài)效果的網(wǎng)頁按鈕,特別是隨著鼠標(biāo)的移動和指向,按鈕會出現(xiàn)各種不同的變化,當(dāng)鼠標(biāo)快速移動的時候,就會產(chǎn)生此起彼伏的動態(tài)特效,使得整個網(wǎng)站的界面變得生動有趣。在我們鼠標(biāo)不斷游移于那些不同圖標(biāo)以獲得視覺上的動感刺激的過程中,F(xiàn)LASH對我們的視覺經(jīng)驗(yàn)是一次新的開拓。
三、FLASH提供的獨(dú)特視覺效果
FLASH作為一個視覺媒介,必然會因?yàn)樗募夹g(shù)特性而產(chǎn)生它特有的視覺效果因而形成獨(dú)特的視覺風(fēng)格。具體分析起來,這幾個重要的技術(shù)特性即是矢量圖形制作、交互功能設(shè)置、流式播放技術(shù)。當(dāng)然,F(xiàn)LASH的視覺效果在很大程度上要依賴網(wǎng)絡(luò)才能實(shí)現(xiàn)。
(一)矢量圖的特殊視覺表現(xiàn)
FLASH是基于矢量的圖形制作。不同于點(diǎn)位圖更接近手工繪制的圖像特征,線條粗細(xì)起伏富有變化。色彩過渡自然柔和。矢量圖更接近機(jī)械制造的圖像。它的線條沒有粗細(xì)的變化。但精細(xì)而平滑流暢。色彩缺乏自然的韻味,但工整鮮艷。
矢量圖形的最大弱點(diǎn)是不象點(diǎn)位圖可以表現(xiàn)任何復(fù)雜的形象,例如云霧、樹木花叢、山脈等自然的隨意的效果,因而顯得比較機(jī)械單調(diào)和刻板,缺乏真實(shí)感。這種受技術(shù)本身所限的不得已之為,反而形成了FLASH動畫特有的明快、簡潔、洗練、平實(shí)的視覺特征,可以說這種風(fēng)格是最接近FLASH數(shù)字技術(shù)特征的視覺風(fēng)格。
(二)FLASH動畫中的交互動態(tài)
作為一種互動多媒體,F(xiàn)LASH依賴的互動裝置即是鼠標(biāo)與鍵盤這兩個輸入設(shè)備。通常使用鍵盤作交互時是用于控制游戲中的角色作動作。而鼠標(biāo)作為互動工具的情況最多。這是因?yàn)樵跒g覽網(wǎng)頁時鼠標(biāo)可以任意地移動到屏幕的每個位置并作出選擇。其中又分了兩種情況。一中情況是鼠標(biāo)只要一進(jìn)入FLASH界面后通過自身的移動就可實(shí)現(xiàn)的互動效果:二是在FLASH中先嵌入了“動態(tài)按鈕”,當(dāng)鼠標(biāo)經(jīng)過或點(diǎn)擊“按鈕”可以達(dá)成的互動。這種與觀眾指令配合的視效是其它媒體上的動態(tài)圖像不能實(shí)現(xiàn)的,完全依賴于計算機(jī)的運(yùn)算和輸入輸出設(shè)備間的互動關(guān)系
(三)永遠(yuǎn)回到“A”:FLASH作品的循環(huán)性
在數(shù)字網(wǎng)絡(luò)世界里,營造的是虛擬的數(shù)字空間。這種虛擬空間里最典型的特點(diǎn)就是逼真性和虛擬性。逼真性也可換一種表達(dá)即是沉浸性,只當(dāng)有真實(shí)的感覺我們的意識主體才會沉浸其中,并且獲得實(shí)實(shí)在在的體驗(yàn)。相對論已經(jīng)告訴我們:“時間不能脫離和獨(dú)立于空間,而必須和空間結(jié)合在一起形成所謂的時空的客體。”于是在這樣的虛擬空間里肯定有著虛擬時間的存在。在我們的現(xiàn)實(shí)生活中,時間是有方向的,而且只有一個指向未來的方向,是不可逆的:而虛幻時間在本質(zhì)上是可逆的,虛幻時間給我們也同樣會造成“向前流”的印象,但那只是心理學(xué)箭頭的指向。
(四)FLASH功能“限制”出來的特殊風(fēng)格
1 動畫畫面中的版畫效果
正如前文所提到的,F(xiàn)LASH動畫是矢量制圖方式。在繪制矢量圖時。我們并非是真正地留下了每一筆隨機(jī)的痕跡,而是在計算機(jī)軟件中選擇了一個點(diǎn)、一條直線、一個圓形……因而在制作每一幀F(xiàn)LASH動畫時與其說是在“繪圖”,還不如說是在“造像”。這種大量通過選擇來進(jìn)行的“造像”活動帶來的結(jié)果就是矢量圖所產(chǎn)生的機(jī)械味。矢量圖平滑、工整的線條和平整的色彩十分象版畫效果,因此部分有美術(shù)基礎(chǔ)的閃客常常利用矢量圖的這一特點(diǎn),故意做出帶版畫似的線、面、色彩對比強(qiáng)烈FLASH動畫。
2 符號化的角色線條人
由于FLASH動畫在制作過程中的特殊性,它提供的矢量制圖的方式使創(chuàng)作者在制造每一個角色形象乃至每一個細(xì)節(jié)都可以被任意的放大、縮小、移動位置而不失真,因此每個元素都可以被反復(fù)使用。而且矢量圖是基于線條的,在制造一個有色彩的形象時。也是用線條圍合出一個密閉的空間。在其中填充顏色而成。這兩個特點(diǎn)使許多閃客將形象設(shè)計縮到極筒的幾根線條,即是線條人。
3 流式播放在下載時形成的“序幕時間”
不同于傳統(tǒng)的下載后再回放的方式,流式播放技術(shù)只需要經(jīng)過幾秒或幾十秒的啟動延時即可在用戶的計算機(jī)上開始播放。同時在后臺繼續(xù)下載未播放的部分。這種技術(shù)特征帶給FLASH動畫創(chuàng)作者一個動畫影片播放前的“序幕時間”段,就是打開最初的數(shù)據(jù)包(流媒體的傳輸是通過分成多個壓縮后的數(shù)據(jù)包進(jìn)行)所等待的那幾十秒時間。有的FLASH動畫因?yàn)闀r間較長或者畫面精細(xì)等原因,數(shù)據(jù)量偏大,通常需要等待較長時間,在這段等待的時間里,為了不讓觀眾放棄觀看,創(chuàng)作者常用別出心裁的方式來吸引眼球,通常也會是一些變化的小動畫。
四、FLASH動畫與傳統(tǒng)動畫的關(guān)系
FLASH動畫雖然被慣稱為動畫,但是實(shí)際上它的本質(zhì)是一種交互式多媒體動畫設(shè)計工具,用它可以將音樂,聲效。畫面方便地融合在一起,以制作出高品質(zhì)的動態(tài)效果,或者說是動畫。相比傳統(tǒng)動畫。它完全是個新興事物。它身上所囊括的空間遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)動畫,這是由于它所寄生的網(wǎng)絡(luò)這個傳播媒介所決定的。
(一)美學(xué)特征上的區(qū)別
從美學(xué)特征上來看Flash動畫影片由于受到網(wǎng)絡(luò)帶寬的制約,不可能做得很長。因此在情節(jié)的演進(jìn)上不可能傳統(tǒng)動畫那樣細(xì)膩的鋪陳:其次,在畫面間的銜接上,因?yàn)榧夹g(shù)條件的使然,它大都是采用快節(jié)奏的跳接,而不可能有色調(diào)上微妙的“淡出、淡入”的銜接變化,角色動作也不可能非常流暢連貫。盡管現(xiàn)在很多FLASH動畫結(jié)合了其它的軟件制作。可以非常接近傳統(tǒng)動畫的效果了,但是FLASH自身的技術(shù)特征賦予它的恰恰是略帶粗糙感的平民美學(xué)特征。這樣,所帶來的Flash動畫影片的視覺特征就是強(qiáng)調(diào)“視覺單詞”的快節(jié)奏、跳進(jìn)式的“跳接美學(xué)”(電影史上新浪潮時期出現(xiàn)的一種快速剪輯手法)。在情節(jié)和視覺效果上往往更夸張起伏,致力在最短時間內(nèi)傳達(dá)最深感受。
(二)在與受眾關(guān)系上的區(qū)別
FLASH動畫寄生于網(wǎng)絡(luò),可以說是網(wǎng)絡(luò)媒體的附生體。因而得享網(wǎng)絡(luò)傳播的便利,比之傳統(tǒng)動畫更具有交互性的優(yōu)勢。可以讓受眾的動作成為動畫的一部分,通過點(diǎn)擊、選擇等動作決定動畫的運(yùn)行過程和結(jié)果。這一點(diǎn)是傳統(tǒng)動畫所無法比擬的。同時這點(diǎn)也是FLASH動畫影片不同于傳統(tǒng)動畫歸于電影藝術(shù)的一大特點(diǎn)。從這點(diǎn)上來說,F(xiàn)LASH動畫更接近于網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)。FLASH動畫影片使用的不是傳統(tǒng)膠片而是網(wǎng)絡(luò)這個虛擬世界里的其有交互性的數(shù)字媒介,這種不同的媒體特征決定了它們的創(chuàng)作的思維特征是不同的。FLASH所具有的交互功能使得它可以在網(wǎng)絡(luò)虛擬時空中進(jìn)行非線性敘事,完全不同于傳統(tǒng)影片需要采用幾段式的手法來表現(xiàn)開放時空的觀念,
(三)在影片制作技術(shù)和方式上的區(qū)別
在具體制作上,同傳統(tǒng)動畫影片相比,F(xiàn)LASH動畫影片有自己的技術(shù)特點(diǎn)。電視(PAL制式)動畫是每秒25幀,電影動畫是每秒24幀。而FLASH動畫技術(shù)上可以在0.01到120之間任意設(shè)定每秒幀數(shù),而由于FLASH文件的播放速度還取決于觀眾本地電腦的速度,因此軟件一般默認(rèn)的是每秒12幀。而在動畫造型上,傳統(tǒng)動畫多從最基本的幾何體(球形、圓柱形)出發(fā),要求創(chuàng)作者要有較好的美術(shù)基礎(chǔ)的造型能力,技術(shù)門檻較高。而FLASH不強(qiáng)調(diào)這點(diǎn)。矢量圖本身的局限性恰恰使更簡潔、特點(diǎn)更突出的造型更能達(dá)到效果。并且由于FLASH提供了圖符庫,在角色的創(chuàng)作上。門檻極低。即便沒有美術(shù)基礎(chǔ),也可通過選擇圖符拼接出有意思的角色。這種造像的方式就像是在物質(zhì)世界里的現(xiàn)成品藝術(shù)。